產品分析 | 虎牙直播-從遊戲直播到綜合性直播平臺

2021-02-15 職景

我在大二的時候開始玩爐石傳說,同時開始接觸直播。最初只是想跟著主播學習技術,但看久之後,發現直播的效果遠不止此:很多主播既有技術又有梗,看他們的直播像在看綜藝,節目效果很好;出了新遊戲猶豫要不要購買,也可以去看主播的試玩進行了解。到了後來,我看直播的時間甚至超過了自己玩遊戲的時間,直播已經成為我消遣時光的一個常用方式。也正是因為這段經歷,讓我選擇虎牙直播寫下了這篇產品分析報告。

本文將從以下幾個方面進行分析:

1.產品功能架構圖

2.競品分析

3.用戶分析

4.用戶調研

5.功能優化

6.總結

      功能架構圖將虎牙直播分為直播、社交玩法、搜索、運營板塊、盈利模式、個人中心六個部分,並詳細展示了每個部分的功能和服務。

回望國內直播的發展歷程,它興起於2005年,那個時候的直播間更像聊天室,形式主要為唱歌和聊天。2014年,隨著移動網際網路和電競行業的飛速發展,遊戲直播異軍突起,移動直播平臺迅速佔領直播市場的份額。2015年往後,直播形式開始多樣化發展,遊戲、美食、教育、電商、戶外運動……直播所連結的行業越來越多,逐漸進入「泛娛樂化時代」。

虎牙直播前身為YY遊戲直播,於2014年更名後正式成立,產品覆蓋PC、Web、移動三端,旗下有眾多明星主播和國內外賽事的直播資源,產品定位是一款以遊戲直播為主、覆蓋多種直播內容的彈幕式互動直播平臺

根據業務性質、目標用戶和用戶數量幾個因素,我選取目前在遊戲直播市場用戶量和活躍度都較為靠前的鬥魚直播和企鵝電競,另外,Bilibili雖然主打的是內容型網站,但其直播業務也以遊戲為主,方向與虎牙有重合,而且在19年以高價拍下了未來3年英雄聯盟S賽的獨家轉播權,可以想見在未來B站將會在直播業務中投入更多資源。

 

因此下文中我會把鬥魚直播、企鵝電競、Bilibili作為競品進行分析。

由上表分析

直播業務方面:

遊戲直播:

2013年國外直播平臺Twitch直播英雄聯盟全球總決賽,創下在線觀看人數破百萬的記錄,這樣的成績讓國內迅速意識到遊戲直播的巨大發展潛力,就像傳統體育競技一樣,人們一樣喜歡觀看精彩激烈的遊戲競賽。因此不少網絡平臺開始入駐遊戲直播市場,一時間國內遊戲直播平臺井噴式出現。

經過6年的發展,虎牙直播鬥魚直播成為遊戲直播市場中兩大頭部平臺。虎牙直播目前已經涵蓋大量競技網遊、單機熱遊和休閒手遊,可以滿足不同遊戲愛好者的需求。在電競賽事上,虎牙擁有目前大部分的國際熱門電競賽事直播權,以及英雄聯盟LCK冠軍聯賽、部分賽區的PUBG職業聯賽等賽事在國內的獨播權。

鬥魚直播作為虎牙直播目前最大的競爭對手,遊戲直播內容與虎牙高度重合,並且同樣擁有眾多電競賽事的直播權。

企鵝電競主打的是手遊賽事,產品定位是為玩家提供「移動電競的一站式體驗」,推薦的直播類別也以手遊為主。此外企鵝電競還有獨家的LPL二臺解說節目。

Bilibili的遊戲直播區內容更偏向二次元,主推B站代理的多款遊戲,電競賽事以LOL為主。

目前來看,遊戲直播已經成為遊戲市場不可分割的一部分,越來越多的遊戲需要依賴直播進行宣傳和吸引玩家,同時也有越來越多的用戶把觀看直播作為休閒娛樂的一個手段。此外,直播相比傳統娛樂媒體來說具有門檻更低、互動性更強、內容定製自由度更高的優勢,如果配合合理的監管,減少違規現象的發生,直播這種娛樂方式在未來仍然具有很大的發展潛力。

娛樂直播:

在14年以前,直播行業幾乎大部分都是娛樂直播,那時的娛樂直播也被稱為秀場直播,主要形式是主播的個人秀。2016年,YY直播和映客直播憑藉合理決策,領跑秀場直播市場。但17年以後,秀場直播開始衰落,活躍用戶量逐漸不敵遊戲直播。主要原因是秀場主播很難創造出新穎的表演形式,導致直播內容同質化,甚至一些主播只能以情色「擦邊球」吸引流量,容易給外界留下負面印象,最終流失用戶。因此像YY這種大平臺開始發展海外市場。而遊戲直播輸出的其實是遊戲本身,只要遊戲產業繁榮,遊戲直播就能繼續發展。因此現在在遊戲直播平臺中,娛樂直播只能作為非核心業務而存在。

虎牙直播鬥魚直播的娛樂區差異不大,除了唱跳主播外,還有美食、戶外、體育等分區。

企鵝電競的娛樂區以唱跳和戶外為主,內容種類不如虎牙和鬥魚豐富。

Bilibili的娛樂區除常見的類別外,擁有更具特色的繪畫、虛擬主播和自習室直播間。

在分支業務方面:

社交玩法:

虎牙直播的社區玩法主要為交友直播間,包含電臺、點唱、陪玩的玩法。

鬥魚直播除了交友直播間,還有互動氛圍濃厚的魚吧。

企鵝電競的社交玩法為語音交友、遊戲陪玩,還有處CP的玩法。

Bilibili本身作為一個內容型平臺,社區氛圍比前三者濃厚得多。同時很多主播本身就是人氣UP主,自身有很強的內容產出能力,與粉絲的粘性更高。

短視頻:

2018年春節抖音火爆全球,從一開始的「專注新生代社區」發展到全年齡段產品,短視頻成為了很多網民網上娛樂的主要形式,也讓許多公司開始投資發展短視頻業務,企圖分一塊蛋糕。

虎牙、鬥魚、企鵝三家直播平臺的短視頻主要作為直播的衍生作品,內容基本是主播的精彩時刻,大部分的內容產出需要依靠官方剪輯,而且官方只能照顧到人氣高的主播,普通主播個人產出的視頻熱度不高。另外還有一部分短視頻是高知名度的個人IP(如李子柒、郭傑瑞),這些內容輸出者的作品分別有一個專門的直播間進行視頻輪播。優秀的短視頻具有提升社區互動性以及為主播引流的作用,目前來說有繼續優化的空間。

B站在這方面有著明顯優勢,內容型平臺良好的互動氛圍使得相關的視頻能獲得很好的用戶響應。

在盈利模式方面:

四家平臺的直播業務收入來源主要為禮物、會員身份和廣告。禮物的消費水平有低有高,既可以滿足低消費人群的打賞需求,也能給予土豪用戶極大滿足感。會員身份是平臺建立用戶粘性、鼓勵用戶消費的重要途徑。會員身份分為高門檻的貴族身份和低門檻粉絲系統。直播是天然能吸引現金流的產業,也因此塑造了如今的盈利模式。

從上表所總結的發展史中可以看出:

虎牙直播由YY遊戲直播發展而來,前期依靠YY語音的既有優勢,以及利用英雄聯盟在國內全面爆發的時機,統一了2014年以前的遊戲直播市場,由此具備了飛速發展的基礎。但2015-2016年爆發「千播大戰」,平臺間競爭激烈,遊戲知名主播分散在各處,虎牙因反應不夠及時導致損失慘重。直至2017年後王者榮耀爆發,虎牙再次把握住移動電競直播的風口,才開始恢復元氣,甚至一度反超鬥魚。終於,虎牙在2017年第四季度實現盈利。

由2014年至今,虎牙也在不斷優化直播間體驗,推出領先其他平臺的新玩法。2016年5月率先推出直播平臺會員服務「虎牙貴族」,進一步完善商業化模式,此後還增加了帶鹽團、守護主播等模式。除此之外,虎牙還積極探索PGC內容,在2017年9月上線自製狼人殺節目《GodLie》,並與優酷視頻展開合作,每期直播人氣均過百萬。

鬥魚直播在成立初期就清楚地知道主播的頭部效應對一個平臺的重要性,從ACFUN生放送獨立業務成為鬥魚後馬上斥巨資籤下大量頭部主播,開創遊戲直播平臺的燒錢搶人歷史,並由此積攢大量人氣,獲取大量的融資,對虎牙造成不小的衝擊。鬥魚平臺具有很強的造星能力,捧紅不少遊戲主播,但鬥魚前期的平臺篩選機制和監管力度不夠強,導致發生不少主播被封殺的負面事件。15年多位高流量主播出走,與其他平臺籤約,給鬥魚帶來衝擊的同時進一步提高了知名主播的價格。鬥魚同樣在16年直播平臺「百團大戰」中損失嚴重,並憑藉17年在王者榮耀上的發力重新與虎牙站在同一起跑線上。2018年第一季度鬥魚宣布實現盈利。

2017年1月鬥魚增加社區業務「魚吧」,很好地提高用戶與主播的粘性、用戶與用戶之間的互動性,同時越來越多的直播事件爆料起點落足於魚吧,進一步強化了社區的存在。2018年開展第一屆武漢鬥魚嘉年華,成功向外界廣泛傳播鬥魚的企業形象和口碑。

企鵝電競起步較晚,進軍直播界時,市場時已形成「魚虎鬥」的雙寡頭局面,但其優勢也很明顯:騰訊有著完善的內容生態體系,直播平臺能夠整合騰訊網、QQ手遊、騰訊互娛團隊的資源,與多項職業電競賽事深度合作,自己培養優質主播,輸出高質直播內容。雖然目前企鵝電競的活躍人數遠不及鬥魚和虎牙,但相信有騰訊資源的加持,企鵝電競長遠來看還是會有很大的發展空間。

BIlibili在2014年增加直播功能,但直到2015年年底都沒有太大的動作。2016年B站開始嘗試在二次元外拓展更多關於遊戲、生活等方向的業務,降低ACG內容在網站中的比例,對直播內容的擴充就是其中的一步。此後B站向現有的成熟直播平臺學習,增加了多項直播功能和直播專屬會員身份,並且在首頁專門設置「直播」模塊。2017年組建BLG進軍職業電競領域,2019年巨資拍下LOL未來三年S賽的獨家直播權,同時高價獨家籤約娛樂主播馮提莫。B站本身的活躍人數遠超其他三個直播平臺,若能將普通用戶引流至直播模塊成為直播用戶,對於市面上的所有直播軟體都是個不小的衝擊。

由上述產品數據截止至2019年9月,可以看出:

活躍人數上,鬥魚直播數據最高,虎牙直播次之,企鵝電競只有前兩者的零頭。這與前面所描述的各直播平臺發展史的結果吻合,鬥魚虎牙較早入駐直播界,能夠迅速佔領市場,而企鵝電競起步較晚,沒辦法一下子達到這樣的用戶量級。

人均單日啟動次數和時長這兩個數據上,也是鬥魚略高於虎牙,企鵝電競明顯低於前兩者。根據艾瑞數據,鬥魚和虎牙超過30%的用戶年齡在24歲以下,其他年齡段隨著年齡增長比例逐漸降低,而24歲以下的用戶包括了很多在校大學生,擁有較多大段的閒暇時間。而企鵝電競34%的用戶在24歲以下,還有30%是31-35歲用戶。猜測是因為鬥魚和虎牙都擁有大量頭部主播,主播粉絲的忠實度較高,而且每場電競賽事會持續好幾個小時,用戶會在閒暇時段多次打開軟體並且較長時間觀看。企鵝電競主打的內容是電競賽事,目前大主播的數量還不夠多,用戶粘性遠不及鬥魚和虎牙,因此很多用戶可能只是上線了解比賽結果或者上線了卻沒有看到感興趣的內容就退出了。

次月留存率上,鬥魚數據最好(76.7%),虎牙表現稍差(61.0%),但企鵝電競明顯偏低(27.7%)。說明鬥魚的用戶粘性最強,可能是因為鬥魚的發展戰略更為廣泛,能吸引更多用戶,且魚吧濃厚的互動氛圍能更快地將用戶轉化為忠實粉絲。企鵝電競流失率高,可能是因為騰訊在各個渠道的推廣都很大,但平臺卻沒有充足的內容留住新用戶,導致用戶來得快去得也快。

行業獨佔率上,虎牙和鬥魚的獨佔率都沒有超過30%,暫時還沒達到壟斷的地位。企鵝電競的獨佔率只有4.2%,用戶忠誠度較低。

另外,雖然B站的數據指的是全站數據,不能直接對比,但仍然可以利用該數據來分析這種內容型網站在開展直播業務後,與直播平臺相比有什麼競爭優勢。B站在垂直視頻領域的行業獨佔率高達43.4%,可以說在二次元內容方面到達一定的壟斷地位。人均單日啟動次數和使用時長比起虎牙和鬥魚偏低,因為用戶使用B站更多的是瀏覽時長偏短的UGC視頻,而不是定向搜索時長固定的劇集,因此使用習慣更偏向「短且多次」。B站擁有的先天優勢是良好的社區氛圍和高質高量的UGC內容,能夠給喜歡遊戲的用戶提供一個氛圍濃厚的討論環境,也能夠很快地提升某個遊戲或者某個主播在平臺內的討論度。

如上圖所言,虎牙直播目前已經是個成熟的直播平臺,處於穩定上升階段。直播分類覆蓋面廣,頭部主播數量大,能滿足不同用戶的不同需求。

但虎牙直播拉新和留存的目標主要依賴頭部主播的吸引力來達成,目前想進一步發展只能靠不斷地籤約知名主播,普通主播的關注度不夠。社區中短視頻業務互動性不強,社區和主播之間沒有形成良好的促進關係,難以藉此沉澱用戶。此外短視頻中還引進了一些知名度高的內容輸出者(如李子柒)的作品,但這些作品只是在直播間輪播,與遊戲主播相比非常缺乏與觀眾的互動性,因此還有很多值得優化的空間。

本次調研以前文所述的業務分析為基礎,從基本信息、直播場景、陪玩下單、社區四個方面出發設置訪談問題,調查用戶在使用產品時的付費程度、留存情況以及用戶的潛在需求,分析如何進一步優化產品的功能,完善商業變現業務。

本次用戶訪談一共採訪了6位用戶,其中有1位輕度用戶,另外5位都是重度用戶。

大多數用戶的觀看行為具有持續性,他們會選擇在空餘時段打開並且長時間觀看,時長從半小時到兩個小時不等。其中3位用戶目前只使用虎牙,認為虎牙的內容已經能滿足自己的觀看需求,另外3位會同時在其他直播平臺看直播。

除了1位用戶有隨意瀏覽的習慣外,其餘5位用戶的觀看行為都表現出較強的目的性,除了自己關注的分區和主播外很少再去關注別的分區。

根據訪談結果進行分析,發現以下幾個問題:

①彈幕功能

大多數用戶表示有使用彈幕功能,但都對彈幕表達了不同程度的不滿,原因是重複的彈幕過多容易遮擋視頻以及有惡意帶節奏的彈幕破壞直播間氛圍。另外5位用戶表示會發彈幕但發得不多,很少或者幾乎沒有使用過「熱詞」功能,可能的原因是「熱詞」裡所帶的快捷詞並不符合用戶的發言習慣。

從長遠來看,改善彈幕氛圍最徹底的方法是提升觀眾的素質,但這對於平臺來說很難實現,因此我認為目前除了提高房管的數量和處理速度外,可以細化彈幕屏蔽選項,充實彈幕的玩法,讓用戶在快速屏蔽的同時能看到更多有意思的彈幕,提升主播與彈幕互動的積極性,從而降低惡意彈幕的比例,淨化彈幕氛圍。

②商業化

在寶箱方面,打賞行為與領寶箱的習慣具有關聯性,只有願意打賞的用戶才會領取寶箱,而且會有因時長過長忘記領取的現象出現。在打賞方面, 5位願意打賞的用戶所打賞禮物的價位和頻率都偏低,只有1位用戶曾經打賞過10元以上的禮物,更多情況下用戶只打賞免費禮物。主要原因為,第一,不願意為一次性消耗的虛擬物品付費,第二,榜單上為主播打賞的土豪太多,認為自己打不打賞對主播影響不大。

建議優化寶箱功能,讓更多免費用戶養成領寶箱送禮物的習慣,從而產生為主播打賞的意識,那這部分的免費用戶在未來就有可能轉變成付費用戶。對於有打賞習慣的用戶,需要提升他們在打賞後獲得的反饋感,產生為主播做貢獻的滿足感,從而提升打賞的頻率。

③陪玩場景

採訪的6位用戶中,有3位用戶表示對陪玩不感興趣,另外3位用戶雖然有興趣但都沒有在虎牙下單過陪玩,這其中有2位用戶選擇用比心下單陪玩,原因一個是感覺比心更專業,另一個是比心的充值金額可選項比虎牙更低,還有1位表示不知道虎牙有這個功能。

由此可見,即使是面對有需求的用戶,虎牙的陪玩功能完善度也不足以滿足他們的需求。因此我認為可以在適當的時候向用戶推薦陪玩,增大該功能的曝光率,並且通過界面和功能的優化,提升陪玩的專業感,讓更多有需求的用戶選擇在虎牙下單陪玩。

④社區

大部分用戶在平時在看完直播後都有和其他人交流的欲望,但他們都沒有在虎牙社區進行互動,而是選擇與身邊的朋友交流或者瀏覽其他內容社區。主要原因在於目前只有主播能發布動態,普通用戶只能去尋找感興趣的內容進行互動,而不能主動發布動態,久而久之用戶對社區只能留下一個資訊內容平臺的印象,從而導致社交屬性缺失。

根據本次用戶調研和查詢反饋,發現小紅書筆記評論類似微商廣告和不友善評論較多,對社區健康成長和優質內容用戶的生產者有負面的影響,同時也影響產品的活力。

目前屏蔽某條彈幕,需要調出彈幕設置欄,選擇「彈幕關鍵詞屏蔽」,再進行關鍵詞填寫。不僅操作繁瑣,而且用戶很難發現這個功能。一般來說在直播間內帶節奏的通常是幾個人,房管封禁後彈幕氛圍會顯得良好許多,但房管不能每時每刻都保持高效率工作,對於用戶來說需要增加一個更快捷的屏蔽功能。

點擊彈幕直接彈出快捷操作欄,針對這條彈幕進行點讚、屏蔽此人、+1、添加到熱詞的操作。

目前的彈幕只有文字形式,當用戶看久了之後會產生視覺疲勞,可以增加新的彈幕玩法,不定時給予用戶聽覺刺激,同時提升用戶與主播、用戶與用戶之間的互動性。

1.新增語音彈幕道具,用戶在打賞後可發送語音彈幕。

2.發送後該彈幕在直播間以人工語音的方式朗讀,主播和觀眾都可聽見。

3.限制:在彈幕發送前需經房管審核內容;一定時間段內可發送的語音彈幕數量有限,超過限制時道具置灰。

訪談中顯示,即使是有領取寶箱習慣的用戶,也經常出現因時間太長而忘記領取的情況出現,因此當寶箱可領取時,可以適當提醒用戶。

有寶箱可領取時,如果目前直播間處於全屏並隱藏操作欄的情況下,寶箱按鈕單獨取消隱藏,顯示三秒,提醒用戶領取。

虎牙現有的付費形式較為單一,除了一次性的禮物打賞,就是價格較為昂貴、一般用戶消費不起的虎牙貴族。在訪談中大部分用戶表示雖然有給主播打賞的意願,但價格和頻率都偏低,因此建議引入月卡套餐作為一種新的付費形式,讓用戶覺得自己的消費「物有所值」的同時,提升用戶粘性。

1.引入月卡套餐,收費為30元/30天。

2.購買當天立刻獲得30虎牙幣,此後連續30天每天登陸虎牙可領取10000金豆。

3.特權:獲得專屬暱稱徽章(有效期30天);每周2次送禮8折優惠。

用戶找陪玩大神時一般有兩種需求,第一種是偏娛樂型,注重大神的顏值和聲音,第二種是偏技術型,注重大神的段位、技巧、教學方式。但目前用戶在下單前只能了解大神的照片、聲音和段位,導致第二種用戶很難根據現有信息判斷大神的具體水平。因此,需要在大神列表頁和詳情頁中進一步細化陪玩大神的標籤。

(因遊戲類別過多,以英雄聯盟為例)

1.大神列表頁和大神詳情頁新增擅長位置、擅長英雄、教學方式、用戶評價標籤。

2.在篩選項中加入以上新增的標籤。

3.大神在編輯個人資料時可選擇性為自己增加以上標籤。

根據用戶反饋,有的用戶根本不知道虎牙有陪玩功能,主要原因是陪玩的入口在「發現」頁中,用戶在日常看直播的使用路徑中很難發現這個功能。因此可以有針對性地適度提高陪玩功能曝光度。

1.在搜索結果頁增加「陪玩」模塊。

2.虎牙直播間有標籤功能,對於長時間觀看(如超過一小時)某個標籤直播間的用戶,如果用戶沒有在直播間頻繁互動,就在直播間向用戶推薦相應的陪玩。

目前的動態內容類型只有圖文和視頻,內容比較單調,建議增加投票、抽獎這幾種類型的動態,豐富社區內容。此外,增加推薦模塊,用戶能夠瀏覽到訂閱主播以外的更多內容,參與多種類型的內容互動。

1.訂閱頁二級tab欄增加「推薦」欄,推薦頁內根據用戶喜好推薦相關內容。

2.動態內容增加投票、抽獎類型。

目前只有主播能發布動態,普通用戶只能瀏覽,不能發布內容,而且主播發布的動態內容很難符合所有用戶的胃口,用戶很容易失去興趣,從而結束瀏覽,久而久之用戶查看動態的頻率就會越來越低。所以建議在豐富動態內容類型的基礎上,增加用戶發帖功能,創造一個有討論氛圍的社區。

目前只能看到訂閱主播的動態,如果想討論主播和遊戲的周邊資訊內容,只能在評論區或者轉移到其他論壇討論。因此建議針對遊戲和主播的粉絲群,新增專區模塊,用戶可以在專區中討論相關內容,了解新鮮資訊。

1.增加專區模塊,用戶可關注專區,在專區內發布動態。

2.根據專區的人氣,增加專區榜單。

建議在動態內容中增加話題功能,用戶不僅可以帶話題發布動態,吸引其他用戶一起討論, 也可以通過熱門話題了解當下的熱門資訊。

1.用戶發布動態時,使用「#」可增加話題。

2.點擊話題可進入話題詳情頁,查看話題下的所有討論。

動態中新增內容後,用戶所接收到的消息會越來越多,因此對原有「消息」模塊進行改版,方便用戶進行消息管理。

1.在訂閱頁中增加「消息」頁面入口。

2.模塊中分為「@我的」、「私信」、「評論」、「贊」四個部分。

從2014年的正式更名到如今佔據遊戲直播一方地位,虎牙在不斷優化自身的同時也積累了大量忠實用戶。然而在過去兩年中短視頻迅速發展,在佔據網民每日使用時長的同時,催生了眾多直播平臺,其中以快手為代表的直播平臺在積累龐大用戶後開始進軍遊戲直播。現在還不能確定這種舉動將會對現有遊戲直播市場造成怎樣的衝擊,但可以確定的是,虎牙仍需不斷改善直播間氛圍,嚴格管控主播不良行為,保證健康積極的觀看氛圍,同時產出高質量的社區內容,提升品牌核心競爭力,來夯實自身在行業中的領軍地位。

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    研究平臺:虎牙、鬥魚、觸手、熊貓、龍珠、全民、戰旗、火貓。數據時間:2017年2月20-26日。相比以往,這次八大平臺主要是遊戲直播類型。新增觸手和火貓兩大遊戲直播類平臺。每次選擇不同平臺的維度和參數變化不大,主要是這些主流平臺的分析更具有參考價值和指導意義。視頻開播量是衡量平臺用戶活躍程度的指標之一。
  • 遊戲直播平臺迎來韓綜時代?虎牙展開PGC內容體系新打法
    虎牙此番購買韓綜版權,讓許多網友感嘆不敢想像,但其實國內的遊戲直播平臺早前便已經在多類型綜藝節目有所布局,並且也曾憑藉自製節目實現與視頻網站的聯動。但此次虎牙直播正式購買韓國綜藝版權的做法,在遊戲直播平臺中十分少見,從中也在釋放著遊戲直播平臺內容布局的新信號。
  • 【沙發管家首發】虎牙直播TV版上線,專注遊戲直播
    在得知PPTV將要重返智能電視平臺,沙發管家的工程師們日夜奮戰,在11月13日,沙發管家帶來一個讓廣大遊戲愛好者和智能電視用戶振奮的好消息:第一遊戲直播互動平臺虎牙直播TV版正式上線,並且是沙發管家首發哦!虎牙直播是網際網路上最大的遊戲直播平臺,200萬人同時在線,提供高清、流暢的賽事直播和遊戲直播。
  • 虎牙與鬥魚合併,以後遊戲直播都姓馬,直播能突破「打賞」門檻嗎?
    大河報·大河客戶端記者 王峰 10月12日晚,虎牙與鬥魚兩個遊戲直播平臺宣布雙方已籤訂「合併協議與計劃」,鬥魚將成為虎牙私有全資子公司,並將從美國納斯達克退市。騰訊是虎牙最大的股東,再加上騰訊旗下自有的企鵝直播,以及騰訊手握B站、快手的股份,這兩家也正在大力發展遊戲直播業務,如今企鵝、虎牙和鬥魚三家歸一,遊戲直播行業也從各方亂鬥走向了「壟斷」,有網友戲言,「天下遊戲主播都為騰訊打工」。那麼未來國內的遊戲直播行業在騰訊的主導下將會走向何處?能否戳破遊戲直播現有的泡沫,將這個新興行業逐步正規化?
  • 虎牙直播創始人:映客實質是直播版陌陌 200家直播明年死掉大半
    ,開啟中國遊戲直播的元年,成為中國直播產業的探路先鋒者之一,11月29日下午,虎牙直播創始人古豐,來到研習社和我們分享了他對直播工具的思考。 虎牙直播自2012年上線,到2014年直播風口的到來,其實它具備了一個非常好先發優勢,提前走兩年,到今年覆蓋接近2億用戶,日活六七百萬,六七億的營收規模,到明年可能有10億的營收,應該說算是一個成功的產品。
  • 虎牙直播App升級8.0版本 三大亮點全面提升直播體驗
    9月17日,虎牙直播APP迎來重磅年度更新,8.0版本正式上線。據悉,新版本全面升級了直播間體驗,上線了賽事實時回放、亮點一鍵分享、主播數據榜單生成、AI助手智能陪伴等全新功能;值得注意的是,這也是遊戲直播行業首次在APP端實現電競賽事實時回放和賽事亮點實時分享等功能。
  • 新人直播選擇哪個平臺好 各個平臺分析
    平臺拿50%,剩餘的主播按比例分; 三:海鮮臺直播,主播提成:50%,娛樂女主播為主,遊戲主播需自購設備; 四:快手直播,主播提成:40%,主播在平臺的收益為:扣稅20%左右,分成55左右,當你越受歡迎時收到的禮物就會越多,那麼你的收益自然也就越高; 五:抖音直播,主播提成:50%,一個正在發展中的綜合性較強的平臺