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你訂閱Apple Arcade了嗎?
對中國蘋果手機用戶來說,答案是訂閱不了,Apple Arcade至今未在中國區的Appstore開啟。但對海外用戶來說,Apple Arcade正在變得可有可無,一場越來越嚴重的生存危機浮出水面。
去年蘋果發布會上推出的 Apple Arcade遊戲訂閱服務,其肩負著為蘋果iOS遊戲市場引入訂閱付費模式、引入更多創新產品、以及改變手遊氪金不良形象的重大責任。然而理想的豐滿卻無法掩飾現實的骨感,數億美金的投入,以及充足的內容準備雖然給全球遊戲人留下了深刻的印象,但高開低走的趨勢卻並沒有停止。
蘋果新策取消部分Arcade遊戲開發合同,要求提高遊戲「參與度」
據7月1日彭博社報導,自遊戲訂閱服務正式上線起,蘋果每個月都會在Arcade平臺上發布遊戲,截至目前為止,平臺中已有125款遊戲可供遊玩。不過門庭若市的熱鬧產品並沒有如期出現,不僅125款遊戲至今沒有一款能夠成為大熱門,Arcade的訂閱用戶增長也一直低於蘋果預期。
為了緩解當前尷尬的境地,蘋果公司決定跟隨全球遊戲精品化的潮流,根據用戶的反饋對Arcade遊戲陣容進行調整,著力尋求能更好留住用戶的優質遊戲,並明確提出「參與度」將成為遊戲留下或放棄的根本性要求。
蘋果之所以會改變其要求,幾乎可以肯定是為了留住用戶。Arcade在2019年後期勢頭強勁,部分得益於一個月的免費試用,這是伴隨服務而來的介紹性優惠,否則每月需要4.99美元或每年需要49.99美元。當然,這一勢頭的另一個重要組成部分來自於優秀的遊戲,其中大多數都是專屬於蘋果平臺的。
蘋果在即將推出的遊戲中如何衡量玩家參與度,可能會改變我們看到的即將推出的遊戲類型。很難看到蘋果會在不需要廣告或微交易的情況下倒退,但這可能意味著像ustwo的《Assemble with Care》這樣的小遊戲可能不符合蘋果的用戶參與新方向。這也可能意味著今後新遊戲數量會減少,不過玩家還是希望能有一些優秀的遊戲加入進來。
不過做出這樣的決斷之於蘋果,之於遊戲開發者其實都不是一件好事,據知情人士透露,Apple 已經花費數千萬美元來支持遊戲服務的創建。目前為止,已在數款遊戲上花費100 至500 萬美元。突然放棄意味著大量金錢、時間的浪費;於此同時,「被解約」的遊戲公司同樣也不好受,由於合同取消,一些開發商甚至面臨破產風險,即使遊戲可以在其他平臺上發布,但也依舊不足以彌補失去蘋果市場的損失。
再者,蘋果公司其實也有很大一部分利潤來自於內容服務,而非傳統觀念中的硬體銷售。因此對於蘋果而言,如何提升用戶留存,進而使他們持續訂閱將成為Arcade下一階段最艱巨的挑戰,以再次提供第二個免費月為起始,蘋果挽回訂閱用戶的硝煙已經燃起。
「參與度」成生死符?想要「活命」該怎麼做?
面對蘋果下達的「逐客令」,遊戲開發商其實也並非束手無策,雖然原本只需坐著拿錢的美差一瞬間化為泡影,先拿錢後辦事的合作關係也在「參與度」的準則之下顯得有些蒼白無力,但從以往經驗和蘋果現階段目標來看,「參與度」其實也並非如魑魅魍魎那般撲朔。
蘋果公司目前選擇退訂部分之前籤約的產品,究極根本還是遊戲用戶表現不行,無法給Arcade帶來真正的用戶成長。
因此如何提升參與度,將成為廠商想要的救命稻草。同時摒棄內購和廣告對於遊戲的影響,想要實現讓用戶「沉迷」的目標,也意味著與蘋果籤約的開發商需要在遊戲上狠下功夫。
不過用戶參與度並非一元獨立而是呈現多維度的形式,在GameLook看來,想要讓產品獲得更好的遊戲數據表現、需要的是遊戲方方面面的完善和製作團隊對於產品內容的把握,即遊戲可調、可優化能力。
首先便是遊戲用戶規模和遊戲時長,這是判定遊戲優劣的基礎數據,龐大的用戶規模決定遊戲市場內所擁有的人氣,而遊戲時長則從另一方面表現了遊戲的生命力。縱觀Apple Arcade市場,幻想題材開放世界《海之號角2》、經典解謎《紀念碑谷》、滑稽搞笑《高爾夫什麼鬼》其實都並且出色的表現擁有了不錯的用戶規模,玩家遊戲時長也是有所保證。
其次便是用戶留存率,當玩家拿到一款全新遊戲,初體驗將成為是否繼續玩下去的核心理由,具體來說,玩家進入遊戲的前60秒是極其重要的,在以往的數據分析中,GameLook發現,遊戲初體驗糟糕的比例竟高達30%,如果想要保證用戶留存,提高玩家參與度,遊戲一開始就應該給到玩家一個良好的印象、以及樂趣點是什麼,讓他們了解遊戲的核心玩法、核心系統等亮點設計。
在社交的世界中我們已知:如果好友們在一款遊戲中,用戶很大概率會去玩這款遊戲。有關係,就有擴散、活躍和留存。
因此巧妙地將社交因素融入遊戲之中,說不定會有從0到1的突破。諸多成功的手遊中,如果沒有了社交,部分用戶結束一天日常之後便會退出,是很難對產品產生認同感的,從2015年《王者榮耀》的親密度玩法、到2016年《皇室戰爭》的視頻分享玩法、再到2018年《堡壘之夜》與油管用戶的互動,其實都採用了當時關鍵聯網技術提高了用戶的社交體驗,從而創造出下一個獨角獸。
從當前Arcade的125款遊戲來看,所有產品其實多多少少都能讓玩家產生所謂的參與感,合家歡的美術風格之下,玩法大多以解謎、益智、模擬經營為主,這些遊戲雖然都有著口圈可點之處,但也逃不出「套路化」的怪圈,讓玩家常年盯著不同顏色,但款式相同的鏡子,想必也是在給Arcade套上「類型固化」的標籤。
要去改善遊戲的數據表現,充分的測試過程是必不可少的,開發者需要得到足夠的玩家反饋才能改善遊戲的數據表現,從而達到蘋果所謂的「參與度」要求。
但必須指出,目前Arcade上一些遊戲根本不具備數據調優的可能性,比如一些藝術性很強的產品,他們是開發團隊情感而生的遊戲,好比一件藝術品,從劇情、藝術風格上出世便已定性定型,很難進行二次加工,如果蘋果要求修改、豈不是就落個幹擾研發創意的罵名?對這類遊戲蘋果也只能無奈買單。
讓蘋果念念不忘的Grindstone是一款什麼樣的遊戲?
對於開發者而言,如何滿足蘋果公司的用戶參與標準?似乎還是有些模糊,對此蘋果公司Arcade的業務人員,在對某位開發者的講解中引用了Capybara Games的《Grindstone(勇闖寶石山)》這款遊戲作為範例,並稱之這款Arcade遊戲有著「迷人的多層次益智玩法」。
雖然蘋果對《勇闖寶石山》的定義為「多層次益智」,但其實遊戲本身玩法是帶有養成要素的連線消除,不過遊戲作為去年TGA最佳移動提名自然也是實力非凡。
遊戲中被消除的怪物就扮演被玩家(戰士)消滅的角色。玩家每次擊倒怪物沒有上限,前提是顏色相同且相鄰。路徑越長、打倒的敵人越多,獎勵也就越豐厚。地圖上還會有箱子、寶石、障礙物等不同阻礙影響玩家的規劃路線。未被消滅的怪物一定回合後進入激怒狀態,如果玩家停留在其周圍會遭到攻擊,損失生命值。
每個關卡裡,停留的時間越長獲得的物品也壞隨之增多,但這也意味著更難的敵人將進入地圖,遊戲目前一共為玩家設置了150關的內容,難度也是隨級增加,如果生命耗盡沒有達到出口則被視作闖關失敗。
國外媒體對其也是不吝讚美之詞,普遍提到「作為一款益智遊戲,卻擁有動作遊戲爽快滑砍的快感。」
不難發現,為了保證遊戲節奏吸引玩家進一步遊戲,《GrindStone》將玩法進行了兩個方向的加深,一方面遊戲中過關所需的素材只能在關卡攻略中連線獲取,倘若卡關便只能從頭來過,加大了時間的投入。
另一方面,玩家在完成過關的基礎目標之後,還可以自由選擇是否繼續戰鬥下去,延伸了單局時間的上限。
GameLook認為,《勇闖寶石山》能夠成為蘋果推薦模板,其實也是希望平臺能夠擁有更多符合當下時代潮流的輕中度遊戲,保持系統簡約又不失深度的風格,再利用「時間管理大法」加深用戶粘性。
所以Arcade真正的困境是蘋果向開發商定製的「精緻小品遊戲」過多,而大部分遊戲往往無法讓用戶長期耗費時間、心力,讓玩家產生吃少了會餓,吃多了會膩的錯覺,而遊戲缺乏深度和復玩性自然會導致這類遊戲用戶參與度低。
結語
理想很豐滿,現實很骨感,蘋果Arcade之前沒有目標的自由放任不僅讓開發商失去了對自己遊戲的高要求,也讓遊戲訂閱服務處於不溫不火的狀態。具有商業屬性的Apple Arcade短期的收入、用戶成長是必須考慮的,而這與自由市場中誕生的藝術作品核心相悖,並且大量同質化的產品正成為Arcade的心頭刺,同樣預示著平臺必須做出改變。
周易有言:窮則變,變則通,通則久。蘋果在即將推出中的遊戲中,如何衡量模糊的「參與度」,我們還尚且未知,是商業化遊戲扛過大旗,還是主抓精品高質量遊戲,GameLook認為蘋果這一步「險棋」,依舊值得期待。
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