最近上手了《四葉草劇場》等幾款手遊,這是我的體驗報告

2021-02-26 劉喜脈

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【tip】保持手感的練筆之作

最近有不少粉絲來問《聖痕故事》的更新情況,為了找素材,我還特地又下載了【崩壞3】。但發現遊戲並沒有增加特別值得描述的人物。【福爾摩斯】也不是歷史人物,講述這個虛構人物,我實在是想不到切入點。

為難之下,我就想能不能從手邊能接觸到的遊戲來尋找一些創作靈感——也許不是【崩壞3】。於是,就有了這1篇【關於最近上手的若干款遊戲的體驗報告】。

首先重玩的是碧藍航線。說是重玩,其實只是好奇這款遊戲會加入哪些新東西。雖然在玩法上並沒有太多革新,但感覺作為1款「養老遊戲」,碧藍航線已經足夠成功。我感覺,只要官方投玩家所好,不斷出一些撩人且尺度恰恰好的皮膚(or 新角色),玩家還是很買帳的。

從這個角度看,以後的手遊或許會是這樣的一種生態:在保留傳統蛋池氪金的營收方式前提下,遊戲本體通過賣皮膚增加營收,通過與其他品牌聯動增強影響力。遊戲本體之外,那自然是賣各種周邊賺錢,其實不僅手辦,你但凡能想得到的東西(常見的就是文具、餐盒、錢包等)加個logo,價格也能「升天」。

同時,我再次審視了一直以來都存在的關於碧藍航線中很多立繪與皮膚過於「媚宅」的「爭論」。思考中,我也禁不住問自己,如果我是主創之一,我知道這款遊戲的玩家【需要什麼】,同時,也很明白玩家願意為之付費,那麼,我會不會【迎合】?

如今的國產手遊界,「不媚宅」的反而顯得有點非主流——這一點在之前的專欄【現實中的「軟色情」:無法被量化的概念,無法量化的潛在危害性】也提過。於是,尊重環境,接受事實,可能是權衡之下的最好選擇。

說的再俗一點,如果玩家玩遊戲就是圖個樂,看看漂亮的二次元妹子是【剛需】。那麼,為啥要指責呢?當然,如果真的尺度過界,那是另一個維度的問題了。

剛才我們聊了品牌聯動,正巧【戰雙帕彌什】與《尼爾:機械紀元》也有並軌——兩個概念結合的還不錯。雖然【戰雙帕彌什】開服之初的災難還仿佛就發生在昨天,但遊戲好歹是活下來,而且活得感覺還不錯。

然而,我對於這種「強調打擊」的遊戲已經沒啥興趣,所以【戰雙帕彌什】的體驗也很短。同樣體驗時間很短的是《原神》與《明日方舟》。原因還是個人對玩法不適應。平心而論,認真聽聽《原神》與《明日方舟》的音樂也不錯。有興趣的小夥伴可以去主流音樂平臺找原聲來感受下。

此外,體驗的是網易的《幻書啟世錄》。這款遊戲我在測試期就玩過,總感覺是《陰陽師》的升級版——角色養成系統過於複雜+隱藏氪金點過多+對普通玩家肝度要求較高,正式上線後,也沒發現有顯著的改善。

我相信把【書】進行擬人化是個不錯的創意,而且,對於我而言,以後還能在【科普】方面有所擴展,但這款遊戲感覺太「流水線化」了。立繪、建模、特效、音樂、界面等,一看就是不錯的質感,可就是讓人覺得「很難玩下去」。

對比起來,同樣是網易出品的《永遠的7日之都》,跌跌爬爬撐到了3周年,總體質感要比開服之初好不少——以我之見,就是【肝度】要求下降。而且,《永遠的7日之都》勝在劇情,如果說不玩遊戲,看看故事也是個不錯的選擇。

不管怎麼說,與安、安託涅瓦初見的那一眼,絕對是令人難忘的永恆之境。當然,縱使出了那麼多新角色和新劇情,也實在是玩不動這款遊戲了。

之後,就是根據最近的熱榜體驗的新遊戲了,第1個是《鏢人》,借著漫畫《鏢人》的熱度做出來的手遊,不知道為啥讓我有一種在玩頁遊的錯覺。而且,我在模擬器上體驗,遊戲時不時會卡,讓人總是誤以為優化存在問題。

其實武俠類遊戲發展這麼多年,哪些點兒不要去碰,主創團隊不應該不知道。可體驗下來,美術可以,配音可以,玩法上就一股子復古感。讓人總覺得可惜。

接著是《四葉草劇場》,打著魔物娘招牌出的一款手遊,其實它在玩法上並沒有太多的突破,但各種魔物娘造型的確戳中了不少玩家的心頭好,再加上開服送的福利的確是很多,抽SSR也比較順暢,一眾國內聲優的出演也讓遊戲顯得親和力十足。

想吐槽的地方總還是有的,比如吧,世界樹的設計實在是欠缺考慮,bug太多,需要優化,同時,這個遊戲和【劇場】的關聯度並不大。劇情設計也比較簡單。如果能儘快增加掃蕩機制,這款遊戲總的來說也還行。

第3款,是《天神學院》。雖說是一款最近才正式開服的手遊,其實原名是《惡魔學院》時我已經有體驗。作為1款卡牌對戰遊戲,吸納了遊戲王、爐石、影之詩等前輩的優點,像4乘4的沙盤、結界牌、明牌與暗牌等,能看出製作方想做一些不一樣的內容。

但牌類型與機制越多,對於當代不少習慣了「短平快」的玩家來說,學習成本就更高。而且,這是一款豎版手遊,如果你的手機屏幕不夠大,其實體驗會比平板差不少。

我當時關注這款遊戲,是因為它納入了【神話】的概念,比如正式服中它有失樂園、陰陽道、所羅門、克蘇魯、修羅道、神州等6個神話陣營。每個陣營的代表顏色也比較突出,每個神祇的卡面設計各有特色,立繪部分並沒有過於媚宅。但是呢,它只是套了一個【神話】的殼,神話方面的文化底核並沒有翻出來深挖,這種感覺就挺微妙了。

如果一款新手遊缺少亮點,且沒有大廠的「廣種薄收」思路維護,我倒是挺替這款遊戲捏一把汗的。

說到大廠遊戲,又不得不說網易的《天諭》。這款《天諭》本來就是pc端改制,讓我總是會想到《逆水寒》和《天涯明月刀》,當然,其實武俠類的遊戲我個人很不感興趣,之所以看了看這款《天諭》,一方面是因為模擬器主頁、論壇主頁等有太多的廣告,另一方面是宣傳上說它有個「捏臉大賽」。

「捏臉」本身不難,難的是捏出符合大眾審美(醜)的臉蛋與身材。於是,或許哪天捏臉系統也能單獨做成1款遊戲(為後端導流)也說不定?

說來很奇怪,不管是這《天諭》,還是之前宣發力度兇猛的《黑潮之上》,亦或是網易最近出的遊戲,雖然都是不太一樣的「皮」,但感覺都在玩同一款。從玩家層面看,美術和音樂方面終會有審美疲勞,遊戲本體多創作一些亮點,才是當務之急。

不過,網易與騰訊相似的地方是,因為玩家基數足夠大,所以研發方面會比較「保守」,雖然一款新遊戲的營收並不特別理想,但因為有數款遊戲同時運營,公司在遊戲方面的總營收肯定還是相當令人(股東方)滿意的。

此外,還玩了一款名為《阿卡迪亞》的遊戲,這款遊戲也引入了【神話】概念,玩法上與《四葉草劇場》十分相似,很快,這款手遊就讓我陷入了迷思——「我到底在做啥?」

更確切的講,是很多同類型手遊(萌系橫版)都難免存在的問題,如何在玩法上(微)創新以吸納新玩家。因為,大部分遊戲的UI設計、立繪風格、聲優、彩蛋等都是不分伯仲的。甚至,即使出SSR的特效再絢爛,出貨率低,玩家也會不開心。

現實中,像我這樣願意去觀察1款新手遊的美術創新(開包動畫、紋章、立繪風格)、劇情質感的outsider畢竟還是少數,很多玩家所關注的,大概就是妹子是不是好看(戳不戳XP)、開包結果是否達成預期、玩法能不能接受等【3】點,有了這樣的基礎,才有氪金動力。

這種情況下,手遊領域的新作與舊作會越發趨同。對比起來,能異軍突起的,可能還是獨立遊戲製作者,買斷制+DLC,因為有著「不成功、毋寧死」的壓力,製作者更願意絞盡腦汁來創新。只是,獨立遊戲國內市場的培育可能還有一段較長的路要走,遠景還是值得期待的。

獨立遊戲方面,感覺經典的還是像《紀念碑谷》《榫卯》《匠木》《畫境長恨歌》等,此外,還玩過《月圓之夜》和《泡沫冬景》,試玩時的感覺還行,就是很難有沉浸感。幾年前就已經發售的《艾希》,周圍不少人的評價都不錯,但自己沒實際上手過,我也不知道適不適合自己。

我個人偏愛的可能還是像《雷頓教授》(日文:レイトン教授,英文:Professor Layton)這樣的益智類,劇情不錯,玩起來有樂趣。

最後,留個圖吧,謹祝閱讀愉快!

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