《鬼泣5》長篇訪談:惡魔右腕想用就要用,從《新鬼泣》學到很多

2021-01-08 3DMGAME

還有半年左右的時間,我們就可以在《鬼泣5》中大開殺戒了,而今年的科隆遊戲展應該算是一個上佳的了解本作的機會。在展會期間,本作執行監督伊津野英昭介紹了Gameinformer雜誌的採訪,用一個半小時的時間回答了很多問題,其中有關他對系列中多個角色的看法,還有卡普空從Ninja Theory與《新鬼泣》身上學到了什麼。

這款遊戲距離前一款《鬼泣》上市已經有一段時間了,開發團隊在這款遊戲背後的理念是什麼?想要做一些什麼東西?

確實,距離《鬼泣4》已經有十年了,之所以想要開發續作是有一定原因的。首先,我是想「現在我想要做一點新的東西了」,然後又過了大概7年吧,我又說「看看我們能做一些什麼吧」,基本上就是這麼開始的。

然後看一看現在的遊戲市場,已經沒有幾款類似這樣的動作遊戲了。所以我就想挑戰一下,說「這就是卡普空給人的感覺,真正的無拘無束的動作風格,我們把這個推出去看看大家作何反應吧」。

在這些年裡,也有一些華麗的動作遊戲,比如《獵天使魔女》,另外《戰神》也回歸了一下。你覺得《鬼泣》跟這些遊戲有什麼不一樣呢?

大概有兩個部分吧。首先,我希望當大家看到尼祿和但丁在屏幕上耍酷的時候,能夠真心地感覺他們是真的酷,真的有現代風格。然後就是,玩家才是真正做決定的人,他們才是真正拿著手柄輸入指令的人。希望他們在操作的時候,可以基於敵人的動作和當前的狀況有一些直覺上的反應,能讓玩家感覺到自己在進行指令輸入的時候做出的是正確選擇。這種效果的感覺就很好。有了這兩方面之後,玩家的自我感覺良好之後,《鬼泣》才是《鬼泣》。

多年來,《鬼泣》系列有著不同的可操作角色,比如但丁、尼祿和維吉爾。你有沒有感覺相比在你加入這個系列之前就有的但丁來說,對於由你一手打造的尼祿特別依賴?

我確實是跟尼祿一起加入的,但在由我監督的《鬼泣3》之前,維吉爾也不能由玩家進行操作,照這麼說,維吉爾也算是我帶進來的。但其實這跟尼祿成為本作主角之一併沒有什麼關係。這是順其自然的啊,《鬼泣4》裡我們有個青年尼祿,然後我就在想「看看他在全盛期有什麼表現吧,看看他長成大人之後會怎麼樣」。

然後就是關於他惡魔右腕的設計。如果我們給他把右腕拿走,換一些新的東西,玩家會怎麼想?會有何反應?另外,我們對但丁也有一些設計,後續我們會在東京電玩展上再透露一些。

你對於尼祿和但丁在人格立場上的區別是怎麼看的?這麼長時間了,有不少對系列缺乏了解的新玩家加入,在他們眼裡,這就是兩個都長著白頭髮而且屌得不行的角色。

尼祿是那種總想要保護一些什麼東西的角色,如今想保護的就是家庭。在《鬼泣4》裡,他有姬莉葉,這就是形成他人格特徵的關鍵要素。但丁也有自己想要保護的東西,但沒有那麼具體。他的父親斯巴達想要保護人類,因此但丁想要遵從他父親的決定,這也是驅使他前進的動力。

在預告片中,我們能看到一些但丁的登場內容,揮舞著摩託車作為武器。你能提供一些關於他的玩法細節嗎?會不會跟《鬼泣3》的時候接近?

沒想到會有這樣的問題。我們會在東京電玩展上介紹一些關於但丁的細節,至於你提到的是像《鬼泣3》還是《鬼泣4》?可以說更像《鬼泣3》吧。

現在有了多主角,遊戲是在每個任務之前進行主角選擇呢,還是每個任務都會指定一個角色來完成?

我們現在還沒有公布這方面的細節,不過可以說的是,本作會有幾種不同的方式來進任務。

給惡魔右腕設計一個彈藥系統而不是能量槽,這個決定是怎麼來的?

這個故事就有點意思了。剛才我說把惡魔右腕拿走這件事。最開始我腦子裡就在想「如果我們把惡魔右腕拿掉,玩家會有什麼感覺?」然後我的想法就是尼祿在戰鬥中,惡魔右腕破損了,然後尼祿大喊「我靠」,就直接把右臂扯下來放到槍套裡,拿出一個新的來裝上,然後這個過程可以有些華麗,來個變形之類的,然後就是「嗯,來勁了!」

這個決定就是從那時候開始的,從我覺得這個東西會破掉應該會很苦。然後我又想像妮可,在惡魔右腕破掉的時候,就會大喊「你應該對這些商品更小心一些!」然後自然就進入了「我們如何基於可消耗武器來設計新層面的遊戲玩法?」惡魔右腕的彈藥設計就這麼來了。

但是你有沒有看到彈藥系統的局限?玩家在遊戲中是不是要仔細管理自己的消耗,還是說「這一場戰鬥我雖然用掉了右臂彈藥,但是在下一場戰鬥之前,我可以補充一下」?

這其實在遊戲設計上是非常重要的。早期我們就探討過這方面的內容,但其實我就屬於那種在玩RPG的時候從來不用萬能藥,結果到最終BOSS的時候攢了99個萬能藥沒地方用的玩家。我們探討的時候,也發現其實在團隊裡也有很多跟我一樣的玩家。所以我們在設計的時候,就希望玩家把惡魔右腕用掉。從設計上,意圖就是讓玩家在每一個任務BOSS戰的時候都能把自己最後一個惡魔右腕給用完。

你會發現我們在每關結束之後的分數評定裡沒有關於惡魔右腕保留數的獎勵分數,因為這不是我們的設計意圖。我們的意圖是讓玩家想用就用。為了達到這個目的,我們想要設計一種比如說,你在道具欄裡有滿數量的惡魔右腕,結果還看到地上有一個,就會想「好了,我現在就用一個,就能撿起地上這個了」。

在我體驗試玩版的時候,讓我震驚的一點就是視角的位置。不像以前從一個場景轉向另一個場景,而是感覺在場景裡有一個標準位置,會跟著角色去轉。這個視角轉換背後的邏輯是什麼?

這個問題有兩方面。第一個,我想要讓你能把《鬼泣3》、《鬼泣4》和《鬼泣5》三款遊戲的畫面擺在一起的時候,你能夠直接指出來「這個,這個是《鬼泣5》」。

第二個,本身我們是一個耍酷的遊戲,所以我們希望能夠讓視角儘可能接近角色,來展示這些炫酷的動作,還不能妨礙展示效果。所以儘可能地平衡之後,我們才能同時做到這兩方面。

在《鬼泣4》之後有Ninja Theory的《新鬼泣》。《鬼泣5》的團隊從這款遊戲裡汲取了什麼靈感嗎?

我們從Ninja Theory和《新鬼泣》身上學到了很多。那是卡普空與Ninja Theory的一次合作。我每過兩個月都要去一次劍橋與他們一起工作。所以我們從他們身上學到了很多東西,比如現代風格,Ninja Theory他們的人本身就很風格化。他們的《新鬼泣》,那種藝術風格,那種動作,那種寫實風格,都值得我們去好好學習。

比如那些殺戮鏡頭,我們做了很多,也學到了很多,我們也嘗試在《鬼泣5》中加以應用。

另外一點就是,我們有很多朋友非常喜歡《新鬼泣》。對我而言,《新鬼泣》雖不是最愛,但也是我最喜歡的《鬼泣》之一。我們想把《鬼泣5》也做成那種讓玩家享受遊戲享受操控感的作品,正如他們享受《新鬼泣》一樣。

卡普空會不會考慮跟Ninja Theory合作推出《新鬼泣》的續作或者其它項目?

我們喜歡他們這些傢伙。我們也很期待有朝一日再與他們合作。但他們現在是微軟的人了,對不?(笑)所以首先這一點要搞清楚。

我感覺《鬼泣5》有一個亮點就是妮可。你能說一下她的創作歷程嗎?你怎麼看她在《鬼泣5》中的角色?

妮可這個角色會有很多戲份。我們把她作為尼祿的搭檔來進行設計,她是一個軍械師,黑檀木與白象牙的締造者Nell Goldstein是她的祖母。所以她本身就是《鬼泣》背景的一部分,遺傳的是武器製造和設計這一支的。她自認為是一個武器藝術大師。她可以把手頭的素材製造成真正美妙的武器。

妮可應該是這個系列的最新角色,像是翠西和蕾蒂跟但丁和尼祿的搭檔一樣。《鬼泣4》和《鬼泣5》相隔這麼長的時間,你麼有沒有考慮給這款遊戲加入個女性主角什麼的?

我們一直想的都是「這就是我們想給系列和劇情加入的一切了」,從來沒考慮角色性別相關的東西,有的只是創意。另外,妮可是我們一直想要設計的一個武器藝術大師的角色。同時,我們其實官方並沒有公布關於第三角色的任何細節,所以說你也不知道到底新加入的角色到底是男是女。

《鬼泣5》裡還能看到翠西和蕾蒂嗎?

這麼說吧,再等等,你會知道的。

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