從作曲家到獨立開發者,他用一年的時間做了一款Roguelike遊戲

2021-01-10 觸樂

 「小時候我喜歡看《Nintendo Power》,讀文章看圖片,了解遊戲開發的幕後故事。」Impact Gameworks首席設計師兼程式設計師Andrew Aversa說。這間工作室不久前發布了roguelike地牢探索遊戲《Tangledeep》。「我覺得那十分有趣,不過後來沒有鑽研下去。」

遊戲就像Aversa的「初戀」,但在他的成長歲月裡,遊戲音樂更讓他感興趣。

Aversa網名Zircon,他是最高產的電子遊戲混音作者和職業遊戲作曲家之一。「2002年,一個朋友向我介紹了Music Maker 2000 Deluxe。」他回憶說,「小時候上過鋼琴課,不過當開始使用電腦製作音樂後,就完全上癮了。通過調整旋鈕和滑鈕就能創作不同的聲音,我覺得這太棒了。」

Andrew Aversa

當時Napster軟體非常流行,Aversa喜歡使它來尋找某些經典遊戲的原創混音。「我接觸了所有新音樂和早期的電子遊戲混音。」Aversa說道,「我從小玩《最終幻想》系列、《惡魔城》《洛克人》等遊戲,當我聽到它們經過混音合成的主題曲,感覺真是不可思議。」

Aversa念高中時開始利用業餘時間製作電子遊戲混音,短短兩年內,他的第一部作品就被遊戲音樂網站OverClocked Remix收錄——該網站成立於1999年,目前擁有超過3000首歌曲。

在接下來的幾年裡,Aversa到大學學習音樂,而他的網名「Zircon」也在OverClocked Remix聲名鵲起。「它就是我在網上的家。」他說,「在那裡我認識了許多朋友,以及我的妻子(聲樂家兼作曲家Jillian Aversa)。OCR對我的影響太大了,連續幾年我都在那裡發布音樂。」

憑藉在遊戲混音界的經歷,Aversa成為了一名作曲家和音效設計師,他的音樂作品出現在《刀魂5》《核心重鑄》(Recore)、《節奏地牢》《Fatansy Strike》《超級街頭霸王2高清重製版》等遊戲裡,以及幾張獲得了《Heroes》《Chopped》等電視劇授權的原聲專輯中。

2016年,Aversa開始感到疲憊。雖然當時才28歲,但他製作音樂已經十年了。

「我製作了很多音樂,很可能有超過200首曲目,還做音效和虛擬樂器。我並非感到無聊,只是覺得沒那麼多挑戰和成就感了。」他說,「我覺得工作成了例行程序,每天都做同樣的事情沒有意義。」

Aversa聯繫了他的一個朋友、獨立遊戲開發者Jim Shepard。Aversa曾為Shepard的遊戲《地牢學院》(Dungeonmans,2014年登陸Steam)作曲,倆人住得很近,見面後一拍即合。

「我請Jim教我一點關於Unity的基礎知識。」Aversa說,「我沒有任何經驗——在高中,我只上過一堂計算機編程課。他向我演示怎樣將一個精靈(sprite)放到屏幕裡,我說,『哇,這可真酷。』」

就像多年前學習混音那樣,Aversa充滿激情地學習遊戲製作。「每天我都會利用業餘時間做這件事。」他說,「我沒有任何計劃或設計文件,但每一天都會讓我興奮。到2016年底,我知道這不能只是我的一種愛好。」

Aversa創辦了個人遊戲開發工作室Impact Gameworks(他的音樂工作室名稱為Impact Soundworks),並於2016年秋聯繫了他在OCR網站認識的一個朋友,詢問對方是否願意參與創作像素藝術。「我們採用了一種版權使用費的方法。」Aversa說,「在當時,我甚至不知道能否做完這款遊戲。」那位名叫Andrew Luers的藝術家最終為《Tangledeep》創作了所有環境藝術。

《Tangledeep》

在那之後,Aversa又花錢僱了一位角色藝術家。「當我們著手為遊戲創作原創藝術的時候,我又想起了從小就玩的那些遊戲,例如《聖劍傳說》《最終幻想》《時空之輪》《四狂神戰記》等等。」他說,「我決定製作一款看上去跟它們相像的遊戲,同時融入近些年我喜歡的地牢探索遊戲的某些元素,如《暗黑破壞神》系列和《Shiren the Wanderer》。」

2017年初,Impact Gameworks決定全力開發《Tangledeep》,並在Kickstarter啟動了眾籌。「從開始製作《Tangledeep》時我就告訴自己,我不想花很多年時間。」Aversa說,「我需要有一個最終目標。既然我已經開始籌資,那麼遊戲就得有個最終目標。」

Aversa決心在2017年12月份前完成遊戲製作。

《Tangledeep》是Aversa以首席設計師兼程式設計師身份參與的第一個遊戲項目,不過他曾為製作《最終幻想6》混音專輯《Balance and Ruin》眾籌,非常熟悉Kickstarter。Aversa知道,為參與眾籌的用戶提供實體獎勵相當麻煩。「我記得花了幾天時間打包CD,然後讓朋友們開車來幫忙,給他們披薩作為報酬,在他們的車裡裝滿了放CD的箱子……」

Zircon(註:Aversa的網名)小有名氣,再加上《Tangledeep》的早期版本演示效果不錯,這款遊戲在Kickstarter的眾籌項目獲得了成功。除了將部分資金用於僱傭藝術家之外,Aversa也利用這個機會與其他電子遊戲作曲家合作。

「我真的希望與某些我所欣賞的作曲家合作。」Aversa說道,「我邀請到了曾為《黃金眼007》《完美黑暗》作曲的Grant Kirkhope和菊田裕樹,他曾參與《聖劍傳說2》和《聖劍傳說3》的作曲。」

「我希望他們能製作部分配樂,我認為他們的貢獻很棒。」

2017年,《Tangledeep》在研發過程中沒有遇到任何需求擴大或財務問題,進展順利。Shepard受僱擔任編劇,後來又兼任程式設計師;同年夏天,《Tangledeep》登陸Steam Early Access。「我們對玩家反饋的響應非常及時,在修復Bug、調整平衡性等方面的速度也很快,玩家們評價很高,這真的讓我開心。」Aversa說,「我們不需要僱傭任何QA人員,因為我們負擔不起……這聽上去很糟糕,不過我們在遊戲的Early Access界面做了明確說明。我們總是能在開發內容時考慮到玩家反饋,這一點非常重要。」

Aversa將《Tangledeep》的發售時間推遲到了2018年(主要是為了避免與聖誕期間密集發布的其他遊戲撞車),而到今年2月份,這款遊戲正式發布。「玩家們的反饋一直很棒。」Aversa說,「我想吸引喜歡某一類遊戲的玩家:戰術回合制地牢探索類RPG。我知道這類遊戲在YouTube不可能有一百萬次觀看,但只要我的玩家們喜歡就夠了。」

《Tangledeep》的像素美術和管弦樂很容易喚起玩家們對SNES時代那些RPG的記憶,而戰鬥部分巧妙地將講究戰術的地牢探索與《暗黑破壞神》風格的戰利品掉落融為一體,roguelike的永久死亡設定則營造了一種緊張氣氛。玩家可以從12種職業中進行選擇,並自由混合和搭配。

雖然玩家每次死亡後都會操作一個新角色,每種職業有不同的裝備,但主角形象始終不變。「我告訴藝術家,我希望角色看上去始終是同一個樣子,他畫了個女孩。」Aversa說,「當我知道製作美術和動畫需要花多少時間和資金時,我立即意識到,我們不能再做男性角色了。」

在Steam論壇,當玩家發現自己只能扮演女性時,這個設定引發了爭議。「我簡直不敢相信。」Aversa說,「我不太想用『觸發』這個詞兒,但當發現主角是女性時,某些玩家的反應太強烈了。我覺得這毫無意義。有人寫道,『我是個男人,不能玩這款遊戲。』那他們也不能玩《地平線:黎明時分》了嗎?」

Aversa告訴我,《Tangledeep》的Switch移植版本已經處在製作階段,預計將在幾個月後發布。與此同時,Aversa還在製作一款新遊戲:一款採用與《Tangledeep》世界觀的奇幻建造模擬遊戲——聽上去就像《模擬城市》《星露谷物語》和《勇者鬥惡龍:建造者》的合體。

「我覺得無法再回到從前,全職為其他人創作音樂了。」Aversa說,「我真的喜歡製作遊戲,簡直無法想像如果不做遊戲,我還能做些什麼。」為了專心創作《Tangledeep》,他甚至曾拒絕了某款第一方Xbox One遊戲的合作邀請。

「當開始這個項目的時候,還只是一份有趣的業餘愛好,全身心投入是我所做的最佳決定。」Aversa說,「你會見到許多音樂家、藝術家或者作家,他們並不確信自己能否製作音樂或者寫小說。我的理念是與其花時間計劃和思考,倒不如深入其中——即便你沒有最佳工具。當我開始製作音樂時,我肯定沒有最佳的音樂工具。如今我有了做遊戲的經驗,製作下一款應該會容易得多!」

 

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《How a videogame composer designed the Tangledeep RPG》

原作者:Eric Watson

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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