【暗黑三】玩家反饋更加重要 我們會專注製作內容

2021-02-14 夏一可死毒舌

雖然在嘉年華暗黑3沒有公布新資料片,但是有史以來最大的補丁還是帶給玩家們足夠的驚喜。韓國媒體近日就2.4補丁採訪了遊戲總監Josh Mosqueira和高級設計師Travis Day,請他們就暗黑3在未來的發展做一個前瞻。在訪談中兩位談了2.4補丁的一些改進以及新內容。

遊戲總監Josh Mosqueira和高級設計師Travis Day

  

問:2.4補丁的重點是什麼?

  

答:2.4補丁是自打奪魂之鐮發售以來最大型的補丁更新,我們增加了包括灰谷島等全新的區域以及對遊戲各方面的更新。

首先,玩家們可以挑戰專為技藝而設計的套裝地下城,贏得挑戰還可以獲得裝扮物品,比如旌旗等。此外,我們還有增強型秘境,在支付金幣後可以額外獲得一次升級寶石的機會。

套裝也得到了改善,我們還追加了79種傳奇特效,預計玩法將更加多元化。最重要的是,我們的倉庫空間得以擴展。隨著特效裝備的不斷增多,存儲空間捉襟肘見,我們會提供額外的倉庫空間,可以通過賽季之旅的獎勵獲得其中的一部分,這就提供給玩家迎接挑戰更好的理由。

  

問:從2.3開始遊戲補丁的更新規模越來越大,這樣做的目的是?

  

答:暗黑3從2.2到2.3再到2.4,其更新規模已經超過了暗黑2十年的更新規模,每一次更新我們都能從玩家那裡獲得大量的反饋意見,幫助我們把每個補丁做的更好。我們將繼續保持遊戲更新,增加遊戲的可玩性。

  

問:新追加的區域,比如森林和皇家宅邸等,那為什麼會追加這些區域的新內容?

  

答:這些新區域都是來自團隊內部的頭腦風暴討論。我們作為玩家想玩到什麼樣的遊戲內容。比如像這一次,灰谷島就是一個沿海地區雨林環境的區域,它是一個以灰色為背景的寂靜島嶼,這是在原來的暗黑破壞神裡沒有出現過的。此外,在李奧瑞克宅邸你可以探索過往的歷史等等。

  

問:奪魂之鐮也發售挺長時間了,那關於資料片的計劃?

  

答:我們現在正專注於把奪魂之鐮打造地更完善,而不是大規模的資料片。我希望這樣一個大型的2.4補丁能給玩家們帶來驚喜。

 


金井魔方

 

問:2.3裡增加的金井魔方系統很有人氣。那未來還有沒有機會追加類似暗黑2裡的系統,比如符文之語等?

  

答:現在我們追加的系統一方面是為了紀念我們的同事KevinKanai,一方面從另外的角度為玩家提供提升的渠道。從結果來看,團隊對這新系統表現非常滿意。

在2.4補丁裡我們增加了一個新的配方,可以使用傳奇寶石來為裝備賦予額外的屬性。此外,我們還有幾個秘方,具體可以查看黑巖日誌的線索提示。

  


問:如果說2.3補丁最強勢的武僧的話,那相對比較弱的就是法師和十字軍。那如何來調整平衡?

  

答:每個補丁裡我們都在進行調整。我們正在努力讓不同職業間到更好的平衡。至於當前十字軍相對其他職業比較弱,確實也是,但程度大概也只有10%左右,而從頂尖層面來看很難看出特別弱的職業。

不過在2.4補丁裡我們對很多套裝都重新進行了設計,比如「召魔者套」。而且即使在更新之後我們也會繼續關注職業之間的平衡。

  

問:在宏偉秘境出現後,玩家組隊的情況很明顯出現了分工,輸出和支援型角色很分明。尤其是在最近的高層排行榜裡,一個武僧大腿帶三個輔助的情況很常見,那開發團隊是如何來看待這樣的分工配置的?

  

答:是的,組隊角色之間的分工是開發團隊將持續關注的部分。每一次補丁都會出現那種異想天開的隊伍組合,比如恐懼巫醫比如奶僧等等,這都是玩家們的發現創造。

有一種玩家們的創造力超越了我們的感覺。(笑)

  

問:使用第三方程序比如特定的界面和特別的功能等。暴雪對這樣的第三方程度立場是怎樣?

  

答:使用第三方程序最重要的問題就是傷害了遊戲體驗。

由於遊戲裡的激烈競爭,我們也都清楚有些玩家會去使用這些外部程序,我們也會推出補丁來維護遊戲的公平競爭環境。當然,我也能理解大家使用這樣的外部程序的初衷,但這是不允許的。而且有鑑於遊戲的複雜性,也很難畫出一條線來說哪些是允許的哪些是禁止的。因此,如果不想對自己造成影響就不要去使用這些程序。

  

問:但有些是需要重複輸入的環境,有時候需要重複按鍵,事實上有些玩家是在使用鍵盤/滑鼠提供的宏功能。那你們是否有想過提供類似的功能,好讓某些冷卻技能在冷卻好了之後自動施放?

  

答:確實如果有這樣的功能會讓你一直保持BUFF效果或者施展輔助技能,但我覺得更重要的是如何來改進技能好讓遊戲體驗變得更好。

機械地重複按鍵對遊戲體驗毫無益處。比如之前的千颶套就是這樣,技能一好就用,不斷重複按鍵,之後我們通過改進套裝機制來讓遊戲過程變得更為有趣。

所以對於這種需要重複按鍵的技能,最好的辦法是從根本上改善其機制來提升遊戲體驗。

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