36氪新風向 | 2018,「電競陪玩」元年

2021-01-12 36氪

如果說 2016 年是直播元年,那麼隨著今年陪玩平臺的迅速崛起,陪玩行業的元年也可能即將來臨。

2017 年,電子競技市場規模突破 650 億元,電子競技行業正處在一個高速發展的增量市場,正因如此,圍繞電競新人群,從業者必須跟上變化,為用戶提供新的產品與服務。

除了硬核電競玩家,對於很多剛接觸電競的休閒玩家來說,其玩遊戲的需求點也各有不同。此前,直播、電競衍生周邊、線上線下比賽等,都讓玩家們獲得了不同的新體驗。而這些電競衍生行業,與電競本身組成了閉環生態。

所以,今天我們討論的中心,是陪玩能否成為電競生態中的重要一環——就如同遊戲直播之於電競生態。作者通過採訪多位陪玩平臺運營者、平臺投資人、一線「陪玩師」以及用戶,提出四個討論重點:

陪玩是如何崛起的?

陪玩平臺針對不同需求有哪些打法?

熒幕背後,陪玩師已成為職業?

陪玩與電競周邊生態有哪些可能性?

陪玩的崛起

資料來源:艾瑞諮詢

2015 年起,電競產業進入高速發展期,在 2017 年實現了 59.4% 爆發式增長率。人群泛化導致了需求的泛化,有人喜歡看大神或女神直播,也有人希望提升自身在遊戲中的體驗。

在整個電競產業生態閉環中,比陪玩更早期出現並發展壯大的是遊戲直播「大軍」,因為直播能在一定程度上滿足玩家們的兩個需求,即「在觀看大神直播中學習技巧」,「在主播互動、打賞、彈幕聊天的過程中提升參與感」。

目前看來,直播仍然是電競產業鏈中不可缺少的一環,但論沉浸式的體驗感,陪玩則更具優勢。

在陪玩平臺上,用戶可針對陪練、教學、上分等不同需求選擇陪玩師,滿足對娛樂內容的消費以及社交的剛需;平臺層面,P/UGC 內容的產出有助於增加用戶的粘性以及提高客單價。

36氪通過採訪多位陪玩平臺消費者了解到,他們大部分人在尋找陪玩師之前,已經積累了一段遊戲時間——也就是說,現在的陪玩並不是純粹的「新手陪練」,而更像是遊戲、電競行業的一種消費升級。

陪玩平臺的出現,降低了高端玩家們輸出其技能的門檻,而平臺採用的 C2C 模式,也讓願意為電競內容買單的用戶能夠更貼近「消費對象」,且獲得一種比「看直播」更能提升遊戲體驗和技巧的途徑。

陪玩行業現狀——講「頭部」還早

陪玩爆發在 2017 年,這一年的直播行業已經進入了淘汰賽,而今年,幾個不同基因、不同發展階段的陪玩平臺都已實現了正向現金流。

首先看一下電競用戶人群分布:根據艾瑞諮詢的報告中顯示,電競用戶 66.7% 為大學本科學歷,男性用戶佔 59.3%,年齡在 19 - 24 歲的用戶佔 57.3%,個人每月收入在 5001 - 8000 元的用戶佔 28.7%;MOBA 類遊戲佔 42.4%,射擊類遊戲佔 27.6%,兩者總佔比高達 90%。

可以看到,人氣最高的 MOBA 類遊戲與射擊類遊戲佔據九成市場,兩種遊戲都需要有同伴一起組隊遊玩才能獲得更好的遊戲體驗。在當下快節奏生活中,很多人找不到時間固定、個性合拍、技術水平高的「隊友」,而結合「社交+遊戲」的陪玩平臺便成為了他們的選擇之一。

左起分別為:「比心」「高手電競」「暴雞電競」

2015 年切入陪玩市場的「比心」,是行業入局較早的一款產品,其前身為「魚泡泡」,早期依託網魚網咖作為其導流平臺,發展了第一批陪玩用戶。

比心認為,遊戲技能的提供者(比心稱他們為「大神」)在平臺上共享自己的技能,平臺給予指導價;用戶根據自己的需求來平臺選擇大神完成技能的交易,實現技能共享與技能變現的商業閉環。2018 年 6 月,比心單月流水突破 2 億元。

值得一提的是,除了遊戲陪玩,比心還有聲音鑑定、情感諮詢、圖片處理等服務頻道。

另一家陪玩平臺「高手電競」則相對早期。平臺至今上線不足一年時間,可為玩家提供陪練、陪玩、一對一教學等電競服務。高手電競還會參與舉辦各類電競賽事,深入線下幫助玩家理解電競,同時這類活動也能吸引更多人努力成為「高手」(平臺對陪玩師的稱呼),或成為陪玩的消費者。

高手電競的願景,就是希望讓每位玩家通過「高手」的言傳身教,能夠提高自身技藝,提升遊戲體驗。而當部分「潛力」玩家成長到一定水平時,平臺也會鼓勵他們「成為高手」或參加平臺舉辦的相關比賽。

高手電競創始人壽添告訴36氪,「就像運動品牌之於體育運動、「Keep」之於健身一樣,陪玩同樣是電競閉環生態中不可或缺的一環。許多玩家希望贏,我們就給他們幫助,事實上這就是剛需。」

36氪曾報導過的「暴雞電競」入局早於高手電競,且模式與大多數陪玩平臺相似,但在其近期更新的版本中,新增了「圈」功能,用創始人官志遠的話說,這是一個所見即所得的互動社區,大神可以直接發布自己的遊戲視頻以及與跟遊戲相關的短視頻內容,用戶看到內容後可直接在「圈」社區內預約線上陪玩。

暴雞電競認為,需求層面,除了享受滴滴模式的高效匹配外,遊戲用戶對娛樂內容的消費以及社交都是剛需,而「圈」的定位就是在匹配模式的基礎上補足用戶的多元化需求。

從多家平臺發展趨勢並綜合需求量來看,陪玩市場未來規模有望超過百億元人民幣。

「陪玩師」已成為職業,小姐姐們說...

說完用戶,我們再來看看「陪玩師」們。在傳統認知當中,電競大神們要麼奮戰在職業第一線,要麼轉戰內容行業(視頻內容製作或直播)。那麼,我國電競領域的「高玩」群體,是否撐得起幾億電競用戶可能的陪玩需求?

事實上,從 2005 年的 wNv.Gming 戰隊奪得 CS1.6 項目世界冠軍,李曉峰(遊戲ID:sky)2005 年獲得魔獸爭霸項目世界冠軍,到後來的 《DOTA 2》、《英雄聯盟》、《絕地求生》等電競項目,中國從不缺少優秀選手和世界冠軍。

雖然職業電競的繁榮帶動了「全民電競」的潮流,但除了成為職業選手以外,高端玩家們只有做主播、產出 UGC 內容等為數不多的技能變現方式。

36氪採訪了兩位在比心平臺工作的陪玩「小姐姐」,她們並不是職業玩家出身,但經過後天訓練而擁有了較高的技巧。同時,陪玩師作為聲優,甜美且吸引人的聲音與話術也讓用戶願意為這類消費買單。

陪玩師夏至(化名)告訴36氪,自己以前是四線城市的一名電視臺工作人員,「當時月薪大約 3000 元,對於大學剛畢業的我來說,在家鄉這是一份待遇很好的工作了。後來接觸到陪玩平臺後,逐漸從兼職專為全職,原來的工作也辭掉了。現在每天朝十晚七,不是很累的情況下每個月也能拿到八、九千元,這在平臺上算比較正常的全職薪資水平了。」

墨雪(化名)以前做微商淘到了第一桶金,後來曾做過秀場主播。她表示,在直播剛火起來那幾年雖然賺錢,但為了與別人競爭,總要學習更多舞蹈、歌曲;同時,「直播的前三個月還很有新鮮感,越往後就越像重複勞動了。」

「我一開始是平臺的用戶,因為電競方面自己也是新手,後來水平上來以後逐漸轉做了陪玩師。」墨雪認為,每當碰到第一次找到她消費陪玩服務的用戶,都有可能新交一個朋友,「包括我在內的『小姐姐』們都很健談,而且陪玩時大家聊的可能不只是遊戲本身,有時候會聽到許多新鮮事,這能讓人的心態保持年輕。」

當然,對於陪玩師門來說,最大的痛點,是收入不穩定以及對陪玩職業化的不確定性;另一方面,陪玩平臺亟須提升陪玩人員的整體素質甚至打造自有 KOL,增強用戶對平臺的粘性。

針對陪玩師可能出現的困擾與問題,除了平臺會對個人陪玩師進行不同形式的上崗前培訓外,還催生了專門為陪玩平臺培養陪玩師的經紀公司。

「鯨致互娛」的全服務流程,其職業發展路線也是很多陪玩師嚮往的

36氪曾報導過的「鯨致互娛」,其陪玩培訓體系包含了 6 個維度:

發音技巧的培訓:體現陪玩師的個性,拉近與玩家的距離;實力價值最大化:根據不同遊戲不同版本為陪玩師指定的最優的競技攻略;溝通話術:學會如何破冰,如何避免尷尬,讓陪玩師與玩家成為朋友,深挖彼此的興趣點;趣味玩法:鯨致互娛內部成立了「玩法實驗室」,研究人員會開發具備趣味性的遊戲體驗,教授陪玩師按劇本推進遊戲;個人形象管理:針對不同平臺呈現不同的的外在形象;流程服務把控:從用戶接單到完成陪玩,鯨致互娛會出具一套行為規範模板,讓陪玩師在不同的關鍵節點讓客戶的體驗最佳。

這套培訓體系下,平均 1 名經紀人會負責 30 位陪玩師,每位陪玩師的培訓周期在1~2周之間,培訓完成後,平臺會為頒發證書,並為每個陪玩師出具一份從 6 個維度量化陪玩師能力的雷達圖。

當確認陪玩師能夠正常上崗工作後,鯨致互娛會將其下派到指定的陪玩平臺入駐。

除了針對陪玩師進行技能培訓外,經紀公司還針對頭部陪玩師規劃了三條不同的職業發展路徑:陪玩主播、職業選手或者高玩以及網紅——這也是很多個體陪玩師希望得到的歸宿。

直播、陪玩以及未來的電競內容消費方式?

陪玩的在平臺內的收入包括訂單收益、紅包收益、禮物打賞收益,各平臺對於這些收益都會進行抽成,以此作為平臺的核心營收。

而平臺通常會根據陪玩師的個人情況設置指導價,線上陪玩普遍約為25-60元/小時,線下則約為100-200元/小時。

此外,平臺出售虛擬道具賺取收益,該贏利點平臺賺取100%,例如:頭像裝飾、聊天氣泡、陪玩詳情也壁紙,開設語音頻道等。

即使在現階段,陪玩看起來更像一門流量生意,但36氪認為,由於陪玩具備天然的社交屬性,且長期消費的話,客單價遠高於觀看直播的平均消費水平,所以平臺們的規模在發展至瓶頸後,將從社交方面尋求更多變現可能。

例如比心目前更像是一個交易平臺,通過做流量生意已經迅速崛起,而暴雞電競則在近期上線的 2.50 版本中新增了「圈」功能,用創始人官志遠的話說,這是一個所見即所得的互動社區,大神可以直接發布自己的遊戲視頻以及與跟遊戲相關的短視頻內容,用戶看到內容後可直接在「圈」社區內預約線上陪玩。

暴雞為何選擇切入社交?我們先做個對比。作為具有代表性的社交產品「陌陌」,其市值在 100 億美元上下,而兩個多月前美股上市的「虎牙直播」其近期市值在 75 億美元左右——而這個數字還被大部分分析機構認為有「注水」嫌疑。

同時,虎牙季度收入約為1.3億-1.5億美元,預估全年銷售額為 6 億美元;而陌陌年中發布的財報顯示,2018年第一季度的淨收入為 4.351 億美元,同比增加 64%,淨利潤從去年同期的8120萬美元增長至1.299億美元。

做交易平臺可以讓現金流維持在不錯的水平,像是「短跑」;做社交、做社區,則需為了未來在宣傳、拉客、運營等業務上燒更多錢,像是「長跑」。所以長遠來看,陪玩平臺從工具到內容、再從內容到社區、最終切入社交,可能會是其最佳發展路線。

不過基於線下陪玩模式的社交,可能存在「灰色交易」——很多主打匿名社交的 App 在早期都曾因此而經歷過下架風波。以比心為例,目前平臺正在持續弱化「線下陪玩」的入口,並降低這部分的業務量。未來,平臺們大概率會將這部分業務徹底取消,從根源解決灰色交易對平臺帶來的風險。

未來還會出現哪些業態?

縱觀整個電競行業,與其本身組成閉環生態的其實早已不止有直播。

在遊戲周邊衍生品的探索道路上,英雄聯盟很早就推出了周邊商城,包含手辦、絨毛玩偶、衛衣、隊服、書包等一系列產品。此外,產業聯動也會為電競本身帶來新機會,包括華碩電腦、bilibili、Top Sports 和梅賽德斯奔馳等各行業巨頭,將綜合考慮自身資源以及未來的戰略規劃,從而購買與自身屬性最契合的電競產業,並通過多板塊的聯動與疊加效應達到整體利益的最大化。

值得一提的是,36氪近期也觀察到已有主打電競內容的短視頻平臺開始出現,「電競+短視頻+社交」也將成為未來我們討論的重點。同時,暴雞電競在此前的採訪中也曾透露出做短視頻業務的意向。此外,36氪曾報導過的電競數據開放平臺「VARENA」,以及部分與玩家社區相結合的數據查詢App,未來也有潛力成為電競生態中的重要一環。

無論是陪玩、直播,還是電競周邊、電競數據平臺、短視頻或純社交平臺,在經歷了電競「由內向外破壁」的 2017 年後,陪玩的迅速崛起證明了電競生態具有足夠的吞吐量及發展發展潛力。未來,陪玩將會繼續為更多「大神」提供工作機會,為更多用戶帶來快樂,而其本身也有實力像直播一樣,成為電競生態中的重要一環。

關於未來還有哪些業態可能出現,歡迎大家在評論區留下自己的想法。

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