文/李紅袖
只要是遊戲,小到《貪吃蛇》,大到《全面戰爭》,包括現實中的「丟手絹」都有其規則。無規則下會引發混亂,玩家不僅無法正常體驗遊戲,甚至將會不知道該從何下手,於是規則甚至被一些學者納入「遊戲的基本組成要素」。之前熱映的電影《頭號玩家》中,老設計師詹姆斯·哈利迪聲稱自己「痛恨規則」,但反過來一想,無論是在競速賽中選擇反向行駛,還是在後來需要玩老遊戲機上的老遊戲才能得到獎勵,這一切其實也是哈利迪所設計的規則,如果沒有規則那麼獲得獎勵的方式將會更加天馬行空,而不是遵循系統設定的條件。
遊戲中的規則看似複雜,但其實很多都是在一些「基本規則」的基礎上建立的,今天我們要討論的就是一般電子和電腦遊戲中所需要規定的基本遊戲規則,這些規則很多並不是平行獨立,中間難免會有穿插。
一、死亡規則
遊戲的「死亡規則」規定了怎樣判定一段遊戲過程的終止,也就是通常我們所說「Game Over」的前提條件是什麼。在早期《魂鬥羅》(最早發布於Jamma街機平臺)和《沙羅曼蛇》(最早平臺為AC街機)等遊戲中,並沒有引入「生命值」的設定,玩家控制的小人或者小飛船隻要被彈幕擊中就會立刻死亡。但由於那個時候遊戲產業尚不發達,玩家可以選擇的替代產品非常稀少,於是把遊戲打通關的成就感戰勝了game over的挫敗感,大家還是沉迷其中欲罷不能,但這種「被擊中即死」的死亡判定規則放到現在絕對會讓多數玩家望而卻步。
後來到了PC和家用機時代,大量遊戲開始使用「生命值」的概念,比較經典的例子就是1989年首發於FC平臺的《忍者神龜》和1993年的「FPS鼻祖」《德軍總部3D》。
對於很多國內玩家來說,FC版《忍者神龜》除了主角是廣受歡迎的4兄弟之外,最大的驚喜就是「血多」,這甚至成了我打通關的第一款FC遊戲,《沙羅曼蛇》《魂鬥羅》《小叮噹》之流的死亡規則實在過於嚴格,能在前4關就把我卡死,只能說「打不過,是真的打不過」。基於「生命值」的遊戲死亡規則在當代依然是主流,尤其是多人競技類遊戲(也就是「PVP遊戲」),當我們想方設法用普攻、技能、道具等方式讓敵人的生命值被扣到0點他們就會進入「死亡狀態」,同理我們控制的角色生命值被扣到0點也將會死亡,雖然表面上「冰晶鳳凰」的被動可以讓它在0點生命值的時候有機會重生,但變蛋機制你完全可以看作是給予鳳凰一些額外生命值,蛋被打碎生命值真正歸零,鳳凰還是難逃一死,類似機制的技能還有很多,在此就不多做贅述。
死亡之後通常遊戲會給你一個「Game Over」的屏幕,這個屏幕的意義在於提示玩家之前的一段遊戲過程已經暫時結束,並且是以失敗告終,遊戲設置的目標他們並沒有完成,需要從上一個「檢查點」從新開始遊戲,比如《反恐精英》中玩家死亡之後玩家可以切換到隊友的視角進行觀戰,下一局開始時他們會在各自出生點獲得新生;LOL則是變成「黑白屏」,在一段復活時間之後,會在泉水處重生;只狼的「Game Over屏」近段時間被玩家們魔改出了很多爆笑的版本,像下面這樣……
但「Game Over屏」通常不會製作一段顯得漫長,磨人的動畫,否則玩家們會有一段坐著乾等的時間,並且如果玩家死亡頻率略高的話,他們會一次次看到它,非常影響體驗,一般來說玩家死亡之後,重新開始的過程越短越好。
當然,也有不少單機遊戲開始放棄了「殺死主角」的遊戲設定,比如《波斯王子4》中主角如果不慎跌落深淵,女主艾麗卡都會把他拉回安全位置,省去了「Game Over屏」的過程,並能夠讓玩家快速重新回到遊戲中。
《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中玩家也有機會在蝙蝠俠跌落致死之前,通過QTE操作力挽狂瀾,如果玩家成功了,蝙蝠俠就可以回到安全區域。這樣的方式有越來越多的遊戲開始使用,把玩家重置到關卡內一個最近的檢查點便於他們不斷開始新的嘗試直到成功為止,這還有助於消除玩家們的挫敗感。
除此之外,不少限時任務會把時間作為玩家們的「第二生命值」,假設你在時間限制內無法完成規定的遊戲目標,那麼也會被判定為Game Over.
二、數值規則
幾乎所有的遊戲都離不開「數值」,「貪吃蛇每吃一個豆子能增加多少長度」「死歌大招的基礎傷害是多少」「黑皇杖的持續時間應該是幾秒」「沙奈朵的特攻成長應該是多少」這都是數值的問題。糟糕的數值規則會帶來糟糕的遊戲體驗,比如早期DOTA中黑皇杖每次使用都持續10秒的時代,幾乎所有的對局使用的都是「3保2」或「4保1」的陣容。
概括來說,有戰鬥元素的遊戲,數值可以簡單粗暴地分為3大類——攻擊、防守、機動。攻擊數值代表角色能對目標生命值能造成多少削減;防守數值代表能夠抵消多少來自對方攻擊造成的生命值削減,同時生命值也屬於防守數值的一類,代表了能夠承受多大額度的攻擊。圍繞攻擊和防守,各個遊戲中可謂想盡辦法在這上面做文章。簡單一點就是「物理攻擊」對應「物理防禦」,「魔法攻擊」對應「魔法防禦」這種雙線的機制,更加複雜一點就是再把攻擊類型細分為「火焰」「冰霜」「暗影」「神聖」等不同屬性,對應的就是「火焰抗性」「冰霜抗性」「暗影抗性」「神聖抗性」。
對於不同的遊戲類型來說,攻擊屬性和防守屬性的數值規則如何制定也大不一樣。比如多人競技的MOBA類遊戲中,早期遊戲階段防守方的收益會更大,比如防禦塔有高額的基礎傷害和較高的基礎血量,防裝的製作成本也普遍比攻擊裝低廉。這是因為在前期必須增加進攻方的進攻成本和風險,被動一方的防守成本必須相對較低,如果在早期攻擊裝成型速度比防裝要快,並且防禦塔輸出低下還很脆弱,那麼很容易造成對戰雙方抱團對推的無聊打法出現,為了讓遊戲更具樂趣和觀賞性,並把每一盤遊戲時長控制在合理範圍內,就必須增加早期進攻方的風險;而在後期為了避免無腦龜縮等反擊的局面出現,就需要削弱防守方的優勢,這也就回答了很多玩家關於「為什麼不增加二塔、高地塔、門牙塔血量」的問題。
至於機動的數值,這也是在不同遊戲中有不同表現的一個屬性。在MOBA、動作、即時戰略等遊戲中表現為角色的移動速度,通常包括常規移動狀態、加減速狀態以及位移和傳送,比如一個單位平時移速是多少;是否有加速技能,加速技能是永久持續還是持續一段時間,持續時間是多久;是否有位移技能,位移技能的距離和冷卻時間是多少;傳送其實也屬於位移技能,但一般來說傳送技能的距離要比位移更遠,如果說位移是戰鬥技能的話,傳送就是戰略技能。機動技能往往會間接影響到攻擊和防守兩個維度,比如有位移能夠快速切入的單位可以在相同時間內多進行幾次攻擊,或者能夠利用靈活的特性躲避一些攻擊,從而起到防守的效果。這類技能和單位的數值是最難規劃的,因為玩家的操作往往會展現出這些單位驚人的上限。在其他不同種類的遊戲中,「機動」的表現也大不一樣,比如傳統RPG《軒轅劍3:雲和山的彼端》裡就採用了「行動槽」的方式,如下圖可見妮可的行動槽充能速度比賽特要快,雖然戰鬥場景是固定視角的類「回合制」感覺,但通過這樣的設定還是表現出了「妮可機動性強過賽特」這一點。
在戰棋遊戲中,機動數值以「每回合能走的格子數」來體現,
《英雄無敵5》中則是把「主動性」和「速度」兩個概念都引入進來,每個兵種的機動能力需要綜合來看。
再比如模擬經營遊戲的核心則是「收入」和「成本」,以《夢幻西餐廳》為例,更貴的家具和更優秀的員工需要更高的花費,
但同理能夠給來你餐館就餐的食客帶來更好的體驗,遊戲中的具體表現就是客人炸毛的機率會降低,並可以吸引更多的客人。假設「收入」的數值設計的太低,而高級員工和高級家具的「成本」數值設計的太高,或者中間缺少合適的過度選項,那麼玩家容易陷入漫長無聊的「等待期」;但如果「收入」數值太高,「成本」數值太低,又會導致玩家不費吹灰之力就解鎖全部選項,然後因遊戲缺少階段性目標索然無味退遊。
數值規則除了負責給上面提到的這一系列維度進行具體的量化以外,還需要規定相關維度的數值上下限,比如遊戲中傷害值最高是多少,一次達到多少傷害就會判定為秒殺(比如《魔獸世界》裡單次承受太高的傷害無法用薩滿的先祖圖騰復活);防守屬性能夠最多減免多少傷害,儘量避免單位通過無腦堆積防守屬性讓進攻方的攻擊徹底無效化;每個單位的移動速度是否有上下限,應該避免加速和減速演變成位移和定身的效果。
三、物理規則
《FIFA足球》一直都喜歡把「流暢動作,真實撞擊」的物理引擎作為其宣傳的噱頭,確實在這個系列中我們可以看到無論是虛擬的球員與足球的互動,還是球員與球員之間的對抗,都越來越逼真,接近現實世界。
而在任何遊戲世界中,與世界互動的物理規則都非常重要。我們還是先從早期的兩款遊戲《吃豆人》和《炸彈人》來說,它們分別誕生於1980年和1983年。在《吃豆人》的世界中,你所控制的主角第一隻能按照上下左右四個方向來進行平移,類似↗這樣的路線是不能走的(更多是因為當時的手柄所限),其次主角不能穿越「牆體」,也就是下圖所示藍色線框圍成的圖形,在碰到牆體之後如果不轉向移動會被阻止。但那些敵對的「鬼」在某些時候卻可以穿越牆體,這就增加了遊戲難度,這是早期遊戲對物理規則的運用。《炸彈人》中同樣有會穿牆的怪物這一設定,主角也只能上下左右進行平移,但這部遊戲中牆體有了進一步的區分,部分牆體可以被炸彈破壞,裡面甚至還藏著有用的道具或者通往下一關的傳送門。
從上面兩款遊戲中我們可以看到早年遊戲帶來的物理規則三大內容————需要規定玩家的行動方式,需要規定玩家與環境的交互,需要規定玩家與其他單位(或其他玩家)之間的交互(比如這兩作裡面都是被「鬼」碰到就直接導致game over,但在《CSGO》裡你移動中撞到敵人只會發生碰撞判定,而不會造成傷害)。目前很多遊戲在宣發的時候喜歡用「重力」和「碰撞體積」等概念來對自己的物理引擎大書特書,但其實歸根到底都是圍繞上述的三點展開的。「合理的物理世界」讓角色們不能直接飛行,也不能平白無故就能穿牆遁地,你的大多數敵人也是如此;同時也給了你的角色在高處墜落後或在某些特定環境下(如極寒、極熱)會扣血甚至死亡合理的解釋。
但除此之外,在遊戲擬真度越來越高的今天,遊戲中「環境與環境的交互」也逐漸被重視起來,最典型的是《城市:天際線》中各種自然災害對城市造成的巨大破壞,或許在未來技術進一步發展的某天,我們玩的遊戲中會有「突然氣溫驟降,遊戲裡開始下雪,地面變得容易打滑」這樣有意思的隨機元素出現。
甚至還有遊戲把物理規則直接作為遊戲的核心還大受歡迎的,比如《Poly Bridge》《平衡球》以及《傳送門》。一個是是利用物理力學知識,使用最少的資金打造車輛可以到達目的地的模擬建造橋梁遊戲;一個是通過在高空迷宮中移動三種不同材質滾球解決各種機關和迷宮的益智遊戲;還有一個是利用空間傳送,打開空間入口,完成各種謎題的第一人稱射擊遊戲,每一作都很經典,推薦各位可以抽空找來玩玩。
某些遊戲外掛的「穿牆」和「飛天」功能都是對遊戲物理規則的破壞,這類外掛會比「自動瞄準」更加讓人覺得離譜。
四、獎勵規則
每個遊戲裡玩家都會有階段性的目標,製作者也會圍繞這些目標制定相應的規則,比如「達成目標的方式是什麼」「達成目標的獎勵是什麼」。小目標如「你需要通過打怪獲得XXX金幣,然後用這些金幣可以購買一件強力的裝備」,或者是「成功擊殺掉最終BOSS以後,遊戲會通關,玩家將會欣賞到通關CG並獲得首次通關的成就」。其中「通關CG」「成就」「購買裝備」都是目標和獎勵,而「需要的XXX金幣」「擊殺某個BOSS」就是遊戲規則規定的拿到這些目標和獎勵的前提條件。另一個超級經典的機制就是「經驗和等級」機制,通常表現為「獲得X點經驗值之後,角色的等級會提升」。在單機遊戲中你可以通過修改器在一定程度上破壞遊戲規則,比如直接把所有裝備添加到你的背包,或者在起始階段就直接滿級,等等。
良好的獎勵規則設計能夠充分激發玩家的「貪慾」,讓他們留在遊戲裡不停「肝肝肝」,《打磚塊》和《俄羅斯方塊》雖然沒有酷炫的通關CG也沒有複雜的裝備和等級系統,但憑藉簡單的積分系統也能讓無數休閒玩家樂在其中。
但差勁或者說遠低於預期的設計會在遊戲早期就讓玩家們棄坑,比如經典的那款《沙漠巴士》和《北野武的挑戰書》,在歷盡千辛通關之後,前者你只會得到可憐的1分,後者北野武的遊戲形象會出現並質問你「這樣的遊戲有什麼意義?」那感覺可太糟了。
不少玩家已經看出來,制定遊戲獎勵規則的關鍵就在於三點——目標是否明確;達成過程的複雜度是否適當;反饋是否符合玩家預期。下面這也整理了一些遊戲常用的細節設計:
1、利用寶箱和道具,「引誘」玩家和額外的敵人進行戰鬥;
2、給玩家提供隱藏寶物的線索,比如《愛麗絲:瘋狂回歸》中設計了「變小」這一手段引導玩家找到遊戲中的隱藏元素。
3、就像《音速小子索尼克》裡的圓環,可以把收集物貫穿在遊戲關卡裡,並讓收集物引導玩家的行進方向。
4、在遊戲開始階段就讓玩家知道會有哪些獎勵和目標,這樣會方便他們制定詳細的戰略和清單,規劃遊戲中「應該做什麼,怎麼做」。
5、通過NPC講解甚至演示的方式讓玩家們明白自己拿到的獎勵會有什麼具體的效果。比如在《半條命》中,玩家首先會從其他NPC那裡聽說關於某件道具的傳聞,然後玩家會看到有NPC持有並使用這件道具,最後玩家會得到這個新的道具,這個時候他們不僅知道這件道具叫什麼名字,是什麼,會產生什麼效果,而且會因為得到了夢寐以求的東西而興奮