置身於後現代脈絡中的今天,基於信息爆炸所造成的人們對過去信息、系統看法的瓦解,這促成了不論是商業作品,還是同人、自主的作品,都充滿了二次創作的局面。在日本同人界,二次創作佔有作品的大多數。無論是商業化原作,還是原創的同人作品,只要人氣足夠,都會有大量圍繞它們的二次創作存在。商業化的作品諸如VOCALOID、艦隊Collection、PROJECT IM@S等,同人原創作品如東方project,這一系列作品都有相當數量的二次創作,並且在各大同人展上佔有絕對的主導地位。
然而,二次創作在法律上仍然有可能侵犯他人版權。在日本著作權法的規定中,二次創作可能涉及到原作者相關作品的複製權(第21條)、改編權(第27條)、同一性保持權(第20條)等。不過相關的法律是否合理,或原作者與版權持有人或版權管理機構的不同看法,目前仍在爭議之中。而且,處於以下的原因,原作者對二次創作物進行刑事或民事訴訟的情況是極少的:同人作品發行量少,社會影響弱,發起訴訟的收益反而不如消耗的精力;某些二次創作是基礎的愛好者行為的一環,很難完全否定(例如cosplay);有些著名的二次創作還會給原作帶來宣傳,提高原作者的收益。
所以實際上,以日本方面來說,大部分被二次創作而且知道被二次創作的原作者都是採取默認的態度,也有一些是絕對禁止任何二次創作。部分原作者則對這些創作列出各項條款,更有部分持肯定態度,認為只要不傷害作品的形象就是一種宣傳。
從作品具體來看,有對二次創作持完全寬鬆態度的,例如東方project(只要保證非商業化,不直接抄襲原作數據,都可以直接二次創作,且版權歸二次創作者所有);有支持二次創作的如艦隊Collection;有默許二次創作,不作評論的(這是大部分作者的態度);也有完全禁止的,如任天堂和迪斯尼。但是無論怎樣,目前二次創作給大部分原作者的影響絕對是正面的。
3.3 同人作者的獨立創作
同人界的發展歷程中,由於生產成本的降低以及相關文化廣泛而細緻的傳播,以個人為單位進行的創作越來越多。這樣的創作有一個更正式的說法:獨立創作。獨立創作的特點是獨立開發者是一個作品背後的唯一創造力量和經濟力量,沒有外部的發行商為獨立遊戲提供資金,也沒有其他的實體發揮對遊戲內容的創造性控制。在歐美,獨立創作,尤其是獨立遊戲業界,已經有了很成熟的發展,並且與商業化聯繫在一起。但是許多人不知道的是,對於日本的「獨立創作者」,也大多是「同人作者」的人來說,日本同人作品的作者基本上和玩家們所熟悉的獨立作品開發人員差不多,而他們對作品的品質要求極其嚴格卻根本不考慮任何盈利。
對大多數同人作者來說,他們往往會為了興趣,而離開自己舒適且穩定的工作崗位,選擇成為一名獨立開發者。然而當他們真正到達這個地步的時候,他們的未來又將何去何從?畢竟我們我知道現在的業界是很難給這些獨立開發者一個真正的「獨立」頭銜的。
日本同人界最著名的創作者,應該非《東方project》的作者ZUN(太田順也)莫屬。從他的經歷,我們可以看到一個同人作者是如何投身到創作的。ZUN在小時候由於接觸到街機而對遊戲製作產生了興趣,小學時期已學會了如何彈奏電子琴和吹奏小號,初中時期已開始作曲。大學畢業之後,他在TAITO工作,並擔任遊戲開發員。在工作時期,他對STG(彈幕射擊)類遊戲產生了興趣,再加上市面上沒有好玩的同類遊戲,因此他決定開始製作這類型的遊戲。《東方project》系列就這樣誕生了。ZUN以一人包辦了其所有同人遊戲的程序,美術,音樂製作工作,然後在Comic Market進行獨立售賣。最初五個系列作品的名氣並不大,參加Comic Market的東方Project同人組織在2003年僅有7家;直到第六作《東方紅魔鄉》推出之後,東方系列的人氣材開始大幅爬升。如今《東方project》已經成為了吉尼斯紀錄上最多同人的射擊遊戲作品。