遊戲名:《黑暗之魂Remastered》遊戲類型:動作冒險,角色扮演,戀愛模擬開發公司:From Software發售日期:2018年10月18日(ns版)平臺獨佔:否(NS,PS4,XBOX ONE,Steam)語言情況:簡體中文
導評:《黑暗之魂》三部曲是動作遊戲史上的一座豐碑。它以頗高的難度,晦澀的劇情而聞名。初代黑暗之魂講述的是光輝的火之時代即將終結,歷代不死人面臨世界的終末,或嘗試延續火焰,讓神的王朝苟延殘喘,或者大膽篡奪初火,讓黑暗的人類王朝降臨。我先接觸的是黑暗之魂三,深深為遊戲悲壯哀婉的故事所傾倒,然而對於遊戲中一些與前代互相映照的劇情,並不太清楚。這次通關初代,在許多地方明白了兩作在劇情上呼應之處,頗多感觸,亦頗多感動,終於使我的黑魂故事圓滿。本次,就讓我為各位揭開ns版《黑暗之魂》重製版的面紗。
一.遊戲性《黑暗之魂:Remastered》的遊戲性體現在以下方面:(1)出色的動作系統,讓你既可以正面莽,也能選擇靈活走位,用技巧秒殺敵人(2)武器的多樣化系統,帶來不同的操作體驗(3)豐富的裝備收集(4)精巧設計的地圖,配合特性各異的怪物,高成本的學習代價,造就的高難度(5)劍劍到肉的打擊感
先說說動作系統。人物主要可以採取的行動有輕攻擊,重攻擊,奔跑,奔跑攻擊,翻滾,跳躍,跳劈,腳踢,格擋,彈反,背刺,施放法術/咒術/奇蹟,射箭等。合理運用各項操作,能讓遊戲變得簡單,也才能充分體驗到動作系統的樂趣。
比如說,對付有盾牌的小怪,在他舉盾時一味狂劈亂砍,效果並不好。我們可以先用腳踢破了小怪的舉盾狀態,然後就可以隨意料理了。又比如面對體型較大,行動緩慢的敵人,正面交鋒很可能要受苦,此時我們用靈巧的步伐繞到敵人背面,再運用輕攻擊送出一記背刺,往往就能直接了結敵人。
然後說到武器系統。各個武器的動作模組是不同的,這直接帶來多樣化的操作體驗,與上述遊戲本身的動作系統結合,又帶來豐富的搭配樂趣。舉個最簡單的例子,用法杖的法爺和用劍的近戰,其操作手感完全不同。法爺傷害高,但是近身比較脆弱,所以要遊走著打。近戰角色則可以正面與敵人交手換血,突出一個莽夫。而近戰之中,各個不同體系的武器間,差別也是極大。比如雙手巨劍,可以直接把敵人拍扁在地,連最終boss葛溫大爺都頂不住。而用長槍流武器,則突出一個安逸,尤其在面對一些自爆流敵人時有奇效。
接著說到豐富的裝備收集系統。本作的裝備分為:左手武器,右手武器(都可以配置2個,可以更換)頭盔,身體護甲,腿甲,臂甲戒指位1,戒指位2
而每個部位的裝備種類,又是極其豐富。我們既可以cos成冷肅的黑騎士,也可以把自己扮成憨厚可愛的洋蔥哥,是男裝是女裝,是帥氣是可愛,都任憑君意。或者,我們也可以只考慮實用性,在負重能承受的情況下(裝備重量佔負重越輕,人物行動越靈活,一般裝備重量佔負重至少要低於,翻滾才不會有遲滯感),配出一套儘量能打能抗得裝備。
接下來說到精巧的地圖設計和行動各異的怪物,兩相搭配造成的高難度,以及克服這種困難帶來的樂趣。黑魂初代的地圖設計,遠在黑魂3之上。相信遊玩過的朋友定能有相同的感受。魂1的地圖,可以說是四通八達。初始的傳火祭祀場,上面連接到城外教區,教區連接到黑森林和塞恩古城。傳火祭祀場下方是小隆德遺蹟,而小隆德遺蹟又可以和飛龍谷以及病村連接,病村又可以連接到更下方的大樹洞或者廢都伊扎裡斯。傳火祭祀場邊上就是地底墓地,而深入地底墓地後,甚至能從遠處望見廢都和灰燼湖的景色。
然後,說到打擊感。黑魂的打擊感,主要來源於砍中敵人的反饋,血液爆出的音效,以及手柄的震動。最能體會到打擊感的操作,當然還屬背刺和彈反後的追擊。以背刺為例,當你成功發動後,手柄猛地一震,然後你一腳把串在劍上的敵人踹到地上,啪的又是一震,再打出高傷害的同時,還能讓你感受到充分的打擊體驗,簡直是爽快非常。
最後,也是重頭戲之一,即人物的培養系統。黑暗之魂重製版的人物培養系統,沒做改動,也就是說,極有深度。人物有體力、精力、耐力、力量、敏捷、智力等等不同的十數項屬性。一周目選擇主加那些屬性,直接影響通關難度,也會影響你人物的build。比如說,如果只單方面注重攻擊力,即只加力量和敏捷,而精力不夠的話,那麼你都揮不出幾刀,同時也穿不起太重的裝備,最後結果就是廢檔。
以我個人的經驗來說,如果要近戰安逸通關,那麼體力、精力、力氣、敏捷是比較重要的屬性,體力30,精力40(滿,再往上就不會增加耐力條,只會增加負重上限),力氣40,敏捷25是比較強力的build了。配合寵愛戒指和哈維爾戒指,這個build完全穿得起一套強化+5的巨人套裝,帶來的效果就是除了極小部分boss,大部分都可以站擼換血。
二.畫面依舊採取我慣用的標準:1.美不美2.卡不卡先說畫面是否好看。首先遊戲是對黑魂初代的重置,對部分材質和部分地圖的幀數進行了優化,但是畫面畢竟是十年前老遊戲的級別,真要和現在的新遊戲比起來,還是略遜一籌的。儘管如此,在NS版掌機模式中,畫面依舊令人滿意。盔甲細節特別用心,玩的時候感覺盔甲的鱗片和反光做得特別好。敵人、場景的材質相較於其他版本(PC版我也買了)並不遜色許多。總體來說,ns版黑魂仍然能讓人全身心浸入,幾乎無差別地在這個晦暗、壯闊的末世中冒險。
三.音樂音效《黑暗之魂:Remastered》的音樂有其獨特的壯麗、哀婉,既表現了末世時代不死人挺身而出的勇氣,又有一切宿命終將歸於寂滅的無奈和悲傷。建議大家聽著Firelink Shrine(中文曲名:傳火祭祀場,為防摺疊不發連結了)瀏覽這一部分
四.劇情
黑魂的劇情,一言以蔽之,就是晦澀難明。遊玩過程中,NPC只會給出隻言片語,如果僅憑這些,是很難拼湊出整個故事的。想要對整個故事的脈絡有所把握,我需要注重2點:1.看物品的簡介物品簡介裡會有相當多的背景描述,以下圖為例:
破碎項鍊是進入dlc的關鍵道具,根據描述來看,其上附有鄉愁或是愛意之類的情緒。後續可知,破碎項鍊可能是烏拉席露公主的物品,而公主正是被深淵之父馬努斯抓走,於是我可以對這段劇情有所猜測。馬努斯久遠前是烏拉席露人的祖先,這串項鍊是他給愛人或者孩子的,他死後,項鍊代代相傳,到了烏拉席露公主的手中。被驚醒後,馬努斯散播了深淵,但是儘管如此,仍對以前的愛人/家人念念不忘,因而抓走了擁有項鍊的公主。事實證明,馬努斯確實沒有傷害公主。
2.觀察遊戲場景
在馬努斯所處的深淵洞穴中,隨處可見有如人性一般的怪物。結合三代的描述,人性凝聚起來,沉澱在一起,就會形成深淵。那麼,作者的意圖很明顯了。在他眼中,人性就是如此漆黑、幽邃,人會為了蠅頭小利而陷害他人,人會為了自己的生存而吞噬、殺死別的物種。卑劣的人性聚集在一起,就會形成吞沒世界光明的深淵。人性即是惡,這漆黑就言明了「人性」的本質。
最終,熱愛冒險的傑克麥雅想要一睹古龍的風採,但他失去了理智,成了活屍,甚至想要傷害女兒。他被女兒親手了結。「爸爸……爸爸……」我想問些什麼,但又說不出一句話,好像心頭梗住了,只聽到洋蔥妹在那幽幽輕喚父親。此時,The Ancient Dragon響起,龍族的古老歌曲,仿佛成了卡塔利納的傑克麥雅的最後輓歌。也許,人間到頭終是悲。在羅德蘭,哪怕是片刻的慰藉和溫暖,最後都會蛻變為刺痛人心的冰冷,化為殘酷的現實,讓我久難忘懷。
綜上,關於《黑暗之魂:Remastered》ns版我的個人向評分是:遊戲性:★★★★★★★★★☆ 9.4分 (養成、外觀、動作、精巧的地圖和多樣的怪物,還有超高的難度,我還能對一個動作遊戲要求什麼呢?)畫面:★★★★★★★★☆ 8.7分(畫面有其壯麗、細緻的地方,但總體水平居於上個世代。幀數表現雖無60幀,但仍可稱極其優秀,主掌機模式均可暢玩到通關)音樂:★★★★★★★★★☆ 9.8分(音樂大氣磅礴,總體質量相當高。美中不足的是一般只有boss處有音樂,平時場景音樂太少,過於孤寂)劇情:★★★★★★★★★☆ 9.3分 (深沉而富有內涵的悲劇史詩,各具魅力的支線人物。敘事手法過於隱晦,需要一定的腦補能力)綜合評分:9.3分
結語:堪稱史詩級別的黑暗向動作遊戲,今年移植作中我最滿意的一作。雖然相較其他平臺晚了幾個月,但是香香的炒飯永遠不嫌晚。在掌機上的完美體驗,讓我在獲得攻克了一個高難度遊戲的快感的同時,還領略了一段雖稍顯晦澀,但又精彩無比的故事。冰冷,悲傷,但也有溫暖,希望。