文|遊戲觀察
《著作權法》的修改標誌著遊戲作品的價值將得到更大的釋放。
12月19日,《著作權法》修改與網路遊戲產業生態發展研討會」在武漢召開,國內多名法官、律師、學者及遊戲行業相關專家受邀參與本次研討會。會議主要包括兩個議題,一是新《著作權法》下網路遊戲的版權保護,二是網路遊戲產業生態發展與遊戲版權保護問題。
其中,《著作權法》第三次修正案正式通過,對作品類型和定義進行修改,新增了「視聽作品」類型,在「合理使用」制度中引入了「三步檢驗法」。
這也意味著遊戲被可以被看做是視聽類作品,這給了與遊戲相關的衍生內容在版權上更加清晰的界定,是否產生侵權的爭議未來將越來越少。
而這對於遊戲產業無論是從社會價值還是從商業價值兩個角度來看,都將帶來全新的變化。
本次《著作權法》的修改,將原先的「電影作品和以類似攝製電影的方法創作的作品」修改為「視聽作品」。
在此前與遊戲版權侵權案的判定當中,法院通常所引用的是「類電」類,比如在YY和網易的直播侵權第一案中,廣州法院指出涉案電子遊戲在終端設備上運行呈現的連續畫面可認定為類似攝製電影的方法創作的類電作品。
在這個案件中,法院主要判罰的根據在於遊戲所產生的畫面、音樂的版權屬性是清晰的,從而根據類電的相關條例判罰了YY的侵權。
杭州市中級人民法院智慧財產權庭副庭長張書青指出,無論是新法還是舊法,網路遊戲的獨創性表達都在於畫面和情節,就這一點而言,新舊法的規定並無本質變化。但就遊戲類型而言,舊法中的類電影作品並不適合作為遊戲的作品歸類,司法實踐中曾採取類推適用的方法確定其作品歸類。而新法中「視聽作品」的規定則更加合適。
而此次將遊戲作品劃分到視聽作品,這標誌著未來的判罰根據中遊戲的相關屬性不會被進行分割,而是作為一個整體被納入到著作權保護範圍當中。
也就是說,未來對於遊戲的版權在判定上將更為直接和明了,這對於遊戲作品的版權保護毫無疑問是一個積極性的信號。
「隨著產業的發展,對於網路遊戲的保護也應更加細分,不僅僅要保護遊戲引擎,更要強調保護音樂、地圖、畫面等各種遊戲資源的保護,這是網路遊戲市場健康發展的需要」,華中科技大學法學院副院長熊琦教授在研討會上表示,「本次《著作權法》的修改整體上促進了網路遊戲的版權保護。首先體現在「客體界定的便利性」,網路遊戲要被認定為作品,曾受到「攝製」等要件的幹擾,「視聽作品」的規定為網路遊戲在著作權客體界定上破除了障礙」。
縱觀遊戲行業在相關版權上的發展,近幾年來以來隨著相關司法訟訴案例的相關判決本身所存在的爭議已經越來越少。
但是,法規層面的定性依舊是必要的,因為目前依舊有部分平臺在用各種理由進行相關的侵權行為。
其中主要分為兩類,一類是運用避風港原則。
但在2019年,歐盟理事會通過單一數字市場的版權指令,新指令的第17條規定,內容分享平臺需承擔特殊義務,包括著作權過濾義務和授權尋求的義務。
我們也看到了Youtube這樣的平臺在幾年前由於持續的被遊戲、影視、音樂等內容公司的投訴從而研發了Content ID系統,進行自我審查。
然而,除此之外,對於「合理使用」的討論也是侵權時被訴方反覆拿出的論點。中國法學會智慧財產權研究會名譽會長吳漢東教授就認為,「所謂「轉換性使用」,並非一定是正當目的的使用,如未經允許,而對作品進行改編、翻譯、演繹等。另外,轉換性使用也不能等同於「四要素原則」。對於遊戲用戶行為的定性,如果不具有獨創性,當然就不能成為作品,如果具有一定的獨創性,那就按演繹行為來處理,那就是二次創作,但是二次創作有前提,要取得原創作品的授權。」
事實上,我們無法否認的一點是,當下的內容平臺對於遊戲產品的推廣起到了積極的作用,一些競技類產品對於內容平臺有著天生的依賴性,但平臺對遊戲產品推廣起到的積極作用不能代替遊戲權利人許可。
同時我們也看到了一些內容平臺基於遊戲的內容進行違規的商業行為,其中一點就是根據原有遊戲內容集聚流量向其它產品倒流,進行流量的販賣。
西北政法大學副教授焦和平教授認為,未經許可的網路遊戲直播具有競爭性,可能造成分流觀眾、攫取流量、形成替代市場等不利於著作權人的影響,損害了權利人的合法利益。
這顯然是直接傷害了遊戲廠商的利益,除此之外經過主播或者內容製作者的二次創作或者轉換性使用,是否傷害了作品的原本意圖也值得關注,比如原本遊戲想要強調的是公平競技的屬性,而經過創作創作者的製作和轉換性使用從而傳遞了其它的屬性,那麼顯然也是不合適的。
除此之外,在海外發生過一個十分突出的案例,Youtube上因為製作遊戲視頻而成為超級網紅的PewDiePie,曾在視頻中公然謾罵猶太人。這件事之後,很多廠商如《看火人》的製作商要求PewDiePie下架相關的遊戲視頻。
從這一點來看,明確各方的版權對於行業的意義重大。
正如習主席所說,「保護智慧財產權就是保護創新」。隨著此次《著作權》的修改,對於遊戲行業而言,必然將帶來深遠的影響,在社會價值、商業價值兩個層面繼續推動行業的前進。
從社會價值角度去看,中國的遊戲用戶已經達到了6.65億,這是一個極其龐大的用戶群體,這也要求遊戲產品在社會價值方面持續的發揮作用。
而從近幾年的情況去看,作為當下的主流媒介之一,遊戲作品的確正在向這個方向努力,比如對傳統文化的傳播,在科教方面的貢獻都在被放大,另外如軍事、醫療等領域也在和遊戲發生密切的交集。
遊戲本身聚合了視聽、美術、文字的綜合藝術表演形式,本就有自己的世界觀架構,天然具備跨平臺、跨行業的領域的能力。
在於遊戲行業的高速發展之下,依託內容的下遊產業鏈的快速發展,例如短視頻、電競賽事、遊戲直播等。遊戲產業跨界出圈的情況下,遊戲版權糾紛的範圍也從產品本身,擴散到視頻平臺、直播平臺和周邊衍生品市場。
廈門大學智慧財產權研究院教授、教育部「長江學者」特聘教授龍小寧表示,網路遊戲的著作權許可應該遵循市場經濟的自願許可原則,我們應謹慎認定合理使用,如果主播可以免費的使用遊戲內容,則會導致遊戲內容創作的激勵喪失,創新受阻。
從這個角度去看,明確遊戲版權的屬性將對於遊戲行業在社會價值的進一步放大上起到作用。
社會價值之外,遊戲的商業價值也會隨之受益。一方面是基於遊戲的內容產業已經成為一個十分龐大的產業,僅遊戲直播帶來的商業價值就數百億,而圍繞在遊戲內容上的商業還未完全開發。
參考如體育的內容產業所帶來的商業價值,在主流消費群體對於遊戲的接觸越來越廣泛的同時,由此帶來的是遊戲內容蘊含著可觀的操作空間。
吳漢東教授認為,網路遊戲再也不是過去的單機遊戲,泛遊戲產業生態需要得到法律的保護。此次《著作權法》修改,明確了「開放性作品類型」與權利法定的思路,有利於網路遊戲、賽事直播、音樂噴泉等新類型作品的保護,可將網路遊戲歸類為視聽作品。
從這一點來看,此次的,《著作權》修改進一步明確了各方的權責,權責的清晰對於當下的中國遊戲市場將帶來進一步的推動作用,中國遊戲市場已經超過2000億規模,其中海外市場也在今年超過了1000億元,這樣一個龐大的市場需要進一步的走向規範化。