有關應不應該買《古墓麗影:崛起》的建議

2021-02-15 機核

導語:是的,我沒玩《輻射4》。其實《古墓麗影崛起》我玩得挺開心的。因為它總讓我...想起以前的《古墓麗影》。

回歸:崛起到底哪裡像是老古墓呢?

《古墓麗影崛起》一定會被拿來和它的前作《古墓麗影9》做比較,這很正常。因為在很多方面來看,《古墓麗影崛起》就是在繼承《古墓麗影9》優秀內容的基礎上進行的小小改良——真的是很小很小的改良。

因此《古墓麗影崛起》的優點就是《古墓麗影9》的優點,加上那些比《古墓麗影9》更好的地方——而缺點,還是《古墓麗影9》的缺點。

說得客氣一點的話,《古墓麗影崛起》就是那種「雖然原地踏步但不會令人惱火」的作品。

熟悉的感覺,蠢萌的故事

但《崛起》有些地方很有趣,很有某種回歸老古墓的感覺,首當其衝就是大量的攀爬謎題和限時攀爬過程中稍顯複雜的組合鍵操作,以及不時出現的複雜得匪夷所思的攀爬場景設計——而且在大量的動作細節支持下,玩家絕不會爬得很煩,這真不容易。

另一方面,前作《古墓麗影9》是整個古墓麗影系列最大的變革,要超越當時《傳奇》中對蘿拉形象的改變。這個作品為我們帶來了時髦的開放世界、與時俱進的戰鬥系統、一個脆弱的青年蘿拉、一場驚心動魄的荒野求生和一個最不像《古墓麗影》的故事。

為了塑造這個嶄新的蘿拉的形象,《古墓麗影9》的舞臺縮小到了一個小島,加入了非常有存在感的軍事組織,把考古要素(尤其是古墓本身)弱化,強調純粹的演出(而不是解謎)——除了蘿拉的馬尾辮子、不知道怎麼來的卑彌呼古墓和結尾的雙槍造型以外,這個作品怎麼都不會讓人想起《古墓麗影》——對,非常好玩,但就是缺乏某些古墓麗影獨有的特質。

曾經的(我們把《傳奇》和《地下世界》都算上)的古墓麗影是怎樣的故事呢?蘿拉為了揭開謎題、探索古墓,在世界各地奔走,最終解開陰謀、找到寶物、見證奇蹟。

簡而言之,傳統的古墓麗影就是就是一個「開場一板一眼考古,中間瞎特麼亂跳,最後出現各種怪力亂神的那種、現在看起來蠢萌蠢萌的故事」

《古墓麗影9》中的荒島求生的元素一定程度上衝淡了考古感,也讓後來「怪力亂神」的部分非常的突兀和奇怪——但豐富的戰鬥系統又為整個系列加入了「亂幹一通」的內容,大家表示還是挺好玩的。

於是在《古墓麗影崛起》中,我們得到了一個繼承前作特點又回歸《古墓麗影》特色的模式:「開場一板一眼考古,中間瞎特麼亂跳加亂幹一通,最後出現各種怪力亂神,整個模式就是一個演出模式和表現手法很時髦的、蠢萌蠢萌的故事」。

完美。有趣極了。

《古墓麗影》一定要有這樣的感覺才對,真的,一定要有。

▋重歸嚴謹的考古元素

《古墓麗影9》是《古墓麗影》歷代故事講得最精彩、最完整也最有趣的,但其中的考古元素——那個「風暴女王卑彌呼」和她的「盔甲武士」的設計令人啼笑皆非,讓整個遊戲的考古元素搖搖欲墜經不起考究,即使這個遊戲故事的敘事手法乃至故事本身都非常不錯,也無法掩蓋考古元素薄弱帶來的違和感。

《古墓麗影崛起》重新拾起了對考古要素的嚴謹描繪,這是另一個不錯的進步。《崛起》的考古內容並不是像神秘海域這樣從已有的考古成果上進行發散,而是完全架空具體要素,將其嵌套在真實的大背景上。

「假先知」的傳說有很多內容可以對應上基督教早期的故事,但這個整體上自洽的古代故事卻不存在對已有歷史的改寫和演繹——雖然虛假,但至少嚴謹。因此整個故事就很有老古墓麗影提到的奇妙傳說的感覺,讓最後出現的各種莫名其妙的神怪現象不那麼詭異,也給玩家們帶來了那種熟悉的「蠢萌感」。

▋鮮明而有趣的考古體驗

與之相匹配的是《崛起》中重新回歸的,真正意義上的「考古」的感覺。遊戲的大部分時間裡玩家都在西伯利亞的冰天雪地裡撒歡兒地跑,但開場的敘利亞關卡還是成功地給玩家一種「走遍世界探尋古代秘密」的熟悉印象。

另一方面,本作中的開放世界沙盒體驗節奏控制得相當不錯,因此當玩家將劇情推進到真正發現古蹟的那一刻時,雖然演出並無亮點、雖然歷史要素都是架空的,但還是成功喚起了發現的樂趣,和某種類似奪寶奇兵式的古樸而有力的成就感。

雖然水晶動力也把考古的元素融合進了開放世界遊戲體驗中,但這一部分的體驗就不敢恭維了...讓蘿拉一路翻山越嶺的同時還能靠看古蹟和蘇聯舊工廠宣傳畫把蒙語/希伯來語/俄語學得越來越好,相當的莫名其妙...

但總而言之,這種聽起來老氣橫秋的考古歷險在如今的遊戲裡可不多了不是嗎。

▋簡單粗暴而有效的開放世界遊戲改良

《古墓麗影崛起》還是個沙盒遊戲,最俗套最經典最的那種——也就是說,光有「盒」,沒有「沙」。我們通常把這種模式叫做「很難堅持下來的開放世界遊戲」。

《崛起》保留了一個傳統的3A級開放世界遊戲的痼疾:節奏極其緩慢的引導過程。在完全解鎖全部能力(不同屬性箭頭、登山鎬飛索、匕首、繩箭、攀爬箭杆等等)之後這個遊戲的探索體驗是非常暢快的,但你要在遊戲時間將近10個小時、遊戲進程過半的情況才能完全獲得到這些內容——也就是說《崛起》前一半的體驗都是或多或少有一些缺失的。

在遊戲的前半段地圖裡一定會設計各式各樣的內容是當前的玩家狀態無法處理和交互的,它們就在那裡赤裸裸地告訴玩家在遊戲後半段進程再回來——很傳統的延長遊戲時間的方法,大家都這麼玩,但是這很煩。

這些現象在前作中我們已經見到了。《古墓麗影9》作為首個開放世界化的古墓麗影,其體驗的確存在不少的缺點,但這些問題在《古墓麗影崛起》裡得到了解決。

我覺得在現在回頭看來非常有趣的一點是,發售時間非常相近,並同樣都被淹沒在大作大潮之下的《古墓麗影崛起》和《刺客信條:梟雄》有非常相近的一點:他們都是對傳統的、俗套的、缺乏變化的「假沙盒」模式的改良嘗試,但這兩款作品使用了兩種截然不同的方式。

在《有關是否要購買刺客信條:梟雄的建議》裡我大段地描繪了梟雄的開放式體驗的變化:弱化強制引導的同時,給於玩家一個明確的「長遠目標」,並放緩故事推進的節奏,削弱故事的完整性和急迫感,真正給玩家自由自在探索和體驗開放世界中元素的意義。

《古墓麗影崛起》則正好相反,它的改良模式是正面的、直接的、簡單粗暴的:開放世界遊戲經常體驗缺失內容空洞,那我們就加入更多的內容;玩家討厭零散的四處奔忙,那整個故事就完全不提供任何讓玩家自由探索的理由。

《古墓麗影崛起》的流程根本不像是一個開放世界的遊戲。因為這個遊戲根本不鼓勵玩家主動地四處亂轉——即使整個地圖上都塞滿了各式各樣亂七八糟的元素等著強迫症玩家去收集。很多開放世界遊戲的故事總會考慮到「張弛有度」,給玩家一段全然自由的階段來四處跑跑,玩一些支線任務和劇情——但《崛起》的故事就和普通的線性劇情一樣,推進速度及其緊湊,如果僅僅從敘事邏輯的角度來說,玩家根本沒有任何停下來清理地圖收集要素的意義。

但水晶動力把各式各樣的收集要素和解鎖內容塞得滿地圖都是,因此即使是最粗心大意的玩家也會在簡單粗暴的速通流程中發掘到不少的奇怪玩意兒,收集得盆滿缽滿。

等一下,你可能會問,那宣傳裡提到的設計精巧的非主線古墓和各種收集要素該怎麼辦?

《崛起》的解決方式也非常的粗暴、簡單、沒有新意——但是絕對有效:解鎖和強化。

更多的探索意味著更多的經驗值、更高的等級、更多的技能點(雖然大部分情況下這些技能也不會讓你覺得多有用),而解決非線性古墓的謎題則能獲得讓蘿拉煥然一新的高強度特性——《崛起》的邏輯就是用極高的遊戲收益(而不是故事和Gameplay邏輯)來鼓勵玩家回頭去探索——其實這一點都不沙盒,一點都不開放世界,甚至可以說都沒什麼新意,但整個遊戲提供的探索感倒是十分的到位。

探索的快樂並不一定需要靠全然自由的開放世界來營造,不是嗎?

絕對的迷失:告訴我打得這麼熱鬧有什麼用

▋張弛有度而且豐富的戰鬥

除了雖然沒什麼變化但體驗變得相當不錯的開放世界以外,《崛起》最大的變化就是大幅度豐富的戰鬥系統。

雖然自動吸附的掩體非常奇怪、持槍的戰鬥動作莫名其妙、潛性系統不痛不癢、閃避反擊系統設計的就跟有毛病一樣,《崛起》的戰鬥體驗依然要比前作好上非常非常多。

新借鑑來的戰場臨時製造系統雖然不怎麼科學,但用起來歡樂至極;處決動作和暗殺動作變得更加豐富、更有力量、更嚇人(雖然不怎麼像古墓麗影但)更爽快;舊的武器系統也變得更有可玩度,無論你喜歡弓箭、步槍、手槍還是霰彈槍,都能打得熱熱鬧鬧。

《崛起》的戰鬥系統基本上達到了「非極端難度下任何風格的打法都能玩得很樂呵」的程度。為了達成這一效果,水晶動力的努力是方方面面的:

比如蠢得恰到好處的敵人AI(如果你放鬆警惕絕對會死的非常慘),喪心病狂程度點到為止的手雷密度(正好足夠不讓你蹲死在掩體裡),還有雖然不怎麼合理但也不會特別簡單的視野系統(讓潛行有了點難度,更多的時候是讓你不耐煩地直接開打),等等等等的這一切加在一起,就讓《古墓麗影崛起》的戰鬥很少單調,不會喧賓奪主影響探索體驗和劇情演出,而且總能在玩家感受到煩躁之前結束。

在你真正通關之後回頭想想,不得不說《崛起》的戰鬥情節設計得處心積慮,絕對稱得上張弛有度,能提供非常良好的調劑作用。

▋絕對稱不上巧妙的設定

與《古墓麗影9》後期有些失衡的遊戲節奏相比,《崛起》的整體遊戲體驗非常流暢,其中費盡心思提升的戰鬥體驗肯定有一部功勞在裡面。但總的來說,它並沒有優秀到值得在前期宣傳時單獨拿出來作為一個核心單元來講解的程度,它是讓故事豐滿起來必不可少的填充物,但並不能稱之為整個遊戲的亮點所在。

但顯然水晶動力在這個要素裡傾注了大量的心血——為了能合情合理地在考古探險流程中插入與人的戰鬥,它甚至不惜塑造一個「聖三一會」這樣神秘的大規模軍事組織來與蘿拉對立。在《崛起》中這個組織的演出表現還算完美,但這樣一個架構在俗套陰謀論之上的組織很可能會是一個極為糟糕的伏筆,最終將全新重啟之後的《古墓麗影》劇情拖向俗套的深淵。

▋探險隊模式:有趣,但還不夠

探險隊模式是一個體驗還算不錯的點子,在卡牌系統的支持下,它至少給予玩家一個不錯的理由來重複地進行遊戲。但和那些玩起來很有趣的挑戰模式相比,探險隊模式中強調戰鬥的遺民反抗模式相當乏味,戰鬥系統的豐富完全不能支持這樣一個重複接任務然後四處戰鬥的模式——這看起來更像是一個多人合作內容。

除非水晶動力能找到《古墓麗影》系列除了蘿拉的歐派和呻吟以外真正意義上的核心競爭力,否則這個系列必將達到瓶頸——當然,從《古墓麗影9》到《崛起》的表現來看,這個瓶頸離我們還很遠,因為它可以繼續提供更加充實的開放世界體驗,更多的架空考古樂趣,和更多的服裝,更多的胸,和更多的呻吟。

▋微軟和水晶動力的互相傷害

如果硬要說《古墓麗影崛起》真的有什麼地方做得非常糟糕的話,那必然是發售時間的確定了。

我不想說《古墓麗影崛起》是一個DEADGAME,因為它本不應該有這樣的銷量。但如果硬要說的話,我必須說《古墓麗影崛起》——「死於頭鐵」。

為什麼水晶動力/史克威爾·艾尼克斯和微軟一定堅持把《古墓麗影崛起》的發售日和《輻射4》定在同一天,以及為這麼它的發售日離《光環5》這麼近,我想這將會是困擾我很久的一個謎題。

我無法理解微軟對這部作品如此重視、甚至將之視作2015年微軟一線獨佔作品的意義,雖然這的確讓《古墓麗影崛起》品質不俗,但(即使作為一個古墓麗影系列的粉絲我依然要說)《崛起》的素質難堪此任。

的確,作為限時獨佔的作品,《古墓麗影崛起》擁有令人讚嘆的畫面表現力;拜Xbox One手柄性感到炸裂的手感所賜,控制蘿拉挽弓射箭的感覺美妙到令人想哭——

但讓我們理智而客觀地說,如今走在復興之路上的《古墓麗影》真的是一個如此重量級的作品嗎?用一款賣相其實相當平庸的開放式世界遊戲作為獨佔作品,這真的很科學嗎?

一方面,崛起也許真的是古墓麗影重回一線大作的真正開始,但直到目前的這作為止,它依然不是一個能「立得住」的作品,至少不是一個能被微軟託付的獨佔大作。其素質不足以成為獨佔式的作品、遊戲內容也沒有獨佔作品應有的爆點和競爭力,其次這本身就不是一個擁有獨佔氣質的遊戲。

因為如果不是《輻射4》讓我暈得口吐白沫的話,我很可能真的會徹底錯過這個遊戲,而這個遊戲明明素質不俗——我想很多人已經徹底地錯過它了。

這其實很可惜,因為若不是發售在慘烈的11月份的話,顯然會有更多人意識到《古墓麗影崛起》的有趣之處。

野望:從傳奇到地下世界,從古墓麗影到崛起

▋從不斷變革到最終定型

《古墓麗影崛起》是對《古墓麗影》變革的最終定型。經過《傳奇》、《地下世界》和《古墓麗影9》連續三個具有明顯探索性質的作品之後, 一個真正意義上給玩家理直氣壯的「我們以後都要這麼做了」的作品。

另一個原因很可能是《崛起》怎麼玩怎麼都像是特麼《古墓麗影9》的增強版,比9充實,比9好玩,但是玩起來其實和9是一樣的。

在《崛起》中你能感受到的真正新的東西就是——野心。對開放世界系統的填充、對故事伏筆的處理、對劇情的徹底展開、對考古元素的選擇和對次要人物的塑造等等。《崛起》給玩家的遺憾不再是「缺東西」,而是「不夠好」。

但你能從遊戲內容上沒啥太大變化的《崛起》裡看到水晶動力銳意進取的熱情。

▋重生,然後再一次重生

《古墓麗影》曾是個世界現象級的作品——印象中只要家裡有臺電腦的玩家,不管喜歡與否,是不是真的用心去玩了,似乎總會試試這部系列中的某一部作品,而且幾乎所有人都能認得出來那個馬尾辮子,那對巨乳,還有雙槍。

這樣一個曾經的經典作品的崩盤也稱得上令人唏噓——當時年少懵懂的我對遊戲從來沒有「差」的概念,第一個讓我發自內心地感受到「他媽的這遊戲還是人類玩的嗎」的遊戲,就是《古墓麗影:黑暗天使》——因此我對這個系列懷有一種複雜的感情。

因此水晶動力一直是我最為尊敬的遊戲工作室之一——在我看來他們復興了近乎無藥可救的《古墓麗影》,我對此感到由衷的欽佩。

那一次《古墓麗影:傳奇》對蘿拉形象的大膽變革引起的爭議直到現在我還記得。他們把那個刻板、強悍而學究氣的女考古狂改成一個開朗活潑、外形柔美的雙槍客,甚至把那個駭人的胸部都「優化」成更加「柔順」的巨乳蜂腰長腿,我時常在想這究竟是順應遊戲中女性「性感」定義變化的大潮的結果,還是水晶動力心裡一橫咬牙進行的變革。

但無論如何,在短暫的驚愕和不適應之後,玩家還是非常非常滿意的。重啟之後古墓麗影最初的兩作維持著非常明顯的保守策略,它們是「現代化」的老古墓麗影,丟掉了某些非常莫名其妙的老傳統(比如對射殺各種奇怪動物的執著),也不去做某些傻到驚人的革新(比如《黑暗天使》裡加入的偽RPG成長系統)——只有最時髦最經得起考驗的新元素,配上老古墓裡那些討喜的舊東西(當然就是考古和...蘿拉自己了)。

這種穩健的模式造就了《地下世界》,這一時至今日我依然覺得是全系列中最好玩也最好擼的作品——因為作為一個動作解謎遊戲它的遊戲模式讓人很熟悉,同時也保留了以前《古墓麗影》中那種簡單粗暴的、近乎「物化女性」的性感展示。

總而言之就是我可能對那個胸和那個腿比較執著...吧。

▋Rise,rise of the tomb raider.

早在《傳奇》改變蘿拉形象的設定稿中,我們就看到了年輕時蘿拉的形象以及短髮蘿拉的形象——在《傳奇》和《地下世界》中水晶動力一直孜孜不倦地想要補完蘿拉年輕時的經歷,我想這也是最後催生《古墓麗影9》故事和《古墓麗影崛起》劇情走向的的關鍵吧。

進行這樣徹底的重啟顯然是需要魄力的,這也正是我對古墓麗影系列抱有希望的原因。《古墓麗影9》和《古墓麗影崛起》其實都存在著一些甚至看起來非常稚嫩的缺點,水晶動力對射擊體驗、沙盒體驗和劇情演出的把控其實還有相當多的不足,但這些缺點不足以掩蓋希望本身。

所以說為什麼要吐槽新作裡蘿拉的身材呢?歐派也是可以Rise的,對吧。

▋那麼有關最終應不應該買的建議...

雖然沒有十分的必要,至少不應該錯過。

如果你喜歡古墓麗影系列的某一作,無論是《西安匕首》、《黑暗天使》、《傳奇》還是《古墓麗影9》,只要你對考古啊古墓探險啊之類的東西有興趣,這個遊戲的確不會讓你失望。

沒有必要趕著去買,但也請別徹底忽視它——至少別是為「2015年的年底大作雲集」這樣尷尬的原因而忽視它。因為它還是非常非常有趣和好玩的。

硬要等到解除獨佔再玩其實還是很沒必要的,如果你有一臺Xbox One的話,不如在以後某個相對冷清的月份好好地把《古墓麗影崛起》拿出來試試。

這可能會是一個佳作崛起的開始。

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