3DM評測|《鬼泣5》9.4分:Jackpot!新老獵魔人的傳承

2021-02-15 3DM遊戲網

    31245是解鎖《鬼泣》系列的密碼,故事也從「家庭鬧劇」轉變為「責任、傳承。」4代故事的最開始時,尼祿還是以但丁為原型塑造的角色,現在他要用自己的手臂扛起一切了。

2000年千禧初,彼時科網泡沫的發生讓網際網路眾投機者人心惶惶,傳統朋克也在長達40年的激進反抗中偃旗息鼓,好的壞的,似乎除了你的體育老師仍在生病,全世界所有的事物都在飛速變化。

 

此時的日本,三上真司正受困於《生化危機3》的續作愁眉不展,他急切需要找到一個全新的角度來演繹這一經典IP。當「李三光」的身份設定已經無法緊隨時下中二青年天馬行空的肆意妄想時,他們就需要一個酷勁十足的主角來主宰這個充斥著新搖滾、嘴炮和死鬥的世界。

 

於是這個擔子就來到了神谷英樹身上。秉著三上真司口中的「酷勁兒與時尚」,他將寺澤武一筆下不羈多情又強悍無敵的宇宙海盜哥普拉作為人設原型;來回地獄與天堂後折返於人間的詩人賦予了他名字;代表著主流技術的動態鏡頭與能一酷到底的動作元素成為了新作骨幹;這個讓無數ACT猛男魂牽夢繞、謎一樣的男子便走進了玩家視線。

終局,名叫但丁的男人告訴崔西:Devils Never Cry。

《鬼泣1》官方小說插畫,妮可的祖母與但丁,三輪士郎作

距離上一作已經10年有餘,《鬼泣5》的正式發售又不知勾起了多少人的動作夢,那年你還在讀書,現在你已然是個大叔,曾經SS如吃飯的各位不知還能不能JC如風。若你只是太久沒玩久疏戰陣,那太好了,《鬼泣》5秉持了系列作品的紮實手感,但丁、尼祿也沿襲了前作中的經典動作,你記憶中的連段都可以試著重新摸索,將它們悉數撿回,但可能不怎麼好用了。這麼說是因為本作為了適應RE引擎,保證人物動作幀的連貫,許多招式的判定都進行了一定程度的修改,比如但丁的RG、TS斬、尼祿的飛燕等,任何玩家都需要適應這些改變,也得益於新引擎的使用,本作的畫面有了翻天覆地的改變,就四代而言我們可能因為它是個ACT遊戲而不對其環境細節過於苛責,《鬼泣5》則詮釋了什麼是本世代遊戲的頂級畫面。

雖然不少人吐槽尼祿的新造型,我倒覺得挺符合「成長、傳承」這一底蘊下破而後立的新形象

新引擎的應用也沒有導致遊戲出現過多BUG,整體遊戲體驗順滑自然,值得一提的是《鬼泣5》在如此出色的性能表現下依然堅守了「神優化」的詞條,運行門檻十分之低。與之相對應的是遊戲難度,本作的上手難度可以說是非常親民,地圖中隨處可見的「復活石」與極其低廉的復活成本都足以讓任何玩家實現通關這一基礎目的,新增加的角色V又給玩家帶來了不同於往常ACT遊戲的全新體驗。基於「召喚師」這一機體設定,V的招式依賴於圍繞三個「魔寵」展開,本體的生存環境極為優越,高HIT數的三體輸出頻率可以幫助新人快速取得SS評價,但對於老玩家來說,V的吸引力可能遠不如其他角色。

 

但丁作為系列真男主,本作堪稱性能怪獸,通關SOS難度後解鎖額外武器槽,可佩帶7把主武器6把副武器,搭配4種風格2種魔化,有近乎無限衍生的可能性;尼祿也可以在一周目完成後重新獲得惡魔手臂與魔化的能力,惡魔手臂與新作中尼祿的代表性改動「機械手臂」又相互自恰,並非定位重疊,得益於此,前作中稍顯單調的尼祿也可以花哨起來。

但《鬼泣》系列歷代通病也在此顯現——按鍵佔用效率太低、指令集擁擠。受限於手柄鍵程與標誌性的遠程攻擊按鍵,《鬼泣》系列無法像FTG一樣通過長/短鍵程設計動作,加之本身連段依靠鎖定鍵+方向鍵+單鍵釋放,這直接導致系列作品愈發多樣的功能/技能無處安放,每一個全新的功能都要佔據一個新的甚至聯動更多單鍵,而《鬼泣5》的元素豐富性也達到了歷代之最,諸如升龍的反邏輯連打蓄力、V的鎖定處決與「石頭人」的動作指令、閃避與豹子的攻擊指令不協調就將這一缺點無限放大,雖然現在有「念詩」緩和節奏,但我很難想像以後的新作品要怎樣壓榨手柄僅剩的鍵位布局,又能做出怎樣的革新,還是選擇繼續讓玩家一邊蓄力槍械,一邊蓄力手臂,一邊鬼手追打,一邊連段開火。這也反觀出其它ACT作品將攻擊分為輕、重的重要性,《鬼泣》系列招牌式的槍械副武器可能永遠會成為連段按鍵的桎梏,限制住主武器的招式指令派生。這點就不得不嘆服神谷英樹在《獵天使魔女》中對於熱武器與冷兵器的融合運用。

V閃避後豹子需要一點時間才能回到原先攻擊的單位,鎖定中按遠程攻擊時推到搖杆鳥就會無畏前衝或者撤回放電打亂攻擊節奏,新人物V的玩法還需開發,「上馬」只能解一時之急

但繁雜擁擠的按鍵並不能阻礙本作核心要素的光芒,繁多的動作指令也造就了極其深邃的動作系統,如果你能適應並正確釋放自己的預輸入指令,新武器新功能新設定與改良過的舊動作就能讓連段有無限的可開發性。本作並不拘泥於過去作品的連段方式,沒有繼承3代的CC連同時也放棄了4代的JC慣性,以上兩種操作雖然拔高了深度上限,但對於90%的玩家來說這是永遠也用不到的技巧,ACT遊戲式微的當下,一定投入下就可以獲得的高效率回報,人人皆可的機制設定才是玩家需要的。對著同一個動作重複千百遍花幾個小時打一個段子的玩家也許還在,但市場已經不允許製作團隊向這些人靠攏,或者說這些人已經養不活這類遊戲了。

 

《鬼泣5》中尼祿的火箭機械臂、閃避機械臂、但丁的「魔劍但丁」就是最好的例子,並非是高不可攀,且一旦達成就一勞永逸的連段頂點,這些更加凸顯輔助性、功能性的親民設定才是治根治本的良藥。這也足以見到卡普空對於《鬼泣5》這款作品所寄予的期望,他們希望玩家不要只活在過去,也不要對「不明覺厲」的東西心生膽怯,很多東西並沒有那麼遙不可及,新的挑戰也並不是賣弄陳腐,《鬼泣》依然是活力充沛且無處不體現著非凡生命力的作品。

尼祿的機械臂是入門簡單又值得研究的道具,能讓你的旅途變得輕鬆,更能讓你的旅途變得精彩紛呈,最重要的是上手真的很快。

好的動作系統自然需要能大展拳腳的場地,與《鬼泣4》中大量重複使用的場景不同,本作的場景地編幾乎沒有重複素材,4代中向《生化危機》看齊,大量使用「門」切換場景的方式不復存在,5代場景的銜接無縫自然,使遊戲的整體步調毫不拖沓。

重中之重的BOSS戰大部分也設計優秀,小部分極其優秀,比如DEMO中的BOSS戰役,反覆塌陷的場景與超大範圍的可移動空間給予了玩家充分發揮想像力的場所,11關與「劍魔」的BOSS戰瘋狂拼刀也讓玩家的囂張氣焰得以發洩,製作組甚至給玩家準備了「摩託、三節棍」這種擁有超級誇張HIT數與打點的拼刀神器,加之RG風格,讓遊戲除了背板連段外有了更寬闊的緯度與更精彩的演出效果。

但除了個別設計特別優秀的BOSS,其它戰役就顯得稍微遜色一些,場景也不再像開始那樣多樣化,絕大部分戰鬥還是以平面立回對策為主,地形元素越後期越少,地編場景也在11關後開始疲軟,雖然場景是新的,但高度統一的美術風格以灰暗色調呈現,後期支線性的設定讓玩家大量的遊戲時間處在同一灰暗風格的地形內不免產生疲勞,讓後期關卡的設計顯得有些臃腫,浪費了優秀的城市建模。

後期關卡來來回回東西挺多,但看起來像一個樣,這一段地形模板的重複率太高了,或者說玩家在這裡呆的時間太久了。

雖然小問題依舊,但得益於業界頂級的動作系統與人物塑造,遊戲體驗依然能讓玩家感到意猶未盡,展開多周目的挑戰。通過此前採訪,我們了解到《鬼泣5》的製作人岡部真輝並不像其他製作人那樣擁有傳奇履歷,雖說入行已久、經驗豐富,但此前他的工作也只是負責《幽靈欺詐》、《大神傳》等遊戲的海外拓展業務,《鬼泣》系列則只是擔任過《鬼泣HD合集》的製作人,「絕活」只有一手《生化危機 啟示錄2》,這是玩家對於《鬼泣5》質量擔憂的由來,但通過發售以來的風評可見,雖有缺點,但瑕不掩瑜,算是圓滿完成了使命。

而鬼泣系列的劇情可能是其根深蒂固的槽點之一。受限於題材桎梏,《鬼泣》系列的劇情無法像其它日式作品呈現出錯綜複雜的劇情脈絡,甚至其格局小到可以用「家庭鬧劇」概括。如果將這個劇情換做其他人物出演,你會毫不猶豫的給出0分,但《鬼泣》硬是憑藉但丁輕浮的言語與黑色幽默的金句,將這簡單粗暴的劇情盤活了,你不需要思考它的劇本深度只需要聽但丁繼續調侃那些惡魔BOSS就會感到興奮異常。

從本作的劇情來看,編劇是「拼命式」的為維吉爾洗白,這導致5代劇本更加經不起推敲,尼祿魔化、兄弟和睦的過程也讓玩家覺得過於簡單直白,少了一份屬於20年底蘊大作的厚重感,但對於那些等了10年的老玩家來說,這經不起推敲的故事又顯得那麼迷人,10年換來一個大圓滿,沒有人存在遺憾。

可以說《鬼泣5》的優點是以往作品的全方面進化,而缺點則是那些難以解決的歷史遺留問題,又比如一切的根源——資金。雖說IP聲名在外,但對於這樣一個已經式微的門類,《鬼泣5》的投入不會比玩家的預想多太多。這麼說雖然情理上講得通,但缺點仍需要指出,同時也需要理解,岡部真輝做到了能力內的最佳,他已經竭盡全力去延續神谷英樹開創的《鬼泣》但丁形象,又使出了渾身解數將之遞交給尼祿,他盡力去完成了這趟新老傳承。


結語

 

「Jackpot!」但丁在一代用「白象牙&黑檀木」終結魔帝時說出了這句臺詞,沒什麼隱喻就是一時興起,3代時與維吉爾共用雙槍終結阿克漢姆時又說了一次。4代的《鬼泣》出現了一位新主角,尼祿在最後終結教皇時也喊出了「Jackpot!」那時我就知道這傢伙遲早要接替但丁。

5代的結尾但丁再次說出「Jackpot!」下一次就要輪到尼祿了

如果有人問我《鬼泣5》的劇情如何?我一定會毫不猶豫的回答平庸,可平庸的世界內卻住著一個有趣無比的靈魂,《鬼泣5》中新舊惡魔獵人的交接意味著嶄新的未來,也代表著沉澱了10年的傳承。魔界為但丁帶來了殘酷的歷練,時光帶走了他們臉上的膠原蛋白,在超高清的畫面渲染下,當年的老鮮肉被風乾成老臘肉,一如不再年輕的我們,物是人非、困頓窮途、總讓人不勝唏噓。

終局,尼祿告訴妮可:Devils May Cry。



1、頂級的動作系統

2、完美的人物塑造

3、富有創意性的機制設定

4、合理的難度曲線

1、經不起推敲的劇情

2、低效率的按鍵布局

3、後期關卡流程臃腫

      

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