「硬核教學」Jhin·戲命師·燼!最適合上手的ADC

2020-12-23 孤影本尊

本期攻略5.6k字,閱讀全文預計花費10min,我用了兩周時間,多方閱讀考證並匯集精華,結合自己2k場+戲命師燼的遊戲經驗,運用我曾用燼打上艾歐尼亞、峽谷之巔等多區最強王者的遊戲理解水平,寫成這篇攻略,算是我送給燼的禮物,也將這份禮物送給大家,相信不會讓大家失望。

已發第一期,19號會再發布深入理解技能篇;

Jhin·戲命師·燼!英雄和版本相關介紹(第一期)

技能加點

我推薦大家使用主Q副W,有R點R,在3、4級時點一級E,最後再把E點滿;

簡單來說,升級Q傷害更高,冷卻更快,利於對線和團戰,升級W可以有更長的禁錮時長,對於E更多的是使用機制,R技能的成長收益大、效果好,因此能點就點。

更詳細的技能加點原理分析在下一期的深入理解技能中介紹。

基石符文選擇

關於符文,也可以叫天賦,從燼英雄特點而言,只有冥火之觸和被削弱前(8.20版本)的叢刃是合適的,除開這兩個,其他更符文更像是將就;

換一個角度而言,燼在沒有非常適合自己符文時都有不錯的表現,要是有適合的符文,T0級ADC已預訂,這也足以說明燼本身是優秀的,不過是外在因素不當人罷了~

當前燼的基石符文選擇,我推薦大家更多的選擇迅捷步伐,在打大亂鬥或者有較大信心能Carry的對局裡選擇黑暗收割,黑暗收割更適合能打出優勢時使用;

接下來針對符文結合燼來進行分析:

迅捷步伐

我更推薦迅捷步伐的原因是它適合燼打一套就撤的打法,也能保障燼的下限;

其優點在於它前期對線所帶來的加速機動性以及續航能力。利用加速效果能更好的戰鬥,機動性以及提升的續航能力會在己方下路處於劣勢,輔助存在較大差距時保障發育;

黑暗收割

黑暗收割是燼在目前版本裡相對適合提升輸出的符文,尤其是前期能拿到優勢的情況下,符文具有一定的成長性,參與擊殺便能重置cd,燼的技能也能較為容易參與擊殺,這也能讓燼在遊戲中更多地觸發黑暗收割。但它的長處同樣也帶來了短處,成長性高的符文一旦不能得到成長,比如對線被抓、輔助亂搞、對面太頂等情況導致了劣勢,尤其是較大的劣勢時,其效果便將大打折扣甚至變得完全沒用;

叢刃

它的效果是110%的攻速效果增幅,觸發後能得到高額的攻擊力和移速加成。(攻速可以轉化成攻擊力和產生暴擊之後的移動速度),但壞處是8.20版本削弱後,燼的第一下平A不能觸發,且第一下也算在了三下普攻中,所以暫時不推薦叢刃;

彗星

這個符文最大的局限性不在於自身,而在於多蘭盾;適用面也比較小,如果追求快樂,比如搭配輔助澤拉斯這種,也能在前期取得不錯的效果,但局限也在于越往後期可能效果就越差。

電刑

對比同類型的符文黑暗收割,沒有關鍵的CD重置效果,因此該符文在符文選擇裡失去了競爭力;

其他基石符文對於燼而言,各有其局限性,因篇幅有限而不在此一一贅述。

副系符文選擇

主係為精密時,副系選擇為:靈光披風、迅捷、風暴聚集;

優先級:靈光披風>風暴聚集>迅捷;

(燼使用迅捷步伐時的符文選擇)

主係為主宰時,副系選擇為:氣定神閒、血統、致命一擊、砍倒;

優先級:氣定神閒>血統>致命一擊or砍倒;

(燼使用黑暗收割時的符文選擇)

在小符文的選擇上,進攻和靈活均選擇適應之力較好,而防禦的選擇靈活多變,大部分時候我會選擇護甲,因為是對線ADC,少部分時候選擇生命值和魔抗。

出裝選擇

從出裝而言,燼可以根據側重點不同分為3個流派:暴擊流、穿甲流、混合流;

三個流派的緣故:

燼的英雄定位:射手(輸出高、打得遠,身板脆)、刺客(爆發傷害高,打坦能力差);

輸出類型、方式:普攻+技能、爆發、均為物理傷害;

屬性的加成:暴擊、攻速提高攻擊力,暴擊時攻速有移速加成,技能傷害的AD加成高;

這就衍生出了兩條出裝路線,以提高暴擊、攻擊力的暴擊流和和以提高物理傷害的穿甲流;接著執兩端而取中用就成了混合流,典型的混合流出法就是先出一件幽夢,再出火炮、無盡等暴擊裝備;

在當前版本,我推薦大家使用暴擊流,若要區分優化級,則暴擊流>混合流>穿甲流;

穿甲流優先級低的主要原因是和燼的機制不夠搭配,在以前穿甲機制沒被改動前還有一席之地,但在版本改動後便不太適合;

削弱了穿甲的前中期收益

更改前:穿甲數值=護甲穿透數值;

更改後:穿甲數值X相應等級係數(該數值小於1,當等級高時=1)=護甲穿透數值

擴展閱讀:穿甲是在2016年底在版本改動中出現,目的是為了削弱刺客在前中期的強度;在此之前,護甲穿透的多少就是裝備上寫的多少;穿甲出現為了削弱穿甲裝備在前中期的作用,通過英雄等級的提高逐步將數值返還;比如鋸齒短匕(1100的穿甲小件)在一級時僅有6點護甲穿透,等到了17級才成長到了10點;

暴擊流:選擇以攻擊力、暴擊機率和攻擊速度為主要加成的裝備;

對於燼的一大痛點——大後期刮痧的情況,相較於穿甲流,高攻擊力和高暴擊機率的暴擊流出裝能更好的處理,搭配一件百分比穿甲裝備,就能在一定程度上緩解英雄定位(刺客)上的不足;

在ADC玩家們關心的生存能力上,燼在暴擊流的表現也強於穿甲流;

符文和出裝結合的一個問題:當你選擇作用於自身的符文時,如迅捷步伐,其效果取決於自身屬性的加成,因此穿甲流的較低攻擊力相較於暴擊流的加成也是少了一些的;

第一件:嵐切、無盡、吸藍刀、幽夢;(鞋子不算在大件中,下同)

大部分時候,第一件出嵐切更合適,嵐切和燼的打法更合適,不管是屬性加成還是特效搭配打一套的戰術;在前中期,嵐切能讓燼擴大優勢;尤其是面對滑板鞋這種ADC時,嵐切的減速能取得較好效果;

當你需要快速成型時,第一件可以選擇無盡,這樣就可以在後期出裝上有更多變化。

需要快速成型:

1、在發育不好時;

2、陣容有特殊需求時,比如對面坦克特別多,需要較早的做出百分比穿甲裝備,而出裝若沒有無盡,則傷害低,若沒有火炮,則輸出空間受限,因此第一件出無盡、第二件出火炮,這樣燼就能在第三件套做出穿甲弓來應對較多坦克的陣容。

當隊伍需要更多控制時,吸藍刀提供的20%冷卻縮減就能讓我們有更多的技能釋放,打出更多控制,幫助隊伍解決該問題。

當對面都偏向於脆皮陣容,沒什麼前排坦克時,可以考慮第一件出幽夢,之後再轉火炮和無盡,這樣的話前中期效果不錯,後期也不會因為幽夢而太影響整體輸出。

由於燼獨特的傷害機制,且回復效果十分影響傷害判斷,因此對線回復能力較強的組合時,要儘早做出死刑宣告。

拓展閱讀:魔宗燼

對於現在的魔宗,它是和燼相違背的;

首先魔宗前期的意義在於藍量充足,後期的意義在於利用了前期的投資換取了後期的回報;

藍量方面:選擇氣定神閒的燼並不缺藍,而不論你選擇什麼基石符文,氣定神閒都可以帶上;

成長方面:燼不需要用前期的優勢去換取後期的成長,因為燼本就是一個需要在前中期擴大優勢結束比賽的英雄,犧牲前期去換取後期對燼來說是背道而馳。

屬性方面:魔宗只提供一定的攻擊力加成,而燼可以通過暴擊機率和攻速來提供更多攻擊力,但魔宗沒有攻速和暴擊機率,雖有攻擊力的成長,但相較於其他裝備而言(如嵐切),屬性方面的效果也不足;

疊加優勢:暴擊機率在25%時可能效果不夠突出,但在75%時便有很明顯的優勢;穿甲在10點時可能不夠突出,由護甲穿透的傷害計算方式得知,當護甲越低,其護甲穿透的效果越明顯,目標所受傷害越高;魔宗僅有攻擊力的疊加,其收益遠不如暴擊流疊加、穿甲疊加的收益。

燼的第2-3件裝備較為固定,無盡和火炮,但出裝順序可以根據局勢而選擇;一般在更需要輸出空間時先出火炮,更需要高傷害時先出無盡;

燼的第4-5件;(若第一件選擇無盡,則此處為第3-5件)

同其他大多數ADC一般需要根據具體對局的不同進行具體的選擇,通過需求的不同選擇出裝;針對燼而言,他在後期出裝選擇時往往是側重於增加輸出,附帶一定的生存能力,比如綠叉、水銀彎刀、守護天使這類;或者是為了處理坦克而選擇百分比穿甲裝備;

燼的技能範圍和擁有火炮後的攻擊範圍較長,搭配著暴擊後移速暴漲的特點,因此燼在生存方面並不需要太多投入,從射手位置來看,更需要我們打出更多輸出來Carry比賽。

陣容選擇

對比裝備選擇的變化而言,陣容的選擇往往能讓我們贏在起跑線上,合適的陣容能讓燼發揮更出色。

不同於卡薩丁、天使這樣的英雄定位,也不同於厄斐琉斯、女警、VN、老鼠、大嘴這樣的ADC,燼更像是一個沒有傘的孩子,他在雨中奔跑,他沒有時常一挑五的高光畫面,他就像一塊磚頭;需要補傷害,他一發子彈就飛過來了;需要留人,他的致命華彩從千裡之外便能禁錮他人;需要開團,完美謝幕的4發子彈讓對手倉皇逃竄;哪怕視野不夠了,萬眾傾倒也能限制對手。

簡而言之,儘量不要在缺乏輸出的陣容裡選擇燼;

萬一是這樣的陣容,可以通過加快遊戲節奏或通過地圖資源的獲取來迅速結束比賽,從而避免陷入大後期傷害不足的局面。

打法技巧

由於情況瞬息萬變,這裡的打法技巧僅作參考,大家切不可因偏信於我而受局限;關於技能的使用技巧在深入理解技能後會運用的更好(在下一期攻略中詳細分析);

1、儘量少死,燼的等級太重要;

在第二期,分析燼的技能時,談到了他被動是隨著燼等級提高而增強的,因此相較於其他英雄,燼的等級尤為重要,而等級不落後、甚至領先的秘訣就在於少死,在選擇硬拼時要更加謹慎;

燼的Q技能在消耗時很容易推線,推線有利有弊,這裡的壞處主要是容易推線過深被gank,因此一是要多放眼和E技能,二是要多注意隊友信號和地圖信息;

2、面對不同的ADC時選擇不同的戰術,但由於燼本身的子彈、攻速機制原因,我們要將燼的戰略貫徹在遊戲的始終——一套打不死的時候不要勉強,能打死的時候不要猶豫,這裡再次提醒,注意對面的治療術和回復能力;

3、燼在打爆發時一般使用AQA,但也不要被這個所局限;第一下A完馬上用Q取消攻擊後搖,此時一邊進行移動一邊點出最後一發子彈,A最後一發時注意保持距離,離太遠容易A不到,離太近容易在A完後被反打。

4、一是對小兵釋放Q後往回撤,對方很可能放鬆對Q的警惕,從而命中;二是在Q技能能利用小兵增加傷害時,要大膽運用,不要害怕失敗,在打到敵方前,Q在之前打到的目標死亡也會增加傷害;Q掉3個兵後彈到對方和Q掉2個兵後彈到兩人是真的非常快樂。

5、要慎重選擇攻擊目標,燼是一名射手,更是一個刺客,因此我們要將輸出儘可能打到對方的核心玩家上,在沒有最優選擇時也不必強求;在輸出選擇時也要注意視野內的殘血,燼對殘血目標有著天生的克制。

6、還有一些如關掉自動攻擊之類的小技巧。

如何避免svp、盡力局?

1、根據陣容選人,不要盲目選擇燼;

2、加快遊戲節奏,通過前中期的優勢期拿資源、推塔,推掉基地水晶才是贏;

3、優勢時少一些白給,多一些謹慎;

4、劣勢時要有魄力、膽子大、敢秀,也要敢當英雄。

對線不同ADC

首先要說清楚的是相較於對線不同的ADC而言,影響更大的反而是輔助,因此沒有辦法一一探討,由於局勢瞬息萬變,因此很可能說越多,錯亦越多。

僅在具有較大普適性的簡單分析燼面對不同ADC時的長處、短處,以儘可能讓大家在面對他們時有一些底氣,以下言論僅作參考,已有匹配自身的理解更好。

由於燼的傷害特點是爆發性,而不是持續性;一定要保持合適的距離,在對線期利用最後一發子彈必暴擊且有移速加成的效果打完就走,在能打死的時候,就直接一套帶走,這裡的判斷既需要經驗,也需要魄力,我一直認為沒有魄力的人是很難把ADC玩很好的,人生可能沒有多少犯錯的機會,但遊戲中大膽試錯可以幫助我們快速提高水平。這裡判斷能不能帶走必須要考慮對方是否有「治療術」等回復和護盾的技能,當目標有治療時很可能導致判斷出錯。

ADC的攻擊射程

500碼:盧錫安、戰爭女神、大嘴(開W提升)

525碼:霞、卡莎、滑板鞋、小炮 (每級+7)、金克斯

550碼:VN、EZ、德萊文、燼、厄斐琉斯(通碧+100)、飛機、老鼠(開R加成)

575碼:韋魯斯

600碼:寒冰、金克斯(炮形態、Q每級+25)、賽納(靈魂成長)

650碼:女警

根據射程可以有一個較為簡單的打法區分;

對線射程高於燼的ADC時,開局後早一點上線,比如幫打BUFF,打完第四發馬上去線上,然後搶線權推線;一旦被推線壓塔下後,可以考慮呼叫隊友,燼的W和爆發搭配隊友有著較高的gank成功率;

對線射程低於燼的ADC時,先進行血量消耗,再看情況一套帶走;當然,消耗期間一定要注意點到為止,不然容易虧甚至被人擊殺,利用射程和最後一發暴擊的移速加成打完就跑;

燼非常適合新手ADC的主要原因,一是他不需要高水平的走A,二是他沒有什麼天敵;燼對線其他ADC都不會很難打,幾乎都是比較好打的;

對線當前版本中稍微難打的英雄:女警、寒冰

1、快速上線,推線搶線權,之後一旦被壓塔下,看情況搖人;

2、他們壓制強,女警被推線時配合打野gank能力弱,做好視野搶到線權就能持續施壓;

寒冰的黏人能力強,能較好的搭配打野gank,因此要更多的根據野輔情況決定是放線抓寒冰,還是推線越寒冰;寒冰到6級後,要小心自身位置,不要在輔助離開時上去兇;

3、換血而言,注意躲技能,利用加速別被留就行;

對線德萊文、滑板鞋這類代打英雄

1、第一件出嵐切能有很好的效果;

2、對拼時不要太勉強,這類英雄滾雪球能力強,好的獵人需要耐心;燼對線他們更多的是要靠智慧取勝;

3、這類英雄一般會打的比較兇,我們保持好距離,利用Q擊殺殘血的彈射搭配最後一發子彈能在換血上拿到優勢,計算好血線,在能擊殺時帶走他們;

4、德萊文的斧頭落點,滑板鞋跳的習慣,相較於其他ADC,燼的W技能命中率能更高,配合隊友能更好的處理這類英雄;

5、不要畏懼,哪怕前期稍有劣勢,遊戲不只有對線期。(燼能在團戰中牽動絲線令他們起舞)

對線大嘴、老鼠、卡莎、VN這類大後期的ADC

1、單以英雄的對線期而言,這類英雄就是挨打的,拿到線權,利用技能和第四發子彈進行壓制即可,但在小心對方致命技能的同時也要始終貫徹燼的戰略;

2、對線期的老鼠消失在線上時注意給隊友發信號;

3、燼在1v1的處理上並不優秀,尤其是被埋伏、偷襲時;結束對線期後,注意小心走單,儘可能在較為安全的位置吃線;

4、打團時注意輸出選擇,燼在一般情況下的定點爆破都能讓這類AD很難發揮,尤其是隊友已經進行了輸出時,一發QA就能帶走,但也不能過於勉強的去刻意輸出。

在對線不同ADC的這一版塊中,其內容主要是圍繞發揮燼的長處,規避燼的短處來展開,但也無法在一篇攻略中去通篇詳述每個ADC的長處和短處並用燼的特徵去談具體如何合理運用,多練習和復盤總結能讓大家快速成為一個優秀的ADC。

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