《死亡擱淺》前不久終於確定了發售日期,一眾「島學家」無處安放的靈魂即將迎來新的棲息地,而《赤痕:夜之儀式》的質量也讓不少玩家高呼五十嵐孝司天下第一,而這些遊戲從誕生伊始就與明星製作人的光環一同閃耀著,獲得了比其他遊戲多得多的曝光度,這讓我們聯想到了一些事情。
於是,我們想和你聊聊。比如,對於這些明星製作人,你是怎麼看的?又比如,你最喜歡的遊戲製作人是誰?
銀河正義使者:
其實挺多的,小島秀夫、板垣伴信、神谷英樹、須田剛一還有宮岡寬等等。
但說句實話,隨著年紀的增長,對於明星製作人這一概念也就愈加看淡了,從某種程度上來說,一個優秀的製作人是可以把控並主導整個遊戲的風格與走向的,但除了獨立遊戲之外,絕大部分的遊戲都是團體化的工業產品,個人對其的影響其實真的有限,也許遊戲的風格會有著某種程度上的弱化,但整體質量還是要看製作組的水平,而這也正是為什麼「明星製作人」這一概念在日本遊戲界比較火熱,而歐美則更多的關注重點都放在製作組上。
知名明星製作人離開了原開發團隊而隕落的例子著實不少,比如《無敵九號》。
當然,總是念叨《無敵九號》也不是我小心眼,更多可能是因為我親自參與了它的眾籌而導致的,雖然稻船敬二算不上「洛克人之父」,但仍舊狠狠地坑了我一把。
畢竟《無敵九號》和宣傳片的差距有馬裡亞納海溝那麼深,讓我不禁思考起來一件事——我究竟花錢支持了個什麼玩意?
至此之後,雖然什麼五十嵐孝司的《赤痕:夜之儀式》和小島秀夫的《死亡擱淺》照買不誤,但會調整一下心理預期,如果做得好那麼自然天下第一,做的不好也能看的更開。
海涅:
雖然每次聊起最推崇的製作人時,我都會提起神谷英樹;但也經常被「什麼時候光頭能做出一個賣到500萬套的遊戲再吹吧」給嗆回來。
說來有趣,神谷英樹的遊戲銷量一直和口碑不成正比,從《紅俠喬伊》到《大神》,從《獵天使魔女》到《完美101》,每一部作品都能做到媒體玩家雙認可,但就是賣不出去,我也有考慮究竟是哪裡出了問題,一時半會又思索不出什麼頭緒。
如果叫好不叫座在語境裡是褒義詞,那麼接連幾次的市場失利就不得不將這個褒義詞視作最後的底線,或者說遮羞布。到了今天,我自己也會覺得這個詞的語境更多時候變成了藉口。
神谷英樹牛不牛?當然牛,我最推崇的製作人,開創了《鬼泣》,開創了《獵天使魔女》,是當下ACT界的標杆。可賣的好的動作遊戲也有,就是輪不到神谷光頭,你說氣不氣。本來還想著今年看看《龍鱗化身》的表現,說不定光頭會有新招,結果砍了,只剩一個魔女3的大餅,還只是監製,你說氣不氣。
雖然賣的好的作品不能說全都素質高,但素質高的遊戲一般至少不會把自己弄破產,像神谷這樣接二連三出狀況的在行業裡也算是少數。
別的行業有個和他差不多隨性的人,叫渡邊信一郎,也是路子極野喜歡搞新玩意的大師,奈何動畫粉絲沒有遊戲粉絲這麼刁鑽,人不僅留下了能吹一輩子的《星際牛仔》,還有《混沌武士》這部和Nujabes合作的「音樂劇」,最重要的是人家名利雙收;光頭也開創了不少曾經為人津津樂道的作品,但現在大多淹沒在了遊戲發展的歷史長河之中,再無人提起。
可能動畫業的好東西都留在了過去,電子遊戲業卻還在瘋狂發展。這裡我要感謝任天堂能抬一手《獵天使魔女》。
那麼光頭的遊戲是真的不太行嗎,至少我一直都覺得很棒,和渡邊信一郎同樣玩著別人玩不來的創意,極端偏執的用環境元素來引領視覺,渡邊愛音樂愛到菅野洋子都會犯愁;光頭愛GLD能讓大部分程式設計師都無從下手。都是對某一高度的極端追求,可結果就是有那麼點不同。一個是日本動畫奇蹟之光,一個是三流製作遊戲庸人。
可能我的遊戲審美比較低下吧。
頭腦風暴:
《Journey》(風之旅人)是遊戲史上的一座豐碑,它扛起了禪派遊戲的大旗,作為一款獨立遊戲,它突破了遊戲的枷鎖,做到了自我表達的極致。這款遊戲輝煌的締造者正是來自中國的遊戲製作人——陳星漢。
他是第一位登上蘋果發布會的中國遊戲製作人,他的作品《花》成為歷史上第一款被華盛頓特區博物館收藏的遊戲作品,2013年的GDC遊戲開發者大會他憑藉《Journey》一口氣斬獲六項大獎。
我對於陳星漢談不上喜歡,更多的是欣賞。我欣賞他對遊戲的熱愛和理念,他用製作電影的方式進行遊戲創作,二者的糅合令他說出了那句「Don't tell, let them do(不要「講」,讓他們(玩家)自己去經歷)」。他想講好故事,但又不想刻意的把故事塞進玩家們的大腦。他注重意境的塑造,並把自己的情感灌入遊戲之中,用禪意打動著玩家。讓遊戲真的像花一樣,留有餘香。
在中國遊戲的起步期,甚至說是困難期,陳星漢依舊執著於自己的遊戲理念,即使成為別人口中的另類,他仍然堅持著。就像他自己的遊戲一樣,陳星漢是一位旅者,在這趟旅途中他從未止步。
木大木大木大:
要選出最喜歡的遊戲製作人不那麼容易,優秀的製作人實在太多太多,而又不可能擁有一個明確的參數,叫好和叫座永遠不能單獨成為評判標準,但如果非要列出一長串我喜歡的遊戲製作人名單,Eric Barone一定名列其中。
他的名字可能沒有很多人記得,可是要是說起那款《星露谷物語》可能你就會恍然大悟「哦,原來就是那個人。」
作為《牧場物語》的粉絲,Eric一邊學習著編程,一邊製作著遊戲,耗時五年以上獨自完成了程序、設計、繪畫、語音和文本所有的內容,在這段漫長的日子裡,他通過兼職劇場夜間領座員獲取繼續製作遊戲的收入,可謂是孤注一擲傾盡全力。
最終,功夫不負有心人,這款脫胎自《牧場物語》的遊戲以其極高的素質以及遊戲背後深刻的寓意獲得了製作人都不相信的成功,在休閒玩家群體廣受好評,目前已經在PC、PS4、Xbox One、PSV、IOS、Android以及NS登陸。
發售之後口碑銷量雙雙爆棚
有趣的是遊戲並沒有獨特之處,玩家除了一些簡單的戰鬥,能做的就只是播種、澆水、釣魚、砍樹和挖礦這些普通勞作,可正是這些普通勞作與現實生活產生的強烈對比,讓這款遊戲的樸素顯得那麼迷人。
Joja公司的燈永遠亮在work上
如今的社會節奏越來越快,我們已經很難體驗祖輩們的田園生活,享受那種真正的慢節奏,所以我感謝Eric,沒有他和他送給玩家的禮物《星露谷物語》,我們也許現在還在日復一日的為Joja工作,而沒有屬於自己,屬於人的生活。
感謝製作《星露谷物語》的Eric以及所有為玩家用心創造遊戲的製作人,沒有他們,我們的生活將失去多少樂趣。
店點:
我最喜歡的製作人當屬吉田直樹。甚至說他是我最尊敬的一位遊戲製作人。
如果你了解《最終幻想14》,那不用我多作介紹你也知道吉田直樹有多麼厲害。但要是你沒玩過《最終幻想14》,我想你聽了他的事跡後,也會覺得嘆為觀止。在《最終幻想14》玩家的眼中,吉田直樹就是一個傳奇。
《最終幻想14》一開始作為《最終幻想11》的正統續作是十分受玩家期待的。但由於SE的閉門造車,《最終幻想14》被製作成一個遠遠落後於時代的遊戲。而這款遊戲也面臨著夭折的命運。也許是病急亂投醫,或許是抱著死馬當活馬醫的心態,SE將《勇者鬥惡龍X》製作組中的吉田直樹緊急抽調出來接手瀕臨死亡的《最終幻想14》。
此時的《最終幻想14》可謂是禍不單行:上級的施壓,玩家的輿論,內部大佬的流失,都使吉田直樹倍感壓力。但作為《最終幻想》系列的忠實玩家,一名熱愛MMORPG網遊的製作人。吉田直樹將這些都硬扛了下來。首先,他讓《最終幻想14》開發組的員工們都去玩其他網遊來吸取各遊戲中的優點。隨後他帶頭加班加點地工作,據悉,吉田最瘋狂的時候每天只睡4個小時。此外,他還一直與玩家交流互動,聽取玩家的意見不斷對遊戲進行優化和改動。但這樣也只是穩定了《最終幻想14》現存的玩家數量,很難再吸引新的遊戲玩家。
面對積重難返的《最終幻想14》1.0版本,吉田做出了一個大膽的決定:徹底關閉1.0版本,並重新製作2.0版本。為此,吉田還一手打造了至今仍為遊戲界津津樂道的「紅色衛月事件」。
至於「紅色衛月事件」感興趣的玩家可以自行搜索相關資料。在遊戲關閉伺服器之後,隨之播放的CG展示了艾歐澤亞(遊戲裡的大陸名稱)遭受了滅頂之災,而主角們在為難之中被傳送到了5年後的艾歐澤亞大陸。
正如吉田給2.0版本命名為「重生之境」,《最終幻想14》至此終於完成涅槃重生。隨後一代代版本更迭,《最終幻想14》可玩的內容越來越多。到了4.0版本,《最終幻想14》的IGN評分已高達9.2。而吉田直樹,則被粉絲們尊稱為「神」。
而當吉田直樹回憶這段歷史時,那句「果然最終幻想還是能夠燃起熱血來做點瘋狂的事情呀。」依舊值得人們對這位傳奇遊戲製作人肅然起敬。
以上就是原創組的各位編輯們對這次話題的觀點,當然,您一定也有屬於您自己的看法,我們歡迎您在評論區暢所欲言,分享您的生活。
感謝觀看,祝您有一個愉快的假期,我們下周再見。