一個非塞爾達粉絲,為何期待夢見島重製

2021-02-15 遊戲時光VGtime

儘管顯得有些陳詞濫調,但我依然覺得為了《塞爾達傳說》去購入任天堂的主機是非常合理的動機。所以即便並沒有觀看2月14號任天堂直面會,我也明白是時候買一臺屬於自己的 Switch 了。

  

是的,雖說細節上與某些「內幕消息」有所差異,但我們的確迎來了新的系列作品:Switch 版《塞爾達傳說 夢見島》(本作官方中文譯名為《織夢島》,為作區分後文的《夢見島》均指代1993年 Game Boy 平臺原作)。26年前的原味玩法、配上新的秘制佐料畫質——新引擎完全重製後的圖形效果去重現1993年掌機版的遊戲風格,幾乎就是最完美的舊日經典重溫方式了。

但有個小問題:我並不是塞爾達系列的粉絲,甚至非常地嫉妒這個 IP。

  

對於一個並不喜愛任天堂合家歡思路、卻十分熱衷於冒險故事的人來說,這個系列湧現過如此優秀的作品以至於能讓我酸到牙都掉光——在我喜歡的同類遊戲裡還真找不到比它好的。縱然我可以說不喜歡某個事物,卻也無法阻止和否認它散發出(煩死人的)耀眼光輝,以至於不得不暫時放下架子以獲得享受。

  

《夢見島》是我第一款通關的塞爾達作品,而拋開它對個人的影響來看,《夢見島》也是一款在整個系列裡有著頂尖水準與崇高地位的作品。鑑於這個系列那本就已經輝煌到讓非粉絲痛恨不已的歷史,這個成就相當不得了。

  

也許時間已經腐蝕了我對這部經典作品的第一印象,但我仍然希望能儘量將它的精彩之處分享出來,讓各位對這個即將到來的重製版有一個大致的概念。


  

兩年前,為了給《塞爾達傳說 曠野之息》造勢,Kotaku 某位著名任飯編輯十分好事地在塞爾達粉絲圈裡點燃了一把戰火:為整個系列做了「高低貴賤」排行榜。由於這位老兄本身就青睞傳統 2D 的風格,因這份榜單引發的戰火慘烈程度可想而知。

  

雖然我個人對於前三名完全沒有異議就是了。

這份榜單把卡普空開發的「大地/時空」列在了第三位

不爆炸才怪

言歸正傳,雖然這份排名榜單個人主觀性很強,但也能看出在一些任天堂老玩家眼裡,《夢見島》也僅僅是比系列地位極高的《眾神三角力量》略遜一籌罷了。這款在1993年發售於 GameBoy 掌機平臺上的作品,多年來一直被認為是同時兼具了系列經典元素與另類風格的作品,在許多海拉爾勇者心中佔據著重要地位。

  

老實說,我更多的時候是玩著 PC 遊戲過來的,接觸到本作的契機也是日常蹭別人的掌機而至。如果你對早期 PC 遊戲有一定了解,應該會記得它們更多的是那種靈光一閃,有著強烈個人色彩的「任性」作品,很少考慮「如果給了別人玩會怎麼樣」這類事情。

RPG始祖級別的創世紀

完全就是沒打算把腦洞收斂一下的產物

也因此,雖然我並非第一次接觸更注重整體架構完整性的家用機作品,但《夢見島》確實是最初那批讓我了解到何謂「精緻」的作品之一。(當然這是風格問題不代表哪個平臺的遊戲更好!)

  

從機能相對簡陋的 FC 時代開始,宮本茂就以「箱庭」的理念構建了一個半開放流程,充滿了無數秘密和未知挑戰的冒險世界。即便是以掌機作為平臺,《夢見島》也能精準地抓住作品主題的神韻,夢見島是一個龐大複雜、並且充滿了生機的舞臺。真正做到了將一個完美的冒險世界濃縮到了你的手中。

雖然GB版流程相對較短,卻也因此顯得非常精巧

它的核心是最典型的「舊塞爾達」風格——圍繞著更加便利的 AB 鍵道具系統、衍生出豐富的交互與動作機制;以「方塊」連結起的半開放式地圖結構;配上每一格單獨設計、充滿了無數隱藏元素與謎題的關卡。用這套「三角」狀的框架,完美地形成了整部作品的玩法理念,讓遊戲有著合理緊湊的邏輯。

  

看似理所當然的東西,往往暗藏著玄機,而遊戲也絲毫不缺乏獎勵給樂於嘗試的玩家。在我尋找離開島嶼方法的過程中,卻逐漸被這裡的每一個細節所吸引,每次獲得新的物品都會讓我迫不及待地去試驗效果——花點時間用鏟子到處挖坑,或是在每個對象身上使用魔法藥粉都能讓我折騰好長一段時間。

本作有著些許「成人笑話」

比如巫婆這藥粉明顯在暗示「哈草」

作為延續了《眾神三角力量》的第四部作品,《夢見島》繼承了大量前作的成功經驗。相比難以捉摸的初代,這次我們有了貓頭鷹等 NPC 提供清晰的流程線索,但在此之後整個遊戲怎麼玩、你所見所遇的阻礙如何應對,全部都需要自己去思考。

  

地下城仍舊是最主要的攻略目標,玩家面對的機關謎題有著完美緊湊的邏輯,你在解決難題的過程中能夠充分享受到思考、行動、完成的樂趣——絕不是一通亂整糊裡糊塗地搞定障礙物。

「想像力」往往比你自身的能力屬性要更加強大

這種將宏大的冒險用理性機制構建的玩法,即便過了二十多年仍舊不會過時。遊戲的每一個環節都有其存在的必要,玩家前進的過程中遭遇的事物總有其千絲萬縷的聯繫,而在看似毫無頭緒的冒險過程中也都埋藏著思考、挖掘就必然會得到回報的指引線索。

  

《夢見島》初版售出了300萬份以上,更是被許多人評價為自己心目中最棒的 GB 遊戲,所以在1998年彩色版 GB(GBC)上市後,任天堂適時地推出了《夢見島DX》。彩色繪圖的畫面,新的迷宮以及刪除了一些「少兒不宜」的內容後,讓本作煥發出了新的生機。

DX版多了一個L0,利用色彩進行解謎的新關卡

然而就是這樣一部堪稱偉大的作品,最初並非誕生於宮本茂這種任天堂天才的頭腦裡,它僅僅只是一個喜歡釣魚的程式設計師手裡頭用於測試的小程序,甚至不是公司正式立項的產物。


  

時間回溯到1991年,SFC的《眾神三角力量》剛剛發售。此時,儘管已經有不少經典 IP 的掌機版本獲得了成功,但塞爾達在掌機平臺上將會是什麼樣貌,這個問題在任天堂內部仍舊沒有太明確的方向。

  

從《敲冰塊》開始就擔任任天堂主要程式設計師的森田和明,為了測試 GB 機能而用開發工具製作了一個類似塞爾達的小程序,沒曾想這玩意兒在同事們之間卻引發了話題。對其感到十分有趣的開發者們,經常會在下班或空(摸)餘(魚)時間過來,一起對這個程序添磚加瓦。

多數人每次過關都是哭過去的吧

在他們看來,這個用於測試 GB 性能的 Beta 版程序本就像是一個各種靈感的發洩口,通過森田的技術被慢慢實現出來。

  

隨著這個雛形版本越發完善,負責過前兩部塞爾達編劇工作的手冢卓志,正式為系列掌機版申請立項。而原本的計劃只是打算先試著為《眾神三角力量》製作移植版,但由於一開始就塞入了大量原創內容,這個項目很快就「轉正」成了系列正式新作。

  

這個項目絕大多數的開發人員都來自於《眾神三角力量》的團隊,但比起前作有著為 SFC 主機奠定商戰地位的巨大壓力,這一次本就帶著隨性想法而誕生的《夢見島》,完全成了製作組的「加分關卡」。

直到《曠野之息》手冢也依然在擔任系列的監製

由於在項目開發時期身為監督的手冢正沉迷於美劇《雙峰》,他對於劇中充滿了神秘感的人物塑造十分喜愛,於是也希望團隊在開發時創作一些看起來「很可疑」的角色。這進一步讓《夢見島》的 NPC 形成了與以往系列作品相比更加強烈而鮮明的個性,後來的系列發展也可以看出在往類似的基調前進。

  

在《夢見島》中,林克作為一個「外鄉人」的存在來到神秘的島嶼,陌生的環境和居民強調了在整體氛圍塑造上的「未知感」,在遊戲過程中總能出現許多讓人浮想聯翩的場景。

  

我還記得自己第一次經過海崖邊的破敗小屋時,那種由於對消逝過去所產生的好奇心,激發出的強烈探索欲望。而在臨近通關時,由於明白已經挖掘出了絕大多數秘密而產生的惆悵情緒,也是本作以及許多同類優秀作品所能帶來的奇妙體驗。

雖然只是掌機平臺

但本作在「演出」上並不遜於SFC的三角力量

當然了,它到底是塞爾達遊戲,即便是公認最重口味的《梅祖拉的假面》事實上也不過如此,在《夢見島》裡最多也就是營造出一點異鄉情調的神秘色彩而已。想要看到熱情好客的刁民舉著火把圍追堵截林克那是不可能的。

  

言歸正傳,隨著項目開發規模的擴大,越來越多的新點子和內容被加入到了這款作品中。這個由平臺試驗軟體而變成正式項目的作品也獲得了宮本茂等任天堂高層的認真對待,大家開始將過去那些沒有實現或者想要在新作中展示的內容一步步添加到其中。

  

日後成為 3D 馬裡奧系列製作人的小泉歡晃,與最後成為銀河戰士系列製作人的田邊賢輔,負責了《夢見島》絕大多數的 NPC 設計。為了讓遊戲世界觀與過去海拉爾大陸和三角力量等系列經典的元素區分開,一座在高聳入雲的山頂上放置著超大型復活節彩蛋的島嶼隨之誕生。

由於舞臺是海島,女主角也換成了新角色瑪琳

雖然《夢見島》是系列歷史上第一款公主沒有正式出場的塞爾達作品,但製作組為了防止玩家忘記主角名字叫什麼可謂用心良苦——在起名字時如果輸入 「ZELDA」,便會觸發秘技能讓背景樂變成系列經典的旋律。

  

而作為本作一切開端的程式設計師森田和明,則將自己早就想放到遊戲裡的個人愛好——釣魚加入其中,後來在 3D 塞爾達作品《時之笛》中出現的釣魚系統,也正是因為在本作嘗試過了可行性後才得以完美實現。

  

在遊戲的玩法上,《夢見島》甚至還結合了《超級馬裡奧兄弟》的 2D 平臺動作關卡設計,實現了兩部任天堂作品經典場面的交互:在進入一些迷宮裡的房間後,遊戲便會轉換為橫向橫軸視角,玩家在取得羽毛後就能實現標準的平臺跳躍玩法,就連馬裡奧的踩踏攻擊也能在其中得以實現。

表情更「開心」的板慄仔也來客串了一把

而林克也能像馬裡奧一樣將他們「踩扁」

可以說,整個《夢見島》的開發過程都是沉浸於「反正已經想出來了就先在這裡試試吧」的氛圍之中,這也正是遊戲最終能夠實現許多標誌性元素的關鍵所在。

  

也許正是因沒有被系列正統續作所束縛的壓力,所以我們才能看到一款在玩法、規則和展現方式上都十分「另類」的塞爾達作品。即便在整個系列已經擁有那麼多的成員的今天,這位系列最早期的元老之一,也能讓玩家們感受到一抹不一樣的異色風情。

  

如果我沒記錯的話,《夢見島》是塞爾達系列中唯一一款有著通過不死挑戰得到完美結局機制的遊戲。在一款縱觀整個系列也屬於相當高層級難度的作品裡加入這樣一個設定,依然能引發無數玩家競相挑戰,背後的原因與其簡單卻也極富格調的劇本有關。

  

本作在故事設定上屬於《眾神三角力量》劇情之後的一個「小」插曲。林克在擊敗加農後再次出發進行試煉,在通過海路返回途中遭遇風暴,船隻被巨浪擊沉,醒來後遇到了自稱不是塞爾達的少女瑪琳,從她口中得知自己被困在了一座小島上。

海難與神秘小島,這套路太好使了

從故事設定角度來說,本作與另一個系列怪咖《梅祖拉的假面》有著類似的定義:同樣都是某個篇章中的外傳——《夢見島》是2D經典版林克在某次冒險時一次海難的遭遇,而《梅祖拉的假面》則是《時之笛》故事線上發生的「番外篇」。

  

之後的故事自然就是完成一系列冒險,攻略迷宮取得其中作為主線關鍵物品的「樂器」,尋找離開這座島嶼的方法了。然而簡單的主線大綱下,埋藏著的卻是整個系列裡頭也堪稱精彩的反轉,充滿了有趣的NPC與耐人尋味的細節,那個令許多玩家刻骨銘心的結局更是將其推向了高峰。

夢境主題的遊戲並不少見

但是本作卻在某些方面達到了十分高級的水準

一個對於許多人來說並不陌生的主題,一場亦夢亦真的冒險,即便最後都如同泡沫般消逝,但留存在心中的記憶卻不會被磨滅。用簡單的素材就能描繪觸動人心弦的故事,難道不正是最高超的敘事技巧之一麼。

夢終將會醒,那夢中的一切又能在人的心中佔據多重要的位置。

當然,如果你記性不好的話,珍貴的記憶最好是拍下照片保存起來。

  

不知道在一個當時容量還不到 1MB 的遊戲裡,製作組究竟是出於什麼心態去埋藏了十幾幅「CG照片」的。作為首次在系列裡出現的拍照系統,雖然只是類似於支線劇情任務一樣的收集元素,但也確實實現了許多玩家觀賞像素點陣無碼高清林克的願望。

照片收集由於受限於流程階段

所以要全部集齊需要對遊戲相當熟悉

與今天常見的滿地圖問號和牽著玩家鼻子引導的收集元素不同,《夢見島》和當時所有頂級的冒險遊戲一樣,所有的收集元素都滿足了「非必要、弱提示、有趣而獨一無二」這三個基本條件。探索與收集不是一種必要的日常工作,而是一種能夠誘發你主動挑戰欲望的體驗。

  

然而非常遺憾的是,雖然在許多遊戲玩家心目中有著崇高地位,但在動保組織眼裡《夢見島》八成是罪大惡極的排除對象之一。對於系列玩家來說,海拉爾大陸與隔壁家天際省一樣,都有著令人聞風喪膽的雞神,作為遊戲裡誰都惹不起的存在被敬仰著。

雞神誰惹誰知道.

本作是塞爾達系列歷史上第二次出現咕咕雞(Cucco)的作品,在遊戲裡林克也首次學會了通過雞來滑翔的功夫。但大概是島上飼養條件有限,普通的咕咕雞並不具備這項能力,只有後期復活了藍色咕咕雞後才能帶你飛。

  

當然最關鍵的是,由於本作的故事都發生在夢裡,所以林克能完成現實中永遠做不到的事情——點火、烤雞、將它們變成盧比.

  

畢竟夢裡什麼都有,對吧。

由於動保組織的反對,後來所有咕咕雞是無敵的了


說回到夢境,由於本作這個獨特主題的特質,作為監督的手冢卓志希望開發組能用更加無拘無束的思路去對待這款遊戲,因此許多照顧到系列設定和玩家認知的內容,在本作基於「反正都是做夢」這個前提條件,得以以毫無違和感的姿態登場。

  

對於任天堂粉絲來說,《夢見島》儼然就是最早的任天堂角色狂歡聚會(比初代《大亂鬥》還早了6年)。大量在這個時期出現過的任天堂角色形象亂入到遊戲中,也正是從本作開始,許多林克冒險途中遭遇的敵人形象都與隔壁攝影棚裡的馬裡奧劇組有著緊密合作關係。

  

相比後來成了慣例的敵人形象,NPC 串場則是《夢見島》玩得更嗨的一個現象。不論是林克牽著《超級馬裡奧兄弟》裡的汪汪球(Chain Chomp)散步,還是用假名客串的碧琪公主,乃至理察王子這位來自冷門作品《鍾為蛙而鳴》中的角色,都在這座夢幻島嶼上獲得了臨時演員的席位。

現在想要這麼多角色亂入就只能買大亂鬥了

異色與傳統兼具。這個在許多知名 IP 系列中都能讓某一部作品被人銘記的關鍵特質,正是對於《夢見島》的普遍評價。無論是對整個塞爾達龐大家族都有所了解的老手,還是第一次嘗試的新人,《夢見島》都能讓他們有著別致的體驗。(說起來本作也的確是中國許多塞爾達玩家的入坑作品)


  

毫無疑問,任天堂是2019年2月14號這一天的多元宇宙主宰。

  

用貧瘠的語言去描述塞爾達、尤其是這個被放置在最裡間的那幾個殿堂級作品,這個行為其實顯得很空洞無力。人類最原始的情感向來不是為文字準備的——作為一個能夠激發出每個人埋藏於內心深處的冒險情懷、用電子遊戲的交互方式釋放被現實束縛的靈魂、將存在於生物本能中「玩性」升華的遊戲,《塞爾達傳說》永遠都是只能用親身體驗才能徹底理解的存在。

老外(又)瘋了

我始終認為 2D 與 3D 時代對於電子遊戲來說是一個分水嶺,而《塞爾達傳說》在兩個領域同時佔據著某個山頭的制高點這件事本身就是一個奇蹟(在此誠招把它拉下馬的救世主)。隨著《曠野之息》的誕生,人們已經不再對 3D 版塞爾達有什麼太過於陌生的隔閡感了,而這時候將系列中最聲名遠揚的 2D 經典作品之一進行重製,顯然「心機」頗深。

  

無須多言,我相信許多人都明白,一個至今已有二十多年歷史的作品,必然有著時間、技術和認知差異上導致遊玩和回顧的困難存在。所以重製《塞爾達傳說 夢見島》,絕不僅僅只是出於對過往歲月的美好情懷,更重要的是,這玩意兒放到今天也仍然有著出類拔萃的遊戲樂趣。

  

所以在場的真的沒一個能打的動作角色扮演遊戲能站出來,幹翻這個在情人節讓人集體歡騰的綠帽子麼?

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