以Platinum Games為例談獨立遊戲價格持續走低正在影響市場

2021-02-15 遊戲邦

原作者:Rob Fahey 譯者:Willow Wu

神谷英樹說《尼爾:機械紀元》拯救了Platinum公司,但是和Platinum旗下遊戲類似的作品仍舊面臨著價格下跌,達不到3A的風險。

早些時候,神谷英樹在推特上讚揚並感謝《尼爾:機械紀元》的總監橫尾太郎對這個遊戲的積極貢獻,讓這個遊戲獲得成功。有一個Platinum粉絲們一直擔心的問題,他也含蓄地給出了肯定的答案:儘管Platinum有鐵桿粉絲追捧,有用廣受好評的作品,但是他們其實一直出於岌岌可危的狀態,而且還有可能會遭遇大挫折。

「雖然說起來挺可悲,但是橫尾先生真的是拯救了Platinum,我沒有誇張。」神谷的推文就是這麼說的。

PlatinumGames是一家十分出色的遊戲開發工作室。它的定位非常明確,就是一家致力於創造另類、小眾、經典的頂級遊戲工作室,熱門作品有《獵天使魔女》、《合金裝備崛起》、《徵服》,《神奇101》也是一部不走尋常路的優秀作品,而且它還因為跟行業內的某些發行商巨頭合作而備受矚目。遊戲質量並不是總能達到我們想要的高度,像《極度混亂》和《星際火狐:零》,它們沒有達到我們對Platinum的期望。但從工作室發行第一個遊戲以來已經有八年了,這八年間成功的作品遠遠多於失誤的作品,而且成功的作品都取得了非常傲人的成績。

然而,創始人之一神谷現在卻說他們需要被《尼爾:機械紀元》「拯救」,儘管這遊戲做的很棒,但是在盈利方面只是表現平平。儘管比起一代遊戲好很多,這部備受推崇的續作已經售出了150萬份——這很好,但是也沒有好到可以給工作室的每個人買一輛跑車那麼厲害。

為什麼PlatinumGames會在那時陷入困境,其實也不難推測:由工作室出品的《龍鱗化身》(一款Xbox One獨佔多人RPG遊戲)本該在業內引起不小的轟動,卻被發行商微軟砍掉了。這個年代可以眾籌、可以推出early access,還有很多其他的商業模式和手段籌集資金,我們有時候會忘記遊戲行業中存在著一個殘酷的現實:巨頭髮行商或者是平臺商是可以輕易碾壓小型開發團隊,不管這個團隊多受人追捧,作品有多好,下場都是一樣。遊戲的開發歷史就是由那些工作室的「屍體」壘起來的,並不是因為他們自身競爭力不夠或者是缺乏創意,而是因為發行商轉移了焦點,或者是對這個項目沒興趣了,或者是管理層做了什麼其他決定,導致第三方開發者在半途遭受滅頂之災。

當然,我們可能永遠都無法得知《龍鱗化身》的具體問題是什麼,到底是Platinum的製作過程太坎坷,還是只是微軟認為這遊戲不再適合Xbox One平臺了。很有可能的是兩個原因都有。但是核心問題並沒有消失,要不是有一個備受好評和算是比較成功的項目把Platinum拖出困境,《龍鱗化身》被微軟砍掉這件事很有可能會讓他們從此一蹶不振。

從短期角度來看,這就是Platinum需要被救的原因。長期來看的話,原因會更加複雜,而且會跟問題的要害更加貼近,這個問題正是遊戲行業內眾多創作者當下所面臨的,不僅僅是Platinum,任何公司都是。但是令人傷心的是儘管Platinum的作品頗具口碑,儘管有很多鐵桿玩家會著魔般的一次又一次玩他們的遊戲,能把遊戲中的亮點倒背如流,說得頭頭是道,儘管Platinum一發售新遊戲,粉絲們就會投入其中,但是這種種都沒能讓Platinum的遊戲大賣。

他們完全陷入了另類經典遊戲的典型狀態——受好評、受追捧、有口碑,但是賣的不好。不管遊戲的評論有多好,有多少Twitch視頻,也沒辦法增加它的銷量,世界上還有其它類似Platinum製作的這種遊戲——質量精良,非常專業,但是在風格和玩法上有點不合主流,它們也是不善於推銷自己。

GDC上的獨立遊戲節(from gamecareerguide)

這不單單只是影響Platinum,而是整個群體的問題,創作者、工作室、乃至整個行業中,有人耗費多年製作出了一款優秀的小眾遊戲,收穫了一批數量不多但是活躍的粉絲。如果說這些人不是一個工作室的動力所在,那麼簡直是太無恥了,而且也會造成整個行業創造力的重大損失。這類遊戲通常可以推動整個行業的發展,促進革新,在各個不同的方面產生新突破。它們或許沒能每次都實現人們的期望,收益也很少能達到百萬級別,但是當人們把這些遊戲理順了之後,你就能百分之百的肯定它會以某種形式應用到某些遊戲中,而這些遊戲是會賣到上百萬的。而且,這類遊戲吸引的玩家本身就具有很重要的作用,粉絲就是創意的源泉,小眾遊戲的玩家是行業中最有貢獻精神的超級粉絲,正是有了他們的對遊戲的高度讚賞,這個行業又可以多吸引一批人才,媒體也會增加關注度。

行業中的其他領域都在蓬勃發展,PlatinumGames和其他同類工作室到底是哪裡出了問題?一個這麼受歡迎的工作室,這麼受讚譽,手頭上的項目一個接著一個,砍掉一個項目怎麼就會威脅到它的生存了?這裡,我想把大家的目光引到這周發生的另一件事上:Steam Spy的Sergey Galyonkin利用Steam的定價分析數據為獨立開發者發聲,希望給他們的遊戲定更高的價位,不要再給自己的作品貼上低價的標籤。

Galyonkin指出儘管獨立遊戲的平均銷量只有21000份左右,但是平均定價卻降到了8.72美元,在Steam的定期促銷期間甚至還降到了4.63美元,幾乎是半折。這個時期很常見的現象就是玩家們買了一大堆便宜的遊戲,然而這些遊戲他們也許會去找時間玩,也許不會。

獨立遊戲的定價是個挺棘手的問題,因為它跟消費者的期望值密切相關,這就變得更加複雜,更具爭議性了。受各種各樣事件的影響,從移動平臺的F2P遊戲到玩家抱怨DLC內容,從Steam定價競次到3A遊戲逐步提高季票的價格。玩家們花錢所期望的遊戲內容和開發者們所能承受的成本內容肯定是多少有些不同的,開發者們也不能為了達到玩家的期望就把自己或者是工作室逼到瀕臨破產的狀態。這種類似於拔河比賽的局面,目前開發者們還是處於不利的那一端,大部分的獨立遊戲價格還是比較低。

這就讓人想到利基市場(niche),尤其是那些比較大型工作室的熱門遊戲,因為和這些遊戲競爭關注度的往往就是獨立遊戲。創意獨立遊戲的核心用戶和Platinum遊戲的核心用戶很大程度是重疊的。而這些用戶一般會花5美元去買一個遊戲,而不是50美元。在大多數情況下,Platinum的遊戲是比那些勇敢的獨立開發者的作品更加精緻、更加完整、具有更專業的水準,但是從遊戲體驗上來說,它們是一樣的。在市場的一端,3A級別的遊戲變得越來越貴,而在另一端,獨立遊戲卻變得原來越便宜,而且越來越難看到有類似Platinum這樣的工作室可以融入其中了。

Galyonkin說的是對的:對於獨立遊戲來說,有一個辦法就是在價格上制定更嚴格的規則。價格是不能通用的,肯定是有很多小遊戲適合標價5美元,但是同樣來說,也有很多遊戲標價15美元或者是20美元,或者是再高一點也是非常合理。

這樣做的話,他們肯定會遭到消費者的強烈譴責,但是最終這一定會改變消費者的行為和期待。在這樣一個好獨立遊戲扎堆,而且價格還不到你的1/6的市場中,PlatinumGames需要極力說服消費者們其實他們的遊戲本來就該值60美元,這或許會對PlatinumGames的熱門遊戲雪上加霜。(這也有利於說服發行商。他們已經知道這類遊戲的前景不太樂觀,這也是為什麼PlatinumGames在過去幾年花了那麼多時間卡在一個職務作品的地獄中,做一個預算有限、不能自由發揮創意的項目。)

關於獨立遊戲定價的爭議,還有一個大家心裡都明白的問題,我們在以前都見過價格競次,而且我們都知道結果會如何。底線就是免費,這可以說是一種硬性經濟法則(hard economic law),就是物品的價格中不存在製造成本和分銷成本,例如電子遊戲,最終就會趨向於免費。移動平臺就是如此,差不多每個遊戲都有一個為零的價格點,再以F2P的模式輔助收益。

由於獨立遊戲缺乏對市場的抵抗力,也不難想像F2P模式在一定時間內會成為Steam平臺上唯一有效的商業模式,雖然這個時間也會是比較短的幾年。幾乎沒有人可以靠賣5美元的遊戲掙錢,而且如果你打算以5美元為上限,你也許還會把價格降到免費,去試試別的東西。獨立遊戲價格過低,是否值得去反擊,這取決於你的看法:未來F2P模式是不是就是獨立遊戲的普遍商業模式,如果Platinum這樣的公司消失,對於電子遊戲行業來說是不是有好處?如果F2P模式和遊戲搭配得當的話,我是沒有什麼意見的。但是從整個行業來看的話,這並不是我所期望的未來。

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