《古墓麗影 崛起》,蘿拉的重生

2021-02-14 遊戲時光VGtime

  

在洛杉磯的一間面部動作捕捉工作室裡,卡米拉·盧丁頓用了多達七種方式演繹皺眉這一簡單的面部表情。蔑視、困惑、脆弱,以及恐懼……這些暗含著情緒的表情,都在每一次不同的演繹中呈現於眾。

  在即將發布的《古墓麗影 崛起》中,卡米拉將繼續擔任主角蘿拉的取材對象。

  自2013年《古墓麗影》系列重啟以來,卡米拉就肩負起了為這位電子遊戲史上最具知名度的女性角色提供面部捕捉和配音的任務。由她提供的素材在不久之後來到了洛杉磯北部的水晶動力工作室,高級技術美工Jon Robins湊近顯示器,認真研究著卡米拉演繹的各個片段。


卡米拉·盧丁頓

  Jon Robins嘗試了解每一個細節。譬如光影如何在卡米拉的額頭上反射回來,或是在每一次的皺眉中,她眼睛的轉動存在著哪些細微的差別,乃至於雙眼周圍的線條是如何傳遞出幾次微笑的不同之處……甚至是顴骨的角度,突出的下巴,都是作為一個美術師所要掌握的重要細節。

  Jon Robins將圖片輸入蘿拉的面部模擬器中,面部網狀圖中呈現出成千上萬的數據點。接下來,Robins開始合成模型,以便對蘿拉的表情進行微調。每一個設計都將是遊戲中的某個重要細節,可能是蘿拉面對某個危險境況的自然反應,也有可能對話中充滿疑問的神情,又或許是自我反省時的內在表達。

  Robins的主要任務就是儘可能地讓遊戲中的蘿拉看起來像一個活生生的人,與此同時,她也得保持著動作英雄的形象。年輕的蘿拉既要表現出強大的能力,也要適時地表現出自己的脆弱,不單單是視覺上,更要在情感上將這種多面性傳達給玩家。並且,新的形象還必須要和我們認識了二十多年的那個蘿拉相契合。

  於是,當蘿拉在屏幕上演示了一系列情緒表現之後,Robins重心靠向椅背,凝視著顯示器上蘿拉的臉,忍不住皺起了眉頭。

  似乎有什麼事情不對勁。

  Robins琢磨了半天,終於弄清楚問題所在。他的屏幕上確實顯示著一個女人的形象,然而這個人卻不是大家所熟知的蘿拉。Robins明白,他看到的只是一個叫做卡米拉·盧丁頓的女演員罷了。

  蘿拉就這樣不可思議地消失了。

新的起跑線

  眾所周知,《古墓麗影 崛起》是本世代主機上第一款以蘿拉為主角的遊戲。今年11月10日,Xbox One和Xbox 360 版將同步上市。

  《古墓麗影 崛起》的故事設定在2013年重啟之作後。在當時,年輕的蘿拉還只是一個初出茅廬的考古學畢業生,面對密布於島上的敵人和神秘現象,蘿拉展開了一場歷經艱險的求生之旅。


  在這次的新作中,蘿拉將來到冰天雪地的西伯利亞,再一次深入虎穴,與視死如歸且全副武裝的敵人周旋,同時尋找價值連城的上古神器。如今的蘿拉,充滿了自信也愈加堅定,她更加清楚自己在這個世界中的位置。

  水晶動力工作室和發行商微軟也充分運用了蘿拉的價值。通過鋪天蓋地的宣傳方式,讓他們旗下這位標誌性角色的影響力更進一步。蘿拉的名字人盡皆知,她本身就是這款遊戲最大的資本所在。

  蘿拉是電視遊戲史上第一個以女性形象示人的主角人物,也是世界上最具辨識度的遊戲角色之一。作為一個來自英國的年輕女子,她機敏睿智、野心勃勃、身手矯捷、魅力非凡。

  獨特的動作設計早已成為她的特點之一,這一點可以追溯到1996年Core Design在《古墓麗影》初代中對蘿拉的設計。在之後的幾年,組成蘿拉的多邊形逐漸變得更為細緻,動作也愈發流暢,直到今天全程通過動作捕捉而來的生動形象。

  所以,怎麼才能讓蘿拉的形象看起來更棒,對水晶動力而言絕對是頭等大事。

  「人類形象的創造是製作電視遊戲過程中最具挑戰的事,」高級角色設計師Kam Yu感嘆道,「技術的進步確實讓我們更容易完成這一工作,但過硬的技巧依舊是必不可少的。」

  「創造一個讓人信服的人物形象需要紮實的概念設定,正確的建模技術,再搭配上恰當的著色、動畫和表現。這些才是全部完整的要素。」

  想要創造出一個虛擬的人類,最大的難題恰恰是真人,也就是那些玩家。我們最擅長的事,就是找出遊戲中人物「虛假」的一面,就算它微不足道,我們一樣能一眼洞察。

  「我們每天都會看到很多很多人,」 Kam Yu說道,「一旦有錯,我們立刻就會發現。像是蘿拉這種家喻戶曉的角色,你在塑造時必須小心小心再小心。」

解剖學的重要性


  精心設計的過場動畫和動作序列在《古墓麗影 崛起》的DEMO中得以完美表現,也表現出蘿拉的創造者們對動作細節有著何等強烈的渴求。

  極度嚴寒的天氣讓蘿拉的皮膚生出點點紅斑,眼睛對於光源的反射相當到位。她的頭髮如同一股細繩般晃動,而不是一坨塊狀貼圖。與此同時,完全不同於許多圖形水平低劣的遊戲角色,她的牙齒不會反光。

  攀爬的時候,蘿拉的背部肌肉緊密相連,衣服的褶皺和線條也根據擺出的姿勢變換。

  這絕不是誇張的吹捧,我們眼前的蘿拉就是這樣一個逼真至極的遊戲角色,顯然製作團隊是投入了諸多精力才達到這樣的效果。

  對於水晶動力工作室的美工們而言,面部和動作捕捉只是一切的基礎。要想得到成品,他們還得施以藝術技巧和稱作形態學的面部識別技術,來對人物進行細微的調整。

  「當蘿拉彎曲關節時,實際上我們可以看到人物衣服上的褶皺會產生變化。如果她彎曲手臂,你將會看到她肩膀的肌肉組織有所反應。」

  遊戲總監Brian Horton告訴我們,如今的主機和日益發展的技術,讓角色形象的構造水平達到了前所未有的高度。如此多的細節都能夠進行細微調整,這在以前幾乎是不可想像的。

  「從技術的角度而言,我們為了蘿拉的形象塑造投入了很多努力。不只是她的臉龐,還有她的軀體。我們創造了一個全新的動作系統, 就是為了還原出更具說服力的面部和身體肌肉組織。」

修復卡米拉

  在遊戲中創建人物形象的技術正在飛速發展。有時候,藝術家們竭盡全力追趕技術的革新,但也有些時候,他們會驀然發現,自己已經被時代的潮流推得太遠。

  「從某方面來說,蘿拉變得太像卡米拉了,」首席技術總監Gary Snethen說,「人物變得太過真實。我們必須找回最初的蘿拉,讓她看起來像遊戲中的角色,再一次賦予她早已符號化的外形。她承載了太多人類的特徵,某種程度上來說,這奪走了蘿拉本來的特質。」

  當Robins意識到蘿拉變成了卡米拉,他和團隊領導者暫停了手上的工作,並開始對蘿拉進行重塑。

  Robins明白,這是技術進步帶來的問題。當然,要解決這問題,還得用同樣的方式。他說:「進入新的主機時代,擁有了新的混合建模技術,我們希望從零開始重建面部系統。」

  「通過掃描和錄像,我們從卡米拉以及其他普通女性身上抓到了儘可能多的面部特徵。我們希望將蘿拉做得儘可能令人信服,最好的辦法就是更多的將演員帶入模型中,這樣就可以完全傳遞出卡米拉所帶來的情緒。我們的第一次測試就獲得了很好的結果,所帶來的諸多效果遠超預期。」

  但是藝術團隊認為這個女性角色看起來太過真實,蘿拉還是太像卡米拉了。這讓他們下定決定要找回曾經的蘿拉。

  如今製作的蘿拉,需要適應比以往強大許多的主機平臺。她的參數已經發生了巨大變化。

  「這是一個漫長的過程,」Robins解釋道,「在完成最基本的工作後,我們還要賦予蘿拉標誌性的特徵,而不是卡米拉身上的那些東西。」

眼睛決定一切


  對於藝術家來說,沒有比眼睛更難以剖析的人體部位了。

  電子遊戲長時間以來都忍受著奇怪的人物形象和怪異的表達方式,譬如眼球看起來就像在乳白色的玻璃中轉動。

  在《古墓麗影 崛起》中,蘿拉常常突然置身於危險情境中,此時的蘿拉往往需要表現出驚恐、焦慮、堅決等情緒混合而成的神情。一個好的熒幕演員會非常明白,訣竅就在眼神之中。但要用數據的方式重建這一藝術奇蹟,技術上的難度著實不小。

  「眼睛是個非常複雜的系統,」Snethen說,「它會通過複雜的曲率折射外界景象。當角色做出表情時,眼神必須到位,溼潤度和眼部的細節一定要處理好,眼周的組織也得移動得剛剛好。」

  製作人員通常會通過光線的變化來製造效果,通過陰影改變眼部的顏色。「我們有許多眼部陰影的素材,因此我們可以控制反射和光的方向,以及眼中的內容,」Yu說。

  如今,無論是是軀幹還是面部,部位之間的連接轉承變得越來越重要了,水晶動力工作室也注意到了這點,他們把很多精力放在了眼部和眉毛的連接點、下巴和嘴的連接點上。

  Robins說:「在之前的模型控制和混合製作中,我們過多地將關注點放在單獨部位的改進上,而不是放在臉部的每一塊肌肉是如何連接,為什麼有些肌肉在脫離其他肌肉之後就不能運動的問題之上。現在我們明白了這其中的關鍵之處,因此改進的速度也比以前有了明顯提高。」

冰天雪地


  另外,值得關注的是,《古墓麗影 崛起》中的雪。在遊戲設定中雪花是漂浮的,並且不會影響玩家的遊戲體驗。它會在蘿拉的衣服和肩膀上堆積。也可以用來掩蓋足跡或者躲避敵人的追蹤。

  「如果想要在遊戲中刻畫雪的效果,並且希望做出不一樣的效果,」Snethen說,「那渲染的方式將得十分講究。因為你會面臨反光的情況,所有的細小面都會在不同的時候閃光。事實上,你可以看到玩家和雪地的交互,你經過的地方會留下足跡,然而隨著雪花不斷飄落,這些足跡也會漸漸被覆蓋。這會讓你產生置身於冰雪大世界中的感覺。」

愈加年輕

  蘿拉給水晶動力工作室提出了一個特殊的難題,一個其他被深度刻畫的遊戲主角所不會面臨的問題:她實在是太年輕了。

  許多遊戲主角都是男性,而且通常都是早已度過青蔥少年時期,頭髮花白,歷經滄桑。臉上也布滿了歲月的痕跡。

  「一個頭髮花白的男人,有著一張布滿皺紋的臉,深深的傷痕和皺紋很容易表現出傷痛的情緒,看起來也恰到好處,」Horton說。

  「一般來講,越年輕的女性表現出的特性越溫柔,將這些殘酷的情緒加諸於她們身上就會顯得很奇怪。我們努力尋找平衡點,以確保卡米拉演繹出的專注而強烈的情感能夠順利地表現出來,又不能讓蘿拉看起來才15歲,或者是脫離她的原始形象。」

  「我敢說,在這種規則範圍內,創建一個女性遊戲主角是最大的挑戰。她們的臉天生看起來溫柔,從她們的臉上看不到男人該有的傷疤或者一些細節特徵,但是依然要確保情緒的準確傳遞。我們正在研究一個使表情更加巧妙連接的方式,以此來傳遞情緒。要知道,在一個更年長的女性虛擬角色身上表達其實更容易,」Yu說,他們不能通過變老的方式讓蘿拉的情緒表現更豐富,「皺紋等要素會使年輕人看起來怪怪的,這方法太極端了。」

  「在一個40歲的男人身上,可以加上屬於這個年紀的特殊神情,」Horton說,「深刻的面部表情線在CG動畫角色身上可以完美呈現。你可以真正將這些東西加諸於角色身上,看起來也不會存在問題。而對一個20歲左右的女性來說,每件事都太過精緻,處理起來可不容易」

藝術和技術


  蘿拉在《古墓麗影 崛起》中經歷的故事,是從懵懂無知到意識覺醒,察覺到自己作為一個探險者的使命。

  「這個故事並不是從零開始,」Horton說,「她在此之中受益匪淺,不只是橫穿世界和解決難題的能力,更是一個鬥士能力的提升。她可以很好的進行自我控制。」

  「在《古墓麗影 崛起》中,我們要展現出蘿拉的力量,不只是把她描寫得多聰明,而是得落實到她是如果充滿智慧地運用周遭環境,還有如果在戰鬥中表現出沉穩和冷靜。」

  在2013年的《古墓麗影》重啟之作中,遊戲內只有一種用以加工的資源。而到了《古墓麗影 崛起》,物資的種類則大大上升,今次蘿拉需要收集各種材料,用以製作武器和彈藥。玩家可以選擇搶奪槍枝並用其殺敵,但是彈藥是有限的,槍枝的使用也會產生噪音。蘿拉的那些弓箭則可以發揮更大作用,箭支甚至可以一邊奔跑一邊製造。

  「我喜歡這些素材,它似乎將整個世界緊密連接起來,」品牌總監Rich Briggs說,「蘿拉將身邊的物品都收集起來,再合理地加以使用,這正是體現她足智多謀的一大途徑。」

  許多製造素材都是需要通過打獵獲取,這也是吸取了前作的經驗,「玩家告訴我們,之前的遊戲中也有打獵,但是卻沒有實際遊戲的意義。」

  粉絲的反饋影響到了遊戲設置。不僅是打獵的變化,新的作品比上一作少了許多使玩家不愉快的QTE。在本作中,蘿拉將更依賴於探索和潛行技能,而不僅是之前的倚靠槍枝。

  對於遊戲中的古墓,也會比上一作要大很多,其中有不少系列標誌性的水流謎題和搜索謎題。

  「她會靠她的機動性在與敵人的戰鬥中獲取優勢,」Briggs說,「她會運用天生的矯健身手,還有遊泳技能,這次甚至還能爬到樹上進行戰鬥。」

  「機智的蘿拉會根據場景使用各種彈藥痛擊敵人,當然還會利用整個環境,這就是她能夠戰勝敵人的秘訣之一。當面對蘿拉的形象時,我們看到的是她的經驗以及足智多謀。」

蘿拉降臨

  Jon Robins的部分工作是將卡米拉的表演帶離那種學院派風格的條條框框,並對其進行細節處理,以更好地適應蘿拉在遊戲中某一時刻的表現。

  在這方面,他的確是個非常專業的工作者,同時也是一個出色的戲劇導演。

  「現如今不僅需要專業技術知識,我們還得再人的心理意識方面下功夫。了解某個人通過表情傳達出準備說什麼,乃至於如何表達都是非常重要的。這會關係到整個事件場景的描繪。」

  「我們嘗試在遊戲中以新的方式表達這些內容,以帶來更強大的情感衝擊。卡米拉已經完成了很寬泛的情緒範圍中不同領域的各種表現,接下來我們就要把這些情緒『出售』給觀眾,讓他們能在玩遊戲時與角色建立更緊密的聯繫。」

  「我們創造的蘿拉,目的在於使她更加的平易近人或者說更像真正的人類,」Briggs補充道,「她不是個純粹的戰士,也不是那種冷麵刺客。在遊戲中玩家通常會感受到她面臨的危險,但是卻堅信蘿拉可以搞定一切。這個女孩正開始慢慢豐富自己的經驗,當然我們依然希望她擁有強烈的個人風格。」

  「我的目標是真正將卡米拉的表演轉化,轉化為人們所熟知的蘿拉的一部分,」Yu總結道,「這將是一項非常艱巨的工作,但我們樂在其中。」

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