《賽博朋克2077》和CDPR走到了他們的至暗時刻

2020-12-23 驕陽網

在中國,波蘭遊戲公司CDPR只正式推出過一款遊戲(《巫師之昆特牌》),但它在的B站官方帳號卻擁有100萬粉絲。這一切都要歸功於《賽博朋克2077...

在中國,波蘭遊戲公司CDPR只正式推出過一款遊戲(《巫師之昆特牌》),但它在的B站官方帳號卻擁有100萬粉絲。

這一切都要歸功於《賽博朋克2077》。

2017年初,CDPR在上海成立了中國分公司,他們早早宣布將為《賽博朋克2077》製作中文配音,積極邀請各路遊戲媒體參與試玩演示活動,同時還將各種宣傳內容深度本地化,同步發布到國內社交平臺。這一系列的操作,點燃了中國玩家的熱情。

某種程度上,《賽博朋克2077》的確破解了中國市場的「財富密碼」。2020年6月,它在Steam上開放預購,當天就衝上了Steam中國區熱銷遊戲排行榜第一位。據內部人士透露,中國區早期預購銷量排名世界第一。

它在世界範圍內同樣倍受矚目。12月11日,發售後僅一天,《賽博朋克2077》全平臺總銷量突破800萬份,足夠收回所有的開發和宣傳成本。

然而這只是一場賽博噩夢的開始。

很快,玩家們發現,《賽博朋克2077》中充斥著各種Bug,遊戲主線流程很短,內容與此前的宣傳有諸多不符。

更糟糕的是,這款遊戲在PS4和Xbox One上的畫質幾乎只能用「不堪入目」來形容,且伴隨著嚴重的Bug和崩潰問題。

短時間內,海量差評湧入社交媒體、評分網站。

12月14日,CDPR發布聲明,為主機版遊戲糟糕的體驗道歉,承諾將通過後續更新,改善遊戲。

18日,索尼從PS商店裡直接下架了《賽博朋克2077》,並宣布將為所有購買數字版的玩家提供無條件退款。這一做法史無前例。

CDPR在主機遊戲史上,寫下了輝煌與恥辱交織的一頁。

不懂賺錢的「波蘭蠢驢」

CDProjekt是一家出身草莽的公司。

美蘇冷戰結束後,波蘭的MarcinIwinski愛上了電子遊戲。面對逐漸開放的市場,1994年,他和同學決定開始做「引進、發行遊戲」的生意。就這樣,只有兩個員工CDProjekt成立了。

早期,他們的生意舉步維艱。波蘭的經濟水平擺在這裡,有能力購買正版遊戲的玩家並不多。Iwinski日思夜想,決定加大投入力度,做出「與盜版體驗截然不同」的正版遊戲。

1998年,《博德之門》問世。這款由Bioware開發的D&D(龍與地下城)遊戲以尼採的名言「當你凝視深淵時,深淵也在凝視你。」開場,開創了角色扮演遊戲的新紀元。

《博德之門》擁有CDProjekt需要的一切特質。D&D玩法在歐洲有著廣泛的玩家基礎。它包含大量的文本,必須經過專業的翻譯、本地化,才能獲得最佳遊戲體驗。最後,《博德之門》是一個規模巨大的PC遊戲,安裝包需要5張CD光碟才能裝下,這意味著盜版成本也不會低。

Iwinski當機立斷,引進《博德之門》。他們傾盡手頭的全部資金,針對這款遊戲做了詳盡的文本翻譯,還製作了本地化配音,全力推廣宣傳。最終遊戲定價30英鎊,與市面遊戲均價相比並不便宜,但僅相當於盜版價格的兩倍。而且他們還在盒內額外附贈一張實體羊皮紙地圖,一本詳細的規則手冊和一張原聲CD。

《博德之門》引爆了波蘭本土市場,遊戲銷量一路走高,CDProjekt賺到了足夠讓公司邁上新臺階的一桶金。嘗到成功滋味的Iwinski,不甘心於只做一個引進商。他決定進軍遊戲製作。

2002年,CDProjekt正式成立了遊戲開發工作室CDProjektRED(CDPR),開始製作遊戲。你幾乎可以將這兩個名字劃上等號,公司仍然以整體運作。

立足于波蘭本土,CDPR希望做一款有群眾基礎的遊戲。他們看中了本土作家AndrzejSapkowski在90年代創作的著名奇幻小說《獵魔人》系列(波蘭語Wied?min,也可譯作巫師),僅花費9500美元,就買斷了小說的遊戲改編權。

在製作《巫師》系列遊戲的過程中,CDPR發揚了此前引進《博德之門》的成功經驗,遊戲投入巨大,內容分量充足。玩家可以選擇三種不同的戰鬥風格,體驗複雜充實的故事情節。流程中,玩家的不同決策會深遠影響情節走向。

2007年,《巫師》遊戲問世。遊戲獲得了媒體和玩家的一致好評,銷量也很快突破了百萬份。作為一部處女作,這樣的成績可圈可點,也為CDPR後續的遊戲開發提供了信心。

趁熱打鐵,2011年,CDPR推出《巫師2》,再次獲得廣泛好評。《巫師2》首次採用了自研的RED遊戲引擎,使它不再局限於PC,而是還登陸了Xbox360,能夠面向更大的全球主機玩家市場。

真正將CDPR帶向巔峰的作品,是系列第三部《巫師3:狂獵》。

這是CDPR針對PS4、Xbox One兩臺次世代主機打造的遊戲。2013年,兩臺主機剛剛問世不久,CDPR就在當年E3遊戲展上帶來了遊戲的試玩演示。知名遊戲媒體IGN在之後的報導中表示,《巫師3》定義了「次世代」的遊戲畫面。

2015年,《巫師3》正式推出。那時PS4上最火的《GTA5》、《神秘海域三部曲》等大作,還都是從PS3上移植過來重置作品。《巫師3》靠著畫面品質的絕對領先,迅速席捲全球,斬獲了分別代表玩家聲音和媒體評價的「金搖杆獎」和「TGA遊戲獎」。

不僅如此,CDPR再次展現出了它對玩家心理的精準洞察。進入次世代,主機遊戲開發成本飆升,很多廠商都開始將一些遊戲內容放進DLC,通過二次收費,變相漲價。

《巫師3》卻在實體遊戲裡附了「給玩家的一封信」,表示《巫師3》準備了16個DLC,全部免費提供給玩家。

《巫師3》發售一年之後,2016年,CDPR先後推出了兩個大型擴展資料片《血與酒》和《石之心》。這兩個資料片雖然需要額外收費,但它們的內容量加起來,已經與遊戲本體相當。

玩家在評價這種做法時戲稱他們是把《巫師4》當DLC賣,DLC免費送,這麼不懂賺錢,就是一幫「波蘭蠢驢」。

至今,整個《巫師》系列遊戲銷量已突破5000萬份,是遊戲史上最暢銷的系列之一。

靠「豪賭」贏未來

回顧CDPR的歷史,不難總結出它的「成功秘訣」。

找一個有廣泛群眾基礎的題材設定,傾注全力不計成本地投入,做出分量充足的遊戲內容,再配合良心的定價銷售策略,最後靠口碑贏得市場。

它的每一次勝利都是一場豪賭。從引進《博德之門》,入局遊戲製作,自研遊戲引擎,最終推出引領世代的「畫面標杆」,CDPR向前走的每一步,都壓上了自己的全部身家,只能勝利,不準失敗。但每一次成功,都將它帶入了一個新的領域。

從一家只有兩個員工的「二道販子」,到成長為世界頂級的遊戲工作室,CDPR用了20年。誕生于波蘭的它,面向的市場遠不如發達國家那麼廣闊,更沒有優越的資本環境。這可能正是它擁有如此「闖勁」的原因。

從這個角度,也更容易解釋Iwinski為什麼對中國市場充滿興趣。同樣是發展中國家,人均GDP水平相差不遠,同樣是遊戲市場開放時間不長,亟待開發。

有著社會主義基因的波蘭人遵守本地化政策,針對中國的遊戲主播,他們專門推出「直播模式」插件,可以將《賽博朋克2077》裡的血腥、裸露場面自動屏蔽掉。

中國的人口、市場潛力,相當于波蘭的36倍。伴隨波蘭遊戲產業崛起的CDPR,如果能把同樣的劇本在中國重演一遍,將擁有無窮可能性。

立項於2012年,《賽博朋克2077》正是CDPR野心的終極體現。

首先,這個題材擁有絕佳的話題性。它來源於60年代的文學作品,在80年代被影視作品成功視覺化。鋼筋水泥構成的森林之中夾雜著五彩斑斕的霓虹燈,這些極富視覺衝擊力的畫面,深刻嵌在一代人的記憶裡。

其次,《賽博朋克2077》在玩法上瞄準了《GTA》(俠盜獵車手)系列。後者是Rockstar針對成年人開發的犯罪主題遊戲。玩家扮演遊戲角色,可以在巨大、逼真的城市場景中飆車、搶劫、性交易、持槍射擊……儘管爭議聲不斷,但《GTA》仍是歷史上最成功的遊戲之一,系列總銷量超3億份。其中最成功的《GTA5》單作銷量1.35億,是史上第二暢銷的遊戲作品。

比起《GTA》,更令玩家興奮的是,他們可以穿梭於一個幻想中的賽博朋克世界,它也許真的能把玩家帶去未來。

CDPR十分懂得「運營」玩家的興奮。從公開立項至今的8年時間,CDPR不時拋出一個「彩蛋」,撩撥玩家的心弦。

彩蛋甚至埋在了2015年的《巫師3》裡,遊戲主角傑洛特和希裡談到了一個夢,描述的正是賽博朋克世界。

2018年,CDPR公布了一段40多分鐘的實機遊玩視頻,展示了極佳的畫面效果、刺激的玩法,和豐富的美術細節。2019年E3上,CDPR又宣布,經典賽博朋克電影《黑客帝國》的主演基努·裡維斯,將在遊戲中扮演一個重要角色,「銀手」。

這一系列的宣傳攻勢,隨著社交媒體的裂變傳播,給《賽博朋克2077》帶來了巨大的知名度。很多宣傳內容,隨著玩家的二次傳播,成為了一種「梗」。

比如2018年E3上的宣傳片,就被中國玩家二次創作成了大量鬼畜視頻,在B站廣泛傳播。

2019年E3上基努·裡維斯登場時,臺下觀眾和裡維斯互動的那一句「You『re breath taking!」(你太迷人了!)也迅速成為了一個「名場面」。

伴隨著「賽博朋克」概念的升溫,CDPR還推出了大量的周邊產品,以及合作聯名計劃。從設定集、Xbox主機、手柄、滑鼠、顯卡、電競椅、手機,到T恤、帽子、馬克杯、手辦玩具、卡牌遊戲、能量飲料、跑鞋,可以說鋪天蓋地。它還和《死亡擱淺》、《極限競速4》等遊戲開啟了聯動,在這兩款遊戲中植入了賽博朋克主題的載具和玩法。

如果說,決定開發《賽博朋克2077》對CDPR來說是一場豪賭,過去8年裡,CDPR手中的籌碼越來越多。他們賺錢了,可以調動更多成本用於開發,基於賽博朋克概念的宣傳也很有效,全世界的玩家都開始關注這款遊戲的最新動態,數百萬人提前預訂了遊戲。

隨著遊戲發售日的臨近,這場賭局的天平已經向著CDPR大獲全勝的方向傾斜。但很快,超高的熱情急轉直下,演變為一場災難。

失控的項目管理

《賽博朋克2077》的失控早有端倪。

自2012年公開宣布立項之後,CDPR並沒有投入多少精力開發這款遊戲。從2012到2015年,他們一直在全力製作《巫師3》。直到2016年,當被問及《賽博朋克2077》的開發進度時,MarcinIwinski仍表示玩家可以先關注一下馬上要推出的《巫師3》的兩個拓展資料片。

2019年E3上,《賽博朋克2077》首次公布了遊戲的發售日期,2020年4月16日。但他們很快發現,這個發售日期無法實現。今年1月,發售日被推遲至9月17日。之後,這個日期又被推遲至11月19日,最終延遲到12月10日正式發售。直到發售當天,CDPR還連夜準備了一個巨大的補丁包。

這一系列的掙扎,並沒有挽救《賽博朋克2077》於水火之中。玩家們進入遊戲後不久,就開始遇到各種Bug。很多Bug甚至不是偶發的,大部分玩家都會碰到。

比如筷子會突然分裂成四根,人物進電梯的時候會直接從關著的門上穿過去,進入某段特定劇情會黑屏……除此之外,各種穿模,撞車的時候卡住,飛出地圖等Bug也頻繁出現。

更大的災難發生在主機上,《賽博朋克2077》在PS4和Xbox One上的畫質幾乎「不忍直視」。解析度只有720P,很多物體的邊緣不僅有大量鋸齒,還會瘋狂抖動。模型加載速度極慢,有時車開到面前了還是一坨模糊的長方體。幀數最高只有20幾幀,碰到複雜一點的場景就會掉到十幾幀。

少數擁有RTX 30系高端顯卡的玩家,在PC上獲得了不錯的畫面體驗。但即便如此,通關之後的玩家也發現,《賽博朋克2077》的故事流程很短,純推主線大概10小時左右就能通關。地圖上有大量本應可以進入探索的場景,都被封閉起來了。結合遊戲Bug嚴重的情況,輿論普遍認為,CDPR為控制體驗,已經削減了大量的遊戲內容。但這仍無法逆轉整個遊戲已經失控的結局。

發售後第四天,12月14日,CDPR就遊戲在主機上的糟糕體驗,向玩家道歉,表示將很快推出補丁修復Bug,並承諾將在明年2月之前推出大型更新,重點解決上一代主機的遊玩體驗不佳的問題。

但就在12月18日,索尼宣布,從PS商店下架《賽博朋克2077》,並為所有購買數字版的玩家提供無條件退款。這一做法史無前例,之後,CDPR表示這是和索尼共同商討後做出的決定。

這一情況,被認為是他們針對上一代主機已經放棄治療的一個信號。

事後復盤,《賽博朋克2077》的失敗某種程度上是註定的。

首先,這本身就是一個很難消化的題材。

相比《巫師3》這種建立在歐洲中世紀概念上的遊戲,《賽博朋克2077》的開發難度更大。《巫師》世界裡大部分是廣闊的自然場景,很多元素都是重複的,即使在室內,物體模型也相對簡單,可交互的東西少。但賽博朋克世界裡,充斥著形態各異的未來城市建築、各種光源非常複雜,室內場景也富含各種細節。這些複雜的渲染任務,給硬體帶來了巨大的壓力。

另外,《賽博朋克2077》的開發周期拉得太長。

從2012到2020年,遊戲機都更迭了兩代,遊戲開發技術領域發生了巨大的變化。這個過程中,CDPR沒有做出果斷的選擇,而是為了面向更多受眾,盲目地兼容所有平臺。《賽博朋克2077》不僅要兼容PS4、Xbox One兩款上一代主機,它們的Pro機型,還要兼容PS5等次世代機型,還要針對英偉達的高端顯卡優化「光線追蹤」和「DLSS」(深度學習超採樣)效果,甚至還要登陸谷歌的雲遊戲平臺Stadia。割裂的平臺帶來了海量的優化適配工作,最終導致了項目管理的崩潰。

而且,CDPR顯然並不擅長大型開放世界遊戲的開發。

此前的《巫師》系列,雖然也創造了一個可供玩家自由探索的「開放世界」,但它的核心思路仍然是傳統RPG(角色扮演遊戲)的那一套,主要是由對話和戰鬥構成的。想要模仿《GTA》或者《塞爾達傳說:荒野之息》,設計一種更底層的物理交互機制,CDPR還有很長的路要走。

最後,很明顯,CDPR內部的項目管理和溝通決策機制出了大問題。

這或許與疫情有關,遊戲多次推遲發布,每次都給一個確切的日期,又一次次爽約。發布之前官方信誓旦旦地承諾,遊戲在上一代主機上表現很好。等不合格的產品推出之後,玩家打出差評,它又立刻道歉,給出真誠的解決方案。這些滑稽的自相矛盾,原本可以在內部解決,現在卻演變為一場「公開處刑」。

還能「翻盤」嗎?

《賽博朋克2077》和CDPR走到了他們的至暗時刻。

遊戲發售至今的一周時間裡,這家公司的市值已經蒸發了四分之一。這就是主機遊戲行業,好的口碑讓你可以僅憑一張圖就收穫千萬玩家的追捧,預購賣出800萬份,一天就回本。但損壞的聲譽想要重建,大多數情況都是事倍功半,舉步維艱。

目前CDPR的最重要任務當然是修復Bug。如果《賽博朋克2077》在PS4等上代主機上的體驗已經無法挽回,最好的辦法就是迅速切割,順著PS商店下架的浪潮,直接放棄掉上世代主機。同時針對次世代主機,全力開發專門的版本,優化畫質表現。隨著PS5和XboxSeriesX出貨量上升,CDPR或許還能挽回主機玩家。畢竟上一次,《巫師3》就是靠著全面擁抱次世代,贏得了世界的認可。

在修好Bug,讓遊戲變得「可玩」的基礎上,CDPR還需要通過更新,進一步豐富遊戲的內容。目前《賽博朋克2077》的主線流程和支線任務,仍然有豐富的對話選項,充滿細節的人物演出,也獲得了玩家的好評。這畢竟是波蘭人的老本行,如果可以在後續的更新,擴展資料片裡將內容進一步豐富,《賽博朋克2077》還有翻盤的機會。

靠著波瀾壯闊的決心,不懼一切的勇氣,和對遊戲傾盡所有的熱忱,CDPR一步步走到了今天。但這一次,它的野心膨脹成了一場騎虎難下的鬧劇。

這似乎正在成為主機遊戲行業的一種大趨勢。隨著遊戲機算力的不斷提升,遊戲開發的成本越來越高、周期越來越長、參與的人員越來越多,項目管理的難度越來越大,一不小心就會「翻車」。近幾年,各大遊戲廠商似乎都在變得保守,越來越依賴成熟的IP,做長線運營,獲得相對穩定的收入和口碑,守住自己那一畝三分地就不錯了。

《賽博朋克2077》發售後的這一周裡,形勢急轉直下,各種討論甚囂塵上。有人憤怒,有人失望,有人表示理解,有人感到背叛……也有一小部分玩家,表達了一種悲觀論調:如果《賽博朋克2077》遭遇大失敗,無法翻身,CDPR一咬牙,不做遊戲了,轉型成一家專門炒概念的公司,幫其他公司做宣傳片,做周邊。沒了「波蘭蠢驢」,對玩家來說,會是一種損失嗎?

沒人能預知未來,我們只知道目前CDPR已經全力投入了修復Bug的工作中。12月19日,他們剛剛發布了1.05版本的補丁包,容量19G。

2015年,《巫師3》發售後不久,MarcinIwinski接受了遊戲媒體「機核網」的採訪,過程中他提到了《巫師3》開發時遇到的困難。他說,直到發售前不久,《巫師3》都還沒適配好PS4和Xbox One兩款主機。有一天,員工跑過來告訴他,遊戲在主機上運行的幀數只有兩幀,令他十分震驚。最後,經過一個月的優化,他們終於把遊戲優化到了差不多可玩的程度。

回憶起這段歷程,他說:「這大概就是遊戲開發的本質吧。它充滿了實驗性,你需要有強大的神經。」

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