『 Smart News | XR 』元宇宙熱潮或激發10倍增長,XR產業虛火or風口?

2022-01-29 東巖AI

元宇宙熱潮或激發10倍增長 XR產業虛火or風口?

發布於2022年1月23日

來源:中國經營網

當科幻小說《雪崩》在1992年發表之時,作者尼爾·史蒂芬森絕對不會想到,自己提出的「元宇宙」(Metaverse)一詞竟然在19年後會大放異彩。

2021年3月Roblox上市,並迅速成為一家市值400億美元的公司,「元宇宙」的概念一時之間在全球大火。此後,業界看到,Facebook大舉進軍元宇宙,甚至將公司更名為「Meta」。看到字節跳動收購Pico、騰訊洽購遊戲手機廠商黑鯊科技。再到2022年1月18日,微軟祭出史上最大手筆收購,斥資687億美元收購著名遊戲開發廠商動視暴雪,在這場併購的相關會議中,元宇宙被提及了8次之多。

目前,元宇宙「大火」越燒越旺,已經席捲多個行業領域。

《中國經營報》記者注意到,隨著元宇宙概念火爆全球,作為元宇宙重要「入口」的XR(擴展現實)產業迎來發展機遇。第三方機構Counterpoint的研究報告顯示,預計到2025年,XR頭戴設備出貨量有望突破1億臺,比2021年增長近10倍。需要指出的是,XR意為擴展現實,是業界對涵蓋VR(虛擬實境)、AR(增強現實)、MR(混合現實)等各種細分產業的統稱。在Counterpoint的報告中,與VR一體機以及其他連接電腦或遊戲主機的AR/VR設備相比,VR一體機是目前XR頭戴設備市場的主流選擇,預計2025年的出貨量將超過4000萬臺。

多名XR從業人士和第三方專家在接受記者採訪時普遍認為,XR產業是元宇宙的基礎設施和重要入口之一,除了遊戲領域,XR設備越來越多地向電子商務、文化旅遊、工業製造、廣告營銷、遠程辦公、教育培訓、醫療健康、軍事安防等行業領域滲透,在實現商業化應用、市場需求增長的同時,應用的場景及深度、廣度都在進一步豐富和拓展。

資本熱潮:元宇宙的「入口」

順為資本副總裁馮錚在《元宇宙萬字行業研究》一文中指出,元宇宙概念能夠最大範圍地凝聚相關賽道的方向和創業者。元宇宙本質上是,引擎、AI(人工智慧)、音視頻、5G、晶片、XR成熟之後的物理世界虛擬化的創新機會。目前,實力雄厚的玩家如Meta、微軟、蘋果、Snapchat等切入的方向就是VR/AR,這是虛擬世界的硬體入口。不過,當下技術還不夠成熟,仍需要巨大的投入和更長的時間。

眾所周知,Meta早在2014年就收購了VR設備廠商Oculus,儘管至今官方始終未披露Oculus設備的出貨量數字,但多家第三方數據顯示,Oculus Quest系列是目前最暢銷的VR頭顯設備。本報記者查閱Meta的2021年第三季度財報注意到,包括Oculus VR頭顯設備在內的消費硬體產品的收入被劃在「其他收入」一項,在Meta總營收的佔比僅為2%,但同比實現了195%的大幅增長。

南昌虛擬實境研究院高級市場經理塗傳奇告訴本報記者,元宇宙大熱,使得VR、AR被更多的人了解熟悉,這對於產業發展與融合是好事情,許多創業公司也能夠被投資者看到。

企查查提供的數據顯示,2021年全年,我國VR/AR賽道公開披露的投融資事件約103起,融資規模超過245億元,而2019年、2020年的投融資事件分別為86起、71起,融資金額則分別為311.31億元、155.37億元。不難看出,VR/AR賽道在一級市場的投融資,經歷了2020年下降之後,在2021年元宇宙熱的帶動下,恢復了融資數量和規模的雙增長。

2021年9月初,就在Pico被字節跳動收購之際,作為Pico競爭對手的大朋(DPVR),其一位高管向本報記者透露,不少投資機構和巨頭前來接洽。而2022年伊始,騰訊又被傳出準備收購黑鯊科技,且收購完成後,黑鯊或將業務重心轉向VR/AR技術,提供VR硬體設備,目前這筆交易仍在洽購階段,尚未最終敲定。

高通創投中國區董事總經理沈勁前不久也公開表示,元宇宙是近期科技圈最熱的概念之一,XR產業迎來新的發展機遇。高通創投一直非常關注XR領域,對XR的研發投入和戰略投資可以追溯到八九年前。

VR陀螺研究院高級研究員何萬城向本報記者指出,元宇宙熱對XR產業的影響有幾個方面:一是關注度得以提高,二是帶動了投融資的熱潮,三是從消費市場來看目前還沒有看到特別明顯的增長。一般說來,從關注度轉化為購買力,預計會有半年左右的滯後,總之整體上是有積極作用的。

天津市虛擬實境增強現實技術應用協會副會長史超表示,2021年XR行業在硬體產品保持迭代升級的同時,內容生態也在不斷地豐富,各大資本積極布局,XR是元宇宙的基礎設施,也是重要入口。

與此同時,多位受訪人士都進一步提示,元宇宙概念仍處於早期,儘管它包羅了很多細分賽道方向,觸及各行各業,但成長不免伴隨著「泡沫」,應當審慎、理性看待元宇宙的發展前景。XR技術仍未成熟,其中AR無論從硬體核心元器件來看,還是內容生態方面,比VR難度更大。近幾年來,備受期待的蘋果AR產品,持續不斷地「跳票」,始終未能面市,AR創新的難度由此可見一斑。

場景破局:遊戲之外的戰場

「如果用戶只是沉浸在VR中遊戲,那麼它只是下一個Xbox、PlayStation、Switch,無法擔負起『硬體入口』的重任,就像當年智慧型手機從遊戲向工作生活遷移。」馮錚在《元宇宙萬字行業研究》一文中如是寫道。在他看來,VR現在最需要跨越的一個方向就是非遊戲內容。

史超告訴本報記者,近年來在醫療健康、地產家裝、電子商務、工業生產、廣告營銷、軍事安防、文化旅遊、展覽展示、教育培訓等應用場景,XR產品已經湧現出不少的落地案例。

一位來自某XR創業公司的負責人向記者舉例,在K12教育、職教領域,XR都有非常大的應用空間,XR技術可以形象地對抽象的概念進行具象表達,對難以實操的高價值設備進行虛擬仿真實訓學習,或結合5G、AI等新技術做遠程協助。在高危作業行業,如電網等一些領域,應用VR虛擬仿真技術對大型設備進行操作學習,既安全又能提高效率。在車載領域,蔚來和NOLO、Nreal聯合做了車載VR頭顯AR眼鏡。在醫療領域,使用ARVR技術,對手術進行術前規劃、遠程協助、急救安全教學等方面,都有非常大的作用。在文旅方面,推動了更多元化的藝術創作和沉浸式的視覺體驗,間接助推了文旅產業的發展。

針對XR產業在2022年甚至未來幾年的發展,多名業內人士持樂觀看法,儘管仍面臨技術及市場的挑戰,但XR產業將迎來新的發展機遇。

塗傳奇指出,XR產業底層的關鍵技術已陸續取得一些突破,例如眼動追蹤、手勢識別、液晶變焦透鏡、陣列光波導等一系列新技術,改善了顯示與交互體驗,進而促進了終端產品的成本降低、性能提升。在頭顯硬體方面,VR頭顯做得越來越輕量化、簡潔化、平民化,去掉了「辮子」的VR一體機,戴上就能玩,價格更加親民,好的應用也逐漸增加,這些對用戶增長有刺激作用。從應用上看,從教育、文旅、黨建等一類的行業定製應用,正在出現應用To C的傾向,這不僅體現在娛樂遊戲板塊,隨著C端用戶的增長,整個產業的生態正在形成良性循環,應用開發者也有更多的動力去做優質內容,未來三五年內會有更多的「創新應用」和「獨角獸」企業誕生。

記者注意到,XR產業發展的第一次「高潮」源於2014年Facebook收購Oculus,隨後2015~2016年,國內外市場掀起VR/AR創業熱潮,一時之間各種頭顯設備充斥市場,但因營銷噱頭遠大於用戶體驗,VR/AR的「虛火」沒維繫多久就破滅,大批「玩家」敗退,所剩者寥寥。2021年,元宇宙概念火爆全球,為XR產業發展注入了新的動能,提供了更明確的「抓手」。相比於五六年前,XR已開始滲透到各行各業中,而無論是巨頭還是創業者,正掀起一場卡位戰,企盼一場屬於XR產業的真正爆發。

虛擬顯示:千萬出貨奇點已至 元宇宙雛形初現

發布於2022年1月12日

來源:天風證券

1.巨頭積極布局儲備虛擬顯示核心技術,用戶體驗持續升級。

各巨頭積極布局儲備虛擬顯示核心技術。從頭部廠商在XR(AR/VR/MR)板塊的近期專利布局來看,包括Meta、蘋果、微軟、Magic Leap 等,核心布局包括近眼顯示(微顯示、光波導等)、渲染計算(AI、注視點光學等)、感知交互(眼動追蹤、環境理解)等等,助力虛擬顯示技術日漸成熟,持續升級用戶體驗。

2.內容生態持續豐富帶動XR 需求持續提升,元宇宙展露雛形。

遊戲是元宇宙當前最先落地的應用場景,目前遊戲內容生態持續豐富,元宇宙應用場景基於遊戲社交逐步向外延伸。元宇宙是一個可以映射現實世界、又獨立於現實世界的虛擬空間,是網際網路具象化的3D 表現方式,是沉浸式體驗的虛擬世界。VR遊戲數量在2021 年持續增加,全年共有500多款新VR獨佔遊戲發行。疊加爆款遊戲湧現,2021 年多款遊戲銷量超100 萬份帶動VR頭顯銷量&用戶遊玩時長持續提升。

Steam VR遊戲月均平均峰值玩家規模呈現逐步提升趨勢,2021 年底達到1.8 萬人。

3.技術迭代+豐富生態帶動XR 出貨量高增長,已達1000 萬出貨量

奇點Quest2 銷量已跨越千萬節點,奇點已來。Meta 執行長馬克·扎克伯格認為1000萬用戶是「生態系統將會跨越式發展」之前的關鍵門檻。同時,Oculus 2021 年銷售量首次超過傳統主機Xbox,有望成為新一代沉浸式娛樂產品。Oculus app 下載量2021年突破新高,擊敗頭部熱門社交應用下載量,有望成為新一代沉浸式社交產品。整體市場來看,2021 年中國VR頭顯中國出貨量143 萬臺,2021-2025 預計CAGR69.4%,AR CAGR109.9%%步入加速成長期。

4.全球科技巨頭加速布局,新XR 產品快速湧現,鋪墊「元宇宙」設備基礎

PSVR 2 正式發布,支持4K 120Hz HDR 顯示+110°FOV+內向外定位+眼動追蹤。

高保真的視覺效果、新的感官功能和增強的追蹤功能可以為玩家可以帶來更佳的VR沉浸式體驗。PSVR 2 相較於Quest2 在單眼解析度及視野上更優。

據不完全統計,近半年全球共22家公司發布的XR產品,2022 年伴隨蘋果MR 及Meta Quest 3 發布有望帶動XR 行業加速發展。XR最新產品包括愛奇藝&玩出夢想VR一體機、瑞歐威爾AR頭戴計算機、OPPO 分體式VR、蔚來&NOLO 及蔚來&Nreal分體式AR等等。可以看到XR產品百花齊放快速湧現,為「元宇宙」做設備基礎鋪墊。2022 年,預計蘋果MR 及Meta Oculus Quest 3 將入場有望帶動XR行業跨越式發展。

投資建議:XR為代表的高沉浸度交互模式,將最可能成為元宇宙虛擬世界的入口。

從功能機到智慧型手機,再從智慧型手機到VR,都依託於核心器件的迭代,看好優質電子公司推動現實世界與虛擬世界的連接,帶動內容形式的重構。

整體組裝廠商:推薦立訊精密歌爾股份

其他A 股相關:領益智造、鵬鼎控股、京東方A、歐菲光、瑞芯微、全志科技、國光電器等;建議關注:致尚科技(擬上市)、藍特光學、藍思科技、兆威機電、韋爾股份、聯創電子、長盈精密

建議關注臺股相關:臺積電、美律、鴻海、玉晶光、佳凌、GIS-KY 等。

建議關注日股相關:Nidec、索尼等。

港股相關:舜宇光學科技;建議關注:瑞聲科技、高偉電子

風險提示:產品銷售不及預期、疫情影響、內容生態發展不及預期、硬體迭代不及預期。

元宇宙是下一個網際網路方向嗎?(二):XR再次迎來關注 這次有什麼不一樣?

發布於2021年12月27日

來源:西部證券

XR又一次迎來關注,為什麼這次不一樣 

2016年是VR「元年」,VR迎來市場極大的關注度,但由於設備成本過高、關鍵體驗技術不成熟、用戶體驗差、內容生態不健全等原因,兩年後行業陷入了沉寂。2021年OculusQuest 2出貨量放量,XR再一次迎來市場的關注,我們認為這次XR的爆發和2016年那一次有著本質的區別,主要在於政策支持、技術逐漸成熟、消費級產品價格親民和巨頭進入補全內容生態等。我們預計,2022年將迎來XR的「轉折點」,設備出貨量和用戶數量均將迎來突破。

2022年XR設備看點 

2022年預計XR設備的硬體方面在光學、傳感器、晶片等方面都將升級換代,增強與現實的交互,使用場景將由娛樂拓展至辦公等領域。據產業調研,Oculus Cambria預計最早22Q2上市,低負載+手勢識別或為產品重要升級點;蘋果MR預計22Q4左右上市,定位高端。我們看到以Cambira和蘋果MR為代表的下一代產品均在頭部配備2個RGB攝像頭進行手勢識別捕捉,並具備see through功能,VRAR體驗在設備上均可實現,增強現實交互下應用場景將進一步打開。

中長期出貨量怎麼看 

我們認為XR產品對目前較為普及的智能設備存在替代效應,隨著技術、生態的演變,1)中短期若僅考慮遊戲生態,我們認為XR設備出貨量可參考目前主機遊戲市場,無論是商業模式(主機售賣+遊戲買斷),還是遊戲內容都較為相似,預計整體年出貨量將達4-5千萬臺水平;2)中期看,若考慮到VRAR不斷融合,手勢識別等現實交互的技術加深,使用場景有望拓展至辦公等領域,我們認為在產品應用上,XR設備有望部分替代平板/電腦的使用,預計全球年出貨量量級將達1億臺以上;3)更進一步,隨著技術進步,XR能做到足夠輕薄、長續航和良好的交互體驗的話,我們認為XR設備將取代智慧型手機,年出貨量達到10億臺以上的規模。

投資建議:在「元宇宙」或為網際網路傳媒行業的下一個方向背景下,建議關注具備較強實力的平臺類公司騰訊控股(0700.HK)、網易(9999.HK)、百度集團(9888.HK)等,把握住流量入口且具備技術底蘊;以及積極布局「元宇宙」生態的內容/技術公司,包括芒果超媒(300413.SZ)、完美世界(002624.SZ)、寶通科技(300031.SZ)、愷英網絡(002517.SZ)、華策影視(300133.SZ)、博瑞傳播(600880.SH)、捷成股份(300182.SZ)、風語築(603466.SH)、中文在線(300364.SZ)、視覺中國(000681.SZ)、藍色光標(300058.SZ)等。

風險提示:政策監管風險;技術發展不及預期;XR設備出貨量不及預期;疫情反覆風險

*上述新聞對未來股市可能會產生一定影響。

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