WIT STUDIO這家公司,可能說起來有點陌生,但在正被資本越來越看重的二次元世界裡,他們的作品有著舉足輕重的地位,比如說《進擊的巨人》《好想告訴你》。
在與《每日經濟新聞》記者為時1個小時的專訪中,「感動」是WIT STUDIO代表董事社長、聯合創立人中武哲也提及的最多的詞彙。
這個成立於2012年的新銳動畫工作室,其主要成員來自原Production I.G內部6課,Production I.G即《攻殼機動隊》動畫原版的出品公司。短短7年時間,WIT STUDIO製作出了《進擊的巨人》《甲鐵城的卡巴內瑞》等數部引起熱議的話題之作,並以超震撼的畫面體驗擁有眾多粉絲。
5月初,中武哲也再度來到中國。不斷衝上熱門榜單的日本動畫作品到底是如何被製作出來的?中武哲也帶著WIT STUDIO製作高質量動畫的秘密,與《每日經濟新聞》記者(以下簡稱NBD)暢談日本動畫產業的今夕未來。
如何從自我感覺不錯到做出真爆款
NBD:中武先生從事動畫製作已有20年左右的時間,當初決定從Production I.G獨立出來,與夥伴聯合創辦WIT STUDIO工作室,回想起來最大的體會是什麼?
中武哲也:2000年,我加入Production I.G,在6課做製片人,一開始製作了3個左右的作品,我們感覺質量非常好,但事實上不是很受歡迎,我們就在想到底是為什麼,於是開始轉變思路,覺得可能更需要從觀眾喜好的角度來思考動畫製作。
接下來我們接到了一個名叫《戰國BASARA》的動畫製片任務,可喜的是,最後這個作品得到了大家的喜愛。從那之後,我們終於可以開始選擇自己想要製作的動畫。這時候6課的人員也越來越固定,我們想從公司(獨立)出來單獨成立一個工作室,試試新的環境、自己的品牌,最後與夥伴創設了WIT STUDIO。
WIT STUDIO的成員很多都來自Production I.G,現在回想起來,印象最深的是工作室成立之初和夥伴們一起搬運器材的畫面。
而現在我們最想做的事,是尋找優秀的動畫人一起合作,但是要知道,在有限的動畫人中,真正符合我們製作風格、技術和效果的動畫人少之又少。
NBD:2012年WIT STUDIO成立之後,很快在2013年推出《進擊的巨人》,並在日本獲得了很高的人氣,在您看來動畫製作的秘訣是什麼?
中武哲也:《進擊的巨人》的原作是一部非常符合WIT STUDIO想法的漫畫。其實當我還在Production I.G時,就已經知道這是一部很好的作品,(所以)想要將它製作成大家都喜歡的動畫。
對於我們來說,這部作品與此前的製作方式無異,對播出後受到了如此大的歡迎,我們也很驚訝。我認為,製作出一部成功的動畫作品的關鍵,是要把讓我們自己感動的作品,最終做成也讓觀眾能感動的作品。
說一個(製作時)背後的小故事,我們在做《進擊的巨人》第一季時,WIT STUDIO的管理制度還不是完全成熟,直到要播出前才把動畫做出來,可開始播放之後又到了颱風的季節,有一天工作室還停電了,感覺非常絕望。
動畫和漫畫最不同的地方就在於動作的銜接,比如說要表現巨人在樓裡穿梭、戰鬥的場景,動作的畫面感就變得非常重要,我們希望把它做成有深度的場景,然後做著做著就發現,我們製作出了一個好厲害的畫面,這大概是給觀眾很大視覺衝擊的原因。
另外,有些觀眾告訴我們,當他們看到「巨人」的時候覺得內心得到了救贖,其實作者在進行創作時,就是抱著可以幫助到人們的希望。
從《進擊的巨人》得到的社會效應的來看,漫畫原作的出版社——講談社業因為動畫的播出得到了不小的收益,而WIT STUDIO也通過這部動畫得到了更多的機會。
圖片來源:官網截圖
高成本是高質量的必要條件
NBD:從成長周期來看,您覺得哪個階段是一部作品變現的黃金期?如何讓漫畫人物具備持續的生命力?
中武哲也:我覺得動畫化(時)因為有廣告和媒體宣傳,所以是一個非常好的時間點。現在《進擊的巨人》已經有了IP元素衍生的豐富產業形態,不僅是動畫作品,在日本還有以巨人為主題的遊樂設施,除此以外,我們會邀請有能力的漫畫作者對故事進行二次創作。
WIT STUDIO現在大約每年會有兩部作品推出,目前我們有想法籌劃另一部大製作的作品,未來希望有機會可以在中國上映,此外現在我們也和美國奈飛(Netflix)合作。
確實,動畫的畫風是有潮流的,30歲和20歲的人畫出來的東西不一樣,不管是偏硬朗熱血的畫風還是偏可愛的畫風,最重要的一點是要打動人心,讓觀眾有感動的感覺,其次才是選擇題材、考慮人設和內容。
雖然是畫是靜態的,但是畫多了就可以動起來——這很奇妙。我們可以把生活中的一些場景通過動畫的方式表達出來,更貼近於人們的日常生活,然後構建整個故事的生態,有人物的心理活動和喜怒哀樂,讓觀眾產生共鳴,我覺得這個很重要。
NBD:從您個人的角度看來,為什麼日本動畫產業能夠在國際上呈現如此繁榮的生態?
中武哲也:我最初是受到像宮崎駿、手塚治虫等老一輩漫畫人的影響,在他們的作品裡我獲得了感動,(所以)想要製作動畫。
我覺得許多年輕的動畫人想要投身這個領域,或多或少是受到前輩的影響,讓擁有創新力的新一代有了開拓的熱情和空間。
當然在海外播放或上映前,這些動畫作品在日本國內的競爭已經很激烈了,只有優秀的作品才可以脫穎而出,所以才會在海外擁有如此的口碑。
NBD:您也說到日本本國存在激烈的競爭,從大環境看動畫製作環境近幾年發生哪些變化?您覺得什麼才是動畫製作未來的走向?
中武哲也:參考《動畫產業報告》的最新數據,從2007年到2017年的10年間,日本動畫的經濟規模擴大了約1.64倍,日本國內配信(多指網上發布)業務迅猛增長了551%,到2017年日本動畫的商業規模達到21527億日元(折合人民幣約1355億元),其中動畫產業市場海外銷售收入自2012年起呈現增大趨勢,至2017年達到9348億日元(折合人民幣約588.63億元)。
還有一個趨勢是,2015~2017年海外在線播放增長顯著——主要是基於美國的合作對象奈飛和亞馬遜,從2017年統計的數據可以看出,海外銷售額逐漸接近整個日本動畫市場的一半。
自2015年海外配信業務正式展開以來,兒童動畫與成人動畫的比例已發生逆轉。像《你的名字》《刀劍神域》《FATE》等熱門作品也同時被中國的動漫迷所接受,說明兩國觀眾想看正統動畫的衝動,以及想要的作品都是相同的。但是讓我們意外的是,2018年日本動畫出口中國大陸的數量為121部,僅位居第六位,說明未來中國的市場還有更大的挖掘空間。
我們發現,故事和影像水平向高質量發展已是大勢所趨,而作為創作者,我們在製作動畫時也始終希望能把最好東西的帶給大家。為穩定質量,必須確保優秀的人才和人數,而確保高成本是製作高質量動畫的必要條件。
於是我不禁會想:什麼樣的動畫才值得投資?又是怎樣的動畫才能使人感動?我嘛,想要製作充滿熱情的動畫。目前,配信的許可收入已能一定程度上地承擔製作費用,相較於以前,高質量動畫的製作已變得更為容易。
我最近也在和中國的動畫製作人進行一些合作,優秀的創作者也在不斷增加,我們正在尋找關係更為緊密的合作夥伴。我希望能夠在今後的人生中製作出超越《進擊的巨人》的熱門作品。
(實習生鄭潔對本文亦有貢獻)