《喪屍圍城4》評測7.5分 一個美國記者自我修養

2021-02-09 遊民星空

  弗蘭克•韋斯特,美國記者,年輕時為搞大新聞拿普立茲獎,跑進了爆發喪屍危機的威拉姆特市挖掘猛料。在B級恐怖片中,傻逼主角們也特別喜歡做這種決定,然後在血淋淋的尖叫聲中迎來生命的終結。不過作為一名有著紮實功底的記者,弗蘭克的命運與此完全相反。他不但跑得快,而且深諳暴力採訪之道。喪屍們要是膽敢不配合他的採訪,很快就會面臨「死不如生」的命運。原本危機四伏的喪屍之城變成了凌虐殭屍的殺戮樂園,而受難落入是非之地的弗蘭克,最終如願以償當上了享譽全美的傳奇記者。


弗蘭克這個逗逼的大叔又回來了

  萬萬沒想到,剛獲得大獎不久,弗蘭克就遭到黑心的美國政府陷害,深陷醜聞。他的內心感到抑鬱和憤怒,變成了一個內心憂鬱的大叔,而且還缺席了2013年的《喪屍圍城3》。或許是新人尼克實在沒法撐起場面,卡普空最終還是決定把已經52歲高齡的弗蘭克又一次拉上舞臺。

歡脫的殭屍無雙

  可以感受到,《喪屍圍城4》的編劇為了給弗蘭克的復出一個合理解釋,還是費了一番心思的。他遭受了中年危機,事業進展不順利,總是做噩夢,魯莽急躁的後輩還不斷給他添麻煩——就在生活已經變成一團亂麻時,他在陰差陽錯之下開始了一場意料之外的冒險,而他的內心似乎也將在這個過程中獲得安寧與救贖。


弗蘭克大叔和他的學生

  乍看之下,這種開場橋段貌似還有幾分《馬克思佩恩3》或《最後生還者》的味道。不過當大背景交代完畢後,故事瞬間就回歸了系列一如既往的荒誕無釐頭風格。泛濫的三俗笑話、一邊戰鬥一邊扮鬼臉自拍、穿著丁字褲之類的奇裝異服若無其事地走上街頭——這些羞恥度爆表的情節,讓《喪屍圍城4》的編劇就算妙筆生花,也不可能將故事拯救出B級片的水準。當然,你要是能被逗得會心一笑,對這款遊戲的劇情而言,恐怕已經算功德圓滿了吧。


有鏡子的地方就可以自由換裝

  這樣的荒誕風格大大衝淡了殭屍題材遊戲原本與生俱來的血腥嚴肅的氣氛,讓玩家在喪屍群中大開殺戒之時既不會覺得毛骨悚然,也不會有良心上的負疚感——而這恰恰是這款遊戲的核心樂趣所在。城市街道上的殭屍人山人海,一旦發現你就會如潮水般湧來。同屏殭屍數量和任何一部光榮的「無雙」作品相比,都有過之而無不及。而這在提供強大視覺衝擊的同時,也很容易順便給你帶來了如戰神版無人能擋的快感。


相當壯觀的殭屍潮

  令人驚喜的是,作為遊戲界的動作天尊,卡普空為這款「殭屍無雙」帶來了拳拳到肉的爽快打擊感。擊打瞬間的音效清脆利落,殭屍挨打後的受力反饋惟妙惟肖。必要時,殭屍們還會非常配合地讓自己的腦袋和四肢碎一地。如果你頭腦中還有著「無雙類遊戲註定做不好打擊感」這種刻板觀念,那麼這部作品將幫你刷新一次世界觀。

  這種爽快感還兼具噱頭和創意。除了砍刀、槍械、手雷這類傳統意義上的武器之外,桌椅板凳、鍋碗瓢盆、機箱鍵盤這些生活工作中的日常用品,都可以隨時抱起來用於和群屍幹架。其剽悍程度時常讓我聯想到電影中香港古惑仔武鬥或者日本黑幫火併的橋段。此外,在搜集到改裝圖紙和原材料的情況下,還能合成大量諸如花圈炸彈、硫酸戰錘、冰劍、蘭博弓之類各具妙用的進階武器——而它們將會為你敞開一扇通往花式虐屍世界的大門。


和三代作品一樣,只要有圖紙和原材料,隨時隨地都可以組裝

  比如說冰劍,它的劍身如《星球大戰》中藍色光劍一般發著光芒,每一劍揮下去都會立刻將附近的殭屍凍成冰人。不過如此有玄幻色彩的黑科技武器,竟然僅僅需要液態氮和任意一種刀具就可以立刻合成。同樣的詭異改裝還出現在汽車載具上,你能想像出究竟需要怎樣的高超技術,才能將一輛悍馬車和一輛卡丁車合成一款沙灘戰車嗎?雖說這種粗暴而荒誕的改造方法明顯沒有任何現實的依據,不過其天馬行空的想像力倒也令人佩服至極。

  在角色成長系統方面,這部作品則顯得相對傳統和保守。通過做任務、殺殭屍來積攢經驗值,然後在提升等級後獲得技能點,接下來再利用技能點在格鬥、耐力、射擊和生存四個子類別中按照自己的需要強化能力。這種成長系統在當今的動作冒險遊戲中已經司空見慣,雖然沒什麼新意,不過好在已經高度成熟。不但基本上挑不出毛病,而且還便於新玩家上手。


非常傳統的成長系統

  不過話說回來,你只要玩過這個系列的前作,就會發現以上提到的所有優勢和亮點都是那麼的似曾相識。將無雙的爽快感和絕妙的打擊感有機結合,從一初代開始就是《喪屍圍城》系列的傳統優勢。而這部作品無非就是增加了同屏殭屍數量,進一步優化了動作打擊細節——而這原本就是隨著時代和技術進步理所應當的進化。道具管理方面倒是通過擴容的方式比前作人性化了不少,不過這種程度的進化還是很難達到讓人眼前一亮的效果。

  至於遊戲機制和玩法方面,不但相對《喪屍圍城3》而言改進和創新微乎其微,而且系列一如既往的痼疾依然沒有絲毫長進。

傳統痼疾依然毫無長進

  不可否認,在群屍中大展身手的整體感覺非常爽快,但是在各種可以使用的武器類別中,槍械的射擊手感依然是當中最最薄弱的一環。不論是手槍、霰彈槍、還是突擊步槍,扣動扳機的感覺都特別僵硬遲鈍。而殭屍在遭受子彈射擊時,倒地的受力反饋也非常彆扭。假如要以射擊遊戲的標準來衡量,這部遊戲恐怕連及格線都達不到。


普通槍械的射擊手感非常僵硬遲鈍

  究其原因,卡普空其實從來都沒有將自己遊戲中的射擊元素做圓滿過,其中《浣熊市行動》和《安布雷拉小隊》兩款生化題材的專業射擊遊戲,其射擊手感甚至還是災難級別的。不過好在《喪屍圍城4》的射擊成分和動作元素相比,所佔比重原本就很低。將槍械改造成各種奇葩遠程武器後,原本拙劣的射擊手感也異化成了逗逼無釐頭的喧鬧感——懂得揚長避短,這恐怕也算是卡普空的一種智慧了吧。

  和《喪屍圍城3》一樣,這部作品的沙盒地圖恐怕也完全與「龐大」「廣袤」這類形容詞無關。在5分鐘左右的時間裡,就可以徒步橫跨整個地圖,如果開著汽車甚至還能更快一些。在沙盒已經幾乎成為當今3A動作冒險標配的今天,卡普空的做的這個喪屍之城顯得格外的小氣。


和《巫師3》《輻射4》《全境封鎖》的沙盒相比,這個世界的尺寸相形見絀

  而且這個小世界的填充物,也不見得比育碧喜歡的那一套高明。支線任務翻來覆去都是「解放避難所」「拯救倖存者」之類幾種固定的類型,玩家也幾乎不用指望它們能夠輔助主線劇情敘事。搜集要素則主要集中在搜集圖紙以及用相機給特定地點、人物、物品拍照,不過由於其獎勵機制不是特別有吸引力,很難引起人仔細探索的欲望。至於滿地圖人頭攢動的殭屍,反倒是更像真正意義上有價值的搜集元素——畢竟它們就是散落了一地的經驗值,收割起來就像在《超級馬裡奧》中大片大片地吃金幣一樣爽。


解放了避難所後,就可以在這裡從事交易活動

  遊戲的主線劇情一共涉及六個案件,或者可以理解為有六個章節。如果只聚焦於推動主線劇情的話,一天之內通關完全不是問題。主線部分的關卡設計沒有致命的硬傷,能夠勉強讓我在通關之前保持持續玩下去的耐心,但當中也不乏一些嚴重拖慢遊戲節奏的狗血內容,比如說弗蘭克的拍照調查環節。

  該環節本質上來說就是一個「找東西」式的小遊戲,和《蝙蝠俠》系列中查案子的部分有點兒相似。不過遊戲對每一條線索的說明都潦草至極,讓我幾乎感受不到這個過程在推動主線敘事。其尋找過也極其程繁瑣枯燥。遊戲會在小地圖上畫一片區域,你要做的就是在毫無提示的情況下,端著相機掃描這個範圍內的所有空間,然後將每一個柜子、抽屜翻個底朝天。這種感覺大致就和在《最終幻想15》中找青蛙、找陷阱差不多吧。


尋找物品的過程相當枯燥乏味

  2013年的《喪屍圍城3》或許是因為剛登陸本世代主機,技術上還不夠熟練的緣故,在發售之初一度出現了幀數不穩、讀取時間過長等問題。這次的《喪屍圍城4》則從一開始就有著非常流暢的畫面和快速的讀取效率,這是值得稱讚的進步。遺憾的是,本作在對Bug的處理優化方面和前作相比出現了大幅下滑。

  我在沙盒中閒逛的時候,經常看到殭屍卡在牆壁中、貨櫃裡或汽車邊緣,不論怎麼掙扎也跑不出去的慘劇。有一次在我開車疾馳時,甚至還看到了新刷新出來的殭屍剛生成了一半,就卡在半空中一動不動的奇觀。

  我遇到過最惡劣的Bug則出現在一場關鍵的Boss戰中。我耗盡了所有資源彈藥都沒能傷到他分毫,用盡了各種策略也沒找到他身上的弱點。在這個Boss身上耗了20多分鐘的我以為遇上了強敵,開始在頭腦中思索更加奇葩的應對方案——結果從檢查點重新開始後才發現,上一局這個Boss僅僅是因為Bug的原因才會保持血量永遠不減。知道這個真相後,剛燃起來的挑戰熱情立刻滅了一大半……

結語


  《喪屍圍城4》是為殭屍愛好者準備的一份饕餮盛宴,其爽快的打擊感和天馬行空的想像力,就算放在整個動作冒險遊戲領域進行比較,都是數一數二的。遺憾的是這部作品的亮點和價值恐怕僅限於此,不論是在沙盒廣度和深度方面的挖掘,還是在線性劇情關卡方面的打磨,和當今大多數3A大作相比都欠了不少火候。至於遊戲中大量存在的Bug問題,希望卡普空能在發售後儘快通過補丁解決。

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