這是ausgamers對《暗黑破壞神4》遊戲總監Luis Barriga和藝術總監John Mueller大型採訪的第二部分
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暗黑破壞神4大型專訪(一):向開放世界轉變
暗黑4保留了經典的等距視角,這是該系列遊戲在世紀之交初次面世時便已經採用的視角,並且在此過程中定義了動作角色扮演的遊戲類型。在暗黑4中,得益於其全新的遊戲引擎,這種傳統的視角將發生一些微妙的變化。
暗黑4遊戲總監Luis Barriga告訴我說:「在有些時候,我們會稍微調整一下視角,來給你展現一些地標性或遠景的場面 ,然後,當涉及到世界boss的時候,我們會把鏡頭拉遠一些,好讓你可以跟其他12個玩家處於同一個場景裡。這種場面其實在遊戲中是很罕見的,不過我們還是把它放到了演示版裡,以確保每個玩家都能看到它。」
在暗黑4的演示中,世界boss遭遇戰或者或大型多人遊戲事件的場面是無縫的,鏡頭會向後拉來顯示一個巨大的名為Ashava的惡魔。新的玩家會加入,然後發生了一場激烈的戰鬥。儘管因為演示版的緣故這一場遭遇戰被大大加快了速度,但是還是讓所有人看到了暗黑4中的動態鏡頭。
在過場影片方面,暗黑4將擁有多個實時的過場動畫,,玩家近距離地看到自己的角色和裝備。從隧道裡爬出來看到過去的冒險者們的遺骸,從動作場面到展現角色安靜的一面,一應俱全。這種在庇護之地敘事的新方式使得暗黑4有了另一種演變 - 從純視覺層面上,由點到面地描繪定製化的角色。
暗黑4的藝術總監John Mueller說到,「每一款的暗黑破壞神遊戲都在這個功能上有所突破,回到最初的暗黑1並沒有太多的選擇,但是到了暗黑2,玩家擁有許多截然不同的職業。然後到了暗黑3,你可以選擇性別。我們認為暗黑4應該延續這一傳統並進一步發展,特別是因為它是一個可以探索的共享開放世界。如果到處都看到的是同一裝扮的野蠻人,那將不太好了。」
John繼續說道,「我們也真的很喜歡這個功能,因為你的角色會 出現在很多的過場電影中。在這一方面,你所花費時間去努力打造的角色將會以一種很酷的方式得到回報。」
這就意味著你的野蠻人,法師或者德魯伊將可以調整面部特徵,髮型,疤痕,膚色,裝扮,珠寶等許多方面。讓玩家選擇創造一個自己喜歡的角色一直是團隊的重中之重,但是正如Luis所指出的那樣 - 這是有限制的。「我一直主張讓John Mueller來策劃這些選項。如果你給我太多的按鈕和轉盤,我會把它弄壞的,而且會笨拙不堪。因此,我們要確保有選項,但也要確保這些選項能像一個整體一樣協同運作。」
John補充道,「這是遊戲沉浸感的一部分,我們不希望你去創建一個與這個世界感覺格格不入的人,這會打破沉浸感,並最終令人感到不適。我們一直希望給人感覺就像在中世紀的小鎮上,這就是為什麼我們會有馬匹而不是那種高魔世界的幻想坐騎。」
關於這一點,暴雪團隊已經確認,由於暗黑破壞神巨大的無縫開放世界,玩家將能夠在騎在馬背上到處轉轉。是的,馬匹也將能夠裝備不同的盔甲外觀飾件。在遊戲玩法方面,每個職業都將配備一種特殊的下馬技能,該技能不僅著重於保持動作的流暢性和靈敏性,還強調了為支持這一理念而打造的全新的深度動畫系統。
John 說,「我們增加了很多動畫技術。混合動畫,停止動畫以及各種不同的動畫使得暗黑4的動作感覺與暗黑3會有很大的不同。所有的動畫都提高了解析度。而在動作場景中,它使得運動變得更加流暢,人物轉身之類的效果看起來比以往任何時候都更好了。」
而暗黑破壞神裡的另一個元素,需要團隊打造一個全新的圖形引擎,這個引擎將利用基於物理的渲染功能,用以實現動態天氣和晝夜循環。這是我們以前見過的元素,尤其是在開放世界的遊戲中,但在動作角色扮演遊戲暗黑4中,這就不僅僅是簡單的布景了。
John說到,「當你使用德魯伊施放大災變的時候,不管那時世界是怎樣,都會帶來風雨,你會看到地上開始形成水坑。根據技能動態第改變天氣是很有趣的,因為我們可以利用它來做很多事情。」
場景破壞也開始發揮作用,除了精心放置的瓶瓶罐罐之外,暗黑4的環境將以之前未曾見過的方式發生變化。John補充說到,「我們地下城可供破壞的地方大大增加了。當你在一個空間裡殺掉所有的怪物把一切都砸碎毀滅的時候,你就改變了這個世界,把自己的印記留在了這個世界。」
暗黑4並沒有使用為暗黑3而打造的技術,在視覺效果,圖像以及動畫等方面的徹底革新需要引入一種全新的辦法。話雖如此,諸如戰利品的機制,彼此相互作用的複雜數學系統以及動作RPG的機制等方面則是可以延用下來的。Luis解釋說,「你的知識和工具包可以不斷演化升級,即使暗黑4是徹底的革新,但依然有少量的[暗黑3的]技術可以應用到暗黑4中。」
這裡邊其中的一項就是新的閃避能力,是暗黑3主機版本裡首次出現的技能。在PC上,按下空格鍵將施展閃避 - 讓你的角色衝出攻擊範圍或者就是簡單地快速移動到另一個位置。它為暗黑破壞神的戰鬥增加了新的戰略深度。
Luis回憶說,「我們很早就有了這樣的想法,其靈感確實來自主機上的暗黑3。這是一個有趣的例子,有時玩家會認為我們為了在主機上運行而做出了妥協。而這一次,我們將主機版本的戰術元素帶到PC上來。我們非常喜歡它,我們喜歡它在滑鼠和鍵盤上的感覺,我們也喜歡在手柄上的感覺。」
Luis指出,暗黑4的開發並非限定與特定平臺。如果你願意,你可以在PC上用手柄進行遊戲,而在主機上分屏協助的玩法將會繼續存在。他們進一步深入了解暗黑破壞神的歷史,並認識到暗黑3初始版本中拍賣行的失敗,交易將會回歸。這可能是出於大眾的需求,也可能是為了突出和鼓勵遊戲的社交方面。這將包括氏族,銀行和其他元素。但是,只要涉及任何與遊戲系統,貨幣和物品稀有性相關的東西,暴雪的團隊也非常的謹慎。
Luis說到,「我們要做的一件事就是將物品分為三類:無限制交易的物品,一次交易後綁定的物品,這有助於控制經濟,然後是不能進行交易的物品,因為這些物品是如此的強大而特殊。這些物品都是我們要確保玩家從某種高難度高要求的活動中所獲得的東西。有了這個分類,我們就可以決定要填滿哪些分類,以及每個分類中要放多少物品。我們希望當我們完成了填充,測試和迭代後,玩家會覺得他們可以交易很多物品。而與此同時,他們身上穿的很多東西都是他們自己找到的。由他們自己來掌控。這是我們的核心價值觀。」
Luis繼續說道,「我們想避免我們在其他遊戲中看到的情況,包括有時在暗黑2中的經歷,根據你的打法或運氣,有時可能你從頭到腳的裝備都不是自己打出來的,完全都是交易來的。我們要確保我們能控制那些分類,我們的平衡性團隊也可以相應地調整這些分類,但是現在說還為時尚早,所以我無法告訴你哪些物品是被歸類到哪些分類中。」
在暗黑4中還將回歸的還有PvP,它將以特定的PvP區域的形式出現。來自奈法蘭的威脅,會使得這些區域自然而然地比其他地區更加危險和充滿敵意。
Luis總結說:「相比極度平衡的競技場對抗,它更容易讓人想起暗黑2時的開放遊戲,在那裡會有人組隊劫殺你。我們沒有向玩家們承諾那將是一場公平的戰鬥。John和我可能會遇到你,然後我們會不公平地2對1幹掉你。不期望它會做到很好的平衡,但是我們從一開始開發遊戲就考慮到了PVP。那是因為之後再回到PvP就很難了。」
本文來源:凱恩之角
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