「遊戲成癮」是病嗎?

2021-02-12 體育產業生態圈

文/ 張 鵬,編輯/ 陳 思怡

1

 

這兩天,WHO世界衛生組織將「遊戲成癮」列入精神疾病的新聞,幾乎刷屏了整個網際網路。有人哀嘆,這是開了十幾年前的倒車,同樣也有人拍手叫好,認為電子遊戲就應該像鴉片一樣封禁。

 

這條新聞從何而來?

這篇報導最先來自新華社,在日內瓦當地時間19日發布的電訊中指出:

WHO世界衛生組織將「遊戲成癮」列入了新版的《國際疾病分類(ICD-11)》中指出,「遊戲成癮」(Gaming Disorder)的相關症狀包括:

到這裡為止,許多媒體將以上部分作為主要內容,以《WHO正式將『遊戲成癮』列為疾病》為題,在網際網路上瘋狂轉載。結合此前「騰頭大戰」的「反網遊情緒」,一大波批判電子遊戲的風潮瞬間來襲。

這種流量反饋,顯然是轉載媒體所希望看到的,尤其在這個流量當道的時代,往往利用用戶情緒贏得流量,對他們來說,要比講述事實來的更為重要。

 

那麼真相到底是怎麼回事呢?

 

我們來看新華社電訊的後面一段:新版《國際疾病分類(ICD-11)》將由2019年5月舉行的世界衛生大會最終批准,並將於2022年1月1日生效。

 

事實上,目前的《ICD-11》只是一版草案,並非正式版本,故更加準確的表達應該是「擬列為」,而非「正式列為」。如果這條「提議」在明年的會審中沒有通過,那麼也將不復存在。

 

關注WHO的朋友還會發現,其實早在去年年底他們公布《ICD-11》的分類新規則時,就已經提到了「遊戲成癮」的相關事宜,引發過一波討論。所以在嚴格意義上,這條新聞並不算「新」,甚至頗有幾分「舊事重提」的味道。至於原因,就當是新聞方認為此前消息不夠準確,亦或是根本不知道吧。

 

另外,《ICD-11》草案中列入的「遊戲成癮疾病」和我們廣泛認知中的「喜歡玩遊戲」有著很大的差距。

 

「世衛組織心理健康和藥物濫用司官員」波茲尼亞克博士表示,「喜歡玩遊戲」和「遊戲成癮疾病」之間儘管行為模式會類似,但在判定上存在著極大的量的差距。只有上述三種症狀持續時間達到12個月以上,且對個人、家庭和社會造成極其嚴重的危害時,才能被判定為「遊戲成癮疾病」。

簡單來說,就像「喜歡喝酒」和「酒精成癮」一樣,後者的判定標準是非常之高的,只有前者的行為失控到一個極其誇張的程度時,才能被認為是疾病。同理,「喜愛遊戲」「玩遊戲」和「遊戲成癮疾病」的關係也是如此。

 

「我知道全球電子遊戲用戶早已破億,但他們其中絕大多數人,即便每天身處於激烈的遊戲環境當中,也不會成為『遊戲成癮疾病』的患者」 波茲尼亞克博士補充道,「能判定為疾病的概率是非常非常低的。」

 

所以,WHO《ICD-11》草案中記載的所謂「遊戲成癮疾病」,其實和我們並沒有什麼關係,身邊大部分人的情況都是健康,即便,他很喜歡遊戲。而利用「精神疾病」的Title,去隨意地指責一個喜歡玩遊戲的人,其實更多是一種魯莽和無知的表現。

 

更何況現在《ICD-11》僅僅只是草案,這個Title到底存不存在,未來還得兩說。

 

這張正宗的《ICD-11》截圖,倒是從未在國內新聞中看見

 

 

2

 

在上面,我們陳述了關於世界衛生組織是否將「遊戲成癮」列入《國際疾病分類》的事實。對此,想必許多孩子的家長會有些不解,甚至是憤怒,覺得我們在為喜歡玩遊戲的孩子開拓、找理由。

但實際上,我們講述的只是一個簡單的道理——尊重事實。與其拿虛假的威名去騙、去威脅孩子遠離遊戲,遠不如面對事實、並思考正確的家庭教育方式來的有效。

在自然世界裡,那些曾經只會靠蠻力、不善於思考的動物,或許可以經用一時,但最終也只配做一隻動物;而人的可貴之處在於會用腦子,懂得了解陌生、尊重事實、思考問題、並找到正確的解決方案。

 

有人曾經感慨過當前社會出現的矛盾——「我們拿什麼和遊戲搶孩子」。作為一家關注電競的商業媒體,我們深知如今電子遊戲的設計本身就是為了能夠讓用戶多玩、多消費的,其自身具有極其全面的吸引用戶的能力,甚至要遠超過運動、音樂、影視等其他娛樂活動,讓天生愛玩的人沉迷其中十分容易。

但我們也知道,如果將遊戲、乃至激進者眼中所有會干擾成長的東西在這個社會上徹底移除,會造成多麼嚴重的後果。換句話說,娛樂系統缺乏的社會,會讓精力有所富餘的人們去幹些什麼?在人類將會被逐漸從勞動中解放出來的明天,娛樂系統不可或缺。

況且,好的遊戲還承擔了很強的教育意義,更是體現科技發展的一種方式。

 

 

所以,「我們拿什麼和遊戲搶孩子」的矛盾,其實不是遊戲好不好的爭論,而是一場父母和孩子要一起面對的「自然選擇」。

 

在19世紀中葉以前,樺尺蛾都是灰色的,它們可以棲息在灰色的地衣上,不易被鳥類發現啄食,是一種保護色。而在工業化之後,人們卻在英國發現了黑色的樺尺蛾。這是由於工業化的發展,大量的廢氣和汙染物燻黑了地衣,灰色的樺尺蛾不再能保護自己、被鳥類大量啄食。

 

在生存的壓力下,部分灰色的樺尺蛾開始基因突變成了黑色,重新找到了保護色。後來,那些沒有變色的則逐漸被環境所淘汰,最終黑蛾倖存了下來,延續到了今天。英國生物學家、進化論的奠基人達爾文將這種現象,稱為自然選擇,適者生存、劣者淘汰。

 

 

回到遊戲和教育的話題上,父母和孩子現在所要面對的也是一場「自然選擇」。

在這個過程中,我們看到過像Uzi、Faker這樣出色的電競選手,他們乘著遊戲的浪潮成為了時代的英雄;

我們也看到了大量奮鬥在騰訊、網易等公司的遊戲行業從業人員,他們只有經歷過遊戲的洗禮才能走上這個崗位,而如今他們利用遊戲為自己創造了更好的生活條件;

我們還看到了無數的年輕人,讓遊戲只成為自己的一種娛樂放鬆手段,而不影響自身事業的發展,快樂和理智並舉。

 

在這場「自然選擇」中,懂得學習和適應的人不僅生存了下來,而且遊戲還讓他們的生活質量有了很大的提高。想想他們為什麼能夠成功吧,難道是他們沒有經歷過遊戲的洗禮嗎?非也,而是他們靠自己、以及正確的家庭教育平衡了遊戲的位置。

 

 

反觀那些所謂「墮入遊戲」的個例,是自己沒能適應自然的選擇,還是應該和他所處同一戰線的父母沒有盡到責任、或是沒有找對方法呢?大部分情況下,兩者皆有。

 

有些人想法很天真,家庭教育我不會、也沒時間學,那就怪遊戲吧。甚至還有人希望,哪天能夠突然天威降臨,毀掉整個遊戲行業。

 

事實上,這很可笑。難道工業化初期的灰色樺尺蛾,可以祈禱突然哪一天人類文明可以倒退到工業化以前嗎?恐怕自己在做白日夢的時候,就已經淪為鳥類的美餐了。

 

 

除了遊戲和教育外,類似的「自然選擇」還會在很多領域發生。而時代的邏輯卻只有一個,抱怨和憤怒是最沒有用的東西,結合現狀、思考正確的變革方案才是生存之道。

借這個機會,僅以此文,送給所有為遊戲而憂慮的家庭。

文/ 張 鵬

圖片來自作者

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