趣談遊戲——《黑暗靈魂3》遊戲測評
《黑暗靈魂3》並沒有從它的前輩那裡學到太多東西,而是將他們吞噬,撕扯他們的敘述和地域,尋找一種與眾不同的方式,重新開始。粗紗Lothric領域就像涉水通過一個巨大的腸,遊泳映入的原始遊戲Lordran Bloodborne Yharnam——一個熟悉的雕像,一個環的項目描述,暗示了一個忘記祖先,在識別一個特定的範圍攻擊的攻擊,讓我大喊大叫甚至把我的健康酒吧撕成兩半。有時這是一部純血統的《黑暗之魂》續集,是一座褪色的迷宮般的磚石建築,裡面擠滿了形跡可疑的滴水嘴獸,在那裡你會與裝備著劍和矛的騎士展開兇猛而威嚴的格鬥。但隨後皮膚裂開了,這是一個血淋淋的續集,除了名字,它提供了燃燒的屍體堆和瘦長的,深紅色眼睛的令人憎惡的東西,他們會打破你的平衡與傾斜的組合或滑動你的防禦,達到你的頸靜脈。
有時你會覺得自己像個倖存者,在看似美麗的房間裡緩緩前行,手中的盾牌就像是一封道歉信。有時,你會覺得自己像一個微小但可怕的食肉動物,在巨人和龍的猛衝中潛入水中,攻擊腳踝和腹部。這兩種風格在長達60-70小時的冒險中巧妙地融合在一起,當然,你可以通過適當地調整角色的屬性來調整重點。但是一個重要的缺點是黑暗靈魂3缺乏自己的聲音。從廣義上講,這是對原版的重寫:玩家再次成為一個被詛咒的不死生物,通過屠殺墮落的生物和用他們的靈魂換取升級和裝備來尋求救贖。這一次你的獵物是四個任性的爐渣領主,他們的餘燼必須在洛斯裡克版本的洛德蘭火影神殿中恢復到他們的寶座上。和《黑暗之魂2》中的Majula一樣,《黑暗之魂2》現在是一個獨特的定製中心,可以通過從世界各地的篝火關卡傳送到這裡,在那裡你會遇到商人,一個悲傷的消防員處理角色的水平和安德烈,最初遊戲的祖父鐵匠。《黑暗靈魂2》可能會讓經驗豐富的靈魂製圖師感到震撼,但不要害怕。《黑暗之魂3》的地理位置並沒有那麼不連貫,儘管它無法與原著中精緻的網格和環繞的地形相媲美。遊戲發生在一個巨大城堡的地面上,從通風的城垛向下延伸到村莊、森林、大教堂、患病的沼澤和骷髏密布的地下墓穴,將你帶過幕牆,來到一個凍傷的城堡。
許多關鍵的地點從遠處都可以看到,就像Lordran一樣,你在思考一個剛剛從懸崖上爬起來的地方,以一種任何物品都無法獲得回報的方式讓你感到滿足。所有的辛苦和恐懼,所有那些痛苦的碎片與系列創作者宮崎駿潛意識裡的渣滓,都變成了地平線上的一堆角樓。推薦視頻給你…某些部分是相當線性的,但即使是最幽閉恐怖症患者也充滿了秘密和捷徑——一個掛在窗戶上、你無法從大樓裡夠到的東西,或者可以省去你在去老闆的路上與小黃人扭打的電梯。如果你沒有注意到對話和傳說中隱藏的線索,你就會錯過一些完整的區域,以及重要的NPC故事。可惜的是,Lothric的輝煌受到了之前幾屆奧運會中多次回調的阻礙,儘管這個想法經常被褻瀆和慶祝。更成問題的是,這款遊戲的單一動作敘事失去了主題的分量。在《黑暗靈魂1》或《血源》中,你可能沒有那種重獲目標的感覺。與此同時,老闆們則從外科手術到誇張到略顯花哨。有一些實體你會通過細緻的模式閱讀和第六感來區分組合完成者和連接攻擊——這是最複雜的視頻遊戲戰鬥。但也有一些更大的負面影響,它們更多的是關於壯觀場面,勝利是一個戳破脆弱點直到它破滅的問題,或者是在環境中利用一些東西,儘管它可能會回報你,讓你不必訴諸這種手段去戰鬥。
除了性能問題,《黑暗靈魂3》中有一個與修補相關的領域就是魔法。在寫作的時候,依靠巫術和奇蹟的角色看起來比近戰角色弱。放火專家的日子過得更好,因為放火火焰至少不會像巫師的手杖或牧師的符咒那樣把你壓得喘不過氣來,讓你在揮舞它的同時還能輕鬆自如地揮舞一把巨斧。在這個遊戲中,boss們也會傾向於速度和攻擊性,所以不太可能掛起投擲法術。在大多數情況下,這是一個巨大的流氓畫廊,每個敵人都是某種宇宙失敗或悲劇的怪誕表達,但我不確定是否有明星——希望像奧恩斯坦和斯莫那樣聰明和懲罰的老兵可能會失望而歸。我的傑出作品包括《北方山谷的舞者》(the Dancer of the north eal Valley)和《深水聖人》(the Saint of the Deep),前者是一個彎彎曲曲的芭蕾舞巨人,其流暢的動作難以辨認;後者是一個可怕的巫師,與昔日的領主關係密切。戰鬥系統本身仍然是強大的,儘管在更多的SFX-heavy戰鬥中幀率下降到30以下。它再次圍繞著阻擋、滾動、後刺、招架和雙手武器來製造額外的傷害,但是現在有了武器技能——華麗的特定種類的特殊技能,比如衝鋒矛和破甲的上砍,當它們連接的時候會造成毀滅性打擊,但是當它們沒有連接的時候通常會讓你敞開大門。它們利用了一種新的焦點指示器,這種指示器也會被魔法耗盡(法術不再有固定的使用數量),並通過飲用新的"灰"Estus燒瓶來補充能量,這種燒瓶與基本的健康補充品種共享庫存空間。當然,將魔法和武器藝術捆綁到同一個資源池中,你必須清楚自己喜歡哪種風格。你是那種會高射閃電和毒雲的人,還是你更願意提高你的戰斧揮舞的技能?廣告事後看來,這個技能系統似乎更像是皮膚移植,而非徹底改變——我用一種古老的戰術——從遠處用火球激怒大多數人工智慧對手,然後翻筋鬥,滾出攻擊範圍。
但真正考驗其價值的將是它在未來幾個月裡在PvP市場的表現如何。與之前的遊戲一樣,與某些難以捉摸的npc締結"契約"為多人遊戲的特殊風格打開了道路。陽光聖約的門徒們是社區的支柱,他們將召喚的西斯召喚來幫助那些與老闆或邪惡的紅色幽靈抗爭的人。與此同時,後者是Lothric的攔路劫匪,入侵世界謀殺他們的主人。《黑暗之魂3》取代了最初的多人對戰系統,為你提供了可以被粉碎的餘燼,以換取健康條的擴展和召喚合作夥伴的能力,代價是打開可能入侵的大門。這是一種簡化,可能會惹惱返回的玩家,但它確實讓單人遊戲和完全在線遊戲之間的障礙變得更加誘人,這應該會導致一個更活躍的PvP社區。從也簡化了設備升級-你不能再強化盔甲和衣服,這將增加你的角色的等級。
不過,仍有大量的裝甲可供收集和使用——有些是為了耐用,有些是為了靈活——而且經過全面改造的武器定製系統足夠強大,足以彌補這方面的不足。除了使用泰坦提升基礎強度外,你還會發現基於個人屬性應用狀態效果或提升武器力量的寶石。總的來說,這是對功能集的一次有說服力的重新洗牌,強化了原有的機器,同時給老玩家添加了一些新的皺紋。但它表達了一種遊戲,它更多的是在公式上加上一個頂點,而不是提高屋頂。《黑暗靈魂3》是一個充滿活力的關於犧牲和狡猾的故事。這是一種拐彎抹角、懲罰和滿足的方式,而主流主機大片卻很少敢這麼做。但是大火肯定正在消失。關於這是不是《黑暗靈魂》的最終片名,還有一些不確定的地方——宮崎駿也提出了同樣的建議,但結局中也包含了對未來續集的忠實暗示。雖然我很喜歡黑暗的靈魂,也很喜歡這個,但我想是時候說再見了。