作為2018年度「真香」大獎的有力競爭者,《精靈寶可夢:皮卡丘/伊布》無疑滿足所有的參賽和獲獎條件。
本文作者 鐵士代諾201,未經授權請勿轉載
迷信是不對的,但黃色的皮卡丘確實為任天堂帶來一座金礦
首先,在玩家當初迫切希望看到第八世代作品的時候,任天堂本著「讓你猜到算我輸」精神將一部重製版擺在了大家的面前,一時間眼淚與口水齊飛,鋪墊了「真香」戰術體系裡「先抑後揚」的「抑」;
然後,今年NS雖然總體銷量上穩如預期,但高素質的話題作卻始終處於空白,需要一個頂級IP出來安撫人心,也順便減少一下國內「某魚」交易平臺上正漸漸供大於求的二手NS,無形中為《精靈寶可夢 皮卡丘/伊布》營造出保衛革命勝利果實的使命感;
而隨著具體遊戲內容不斷呈現,玩家記憶中關於童年的美好記憶在8bit像素與高清3D建模的結界封印中撕開了時光的口子,心裡一個稚氣的聲音催促道:買,快TMD給我買;
最後,所有NS玩家此時此刻無外乎分成兩類,一類已經到了華藍市,另一類還在快遞信中息查看自己的卡帶否已經到了XX市——小孩子也許會說謊,但關於童年的美好記憶卻不會。
入坑不分先後,初見既是永恆
然而當年在原版《精靈寶可夢 皮卡丘》(下文簡稱其《黃》)推出前,任天堂因為受制於多線作戰,對於剛剛嶄露頭角的《寶可夢 紅/綠》並沒有急於發力,如今看來屬於測試產品的《藍》最初更是直接委託給了一家兒童期刊出版社進行線上售賣。機緣巧合下,後來《黃》的誕生直至整個寶可夢金字招牌的掛牌,也都離不開這家兒童刊物主編的努力,他憑藉著自己對兒童市場的敏銳洞察和「這麼出色的遊戲絕逼能火」的堅定信念,在磕磕絆絆中一步步促成了日後一切的順理成章。
傑尼龜:大哥二哥都有自己的專屬版本,我也要證明自己
一、從100份到130萬銷量——險些淪為DIY的《寶可夢 藍》
「提醒小朋友和家長,我們這款遊戲並沒有任何增加任何新要素」——1996年《Corocoro Comic》對自家負責發行的《藍》所做的宣傳提示。
因為受當時信息傳播速度和盜版市場的影響,我國較早接觸到《寶可夢》第一世代的玩家很多是一開始就在遊戲店櫃檯裡看到了一字排開的《紅/綠/藍》,之後才玩到了「皮卡丘跟在身後」的《黃》,但實際上《藍》是在1996年9月,《紅/綠》以黑馬姿態剛剛達成了100萬銷量裡程碑時才被正式提及製作意向,而這款遊戲的最終發售離不開一個叫做久保雅一的人,此人曾在《寶可夢》初代市場推廣活動中先後四次起到關鍵性作用,如果說發掘出《寶可夢》的任天堂是點石成金的話,那麼久保雅一就是那個把一塊金子變成一整座金礦的人。
久保雅一是遊戲開發團隊之外對《寶可夢》最至關重要的人物
當初作為一款不知名原創遊戲,多年延期,且只是登陸「過氣」掌機GB的《紅/綠》首發銷量不盡人意,常規操作拍攝的電視廣告也沒有起到什麼像樣的宣傳作用,導致GAME FREAK上上下下沉浸在一種壓抑的氛圍內。而此前小學館旗下刊物《Corocoro Comic》的副主編久保雅一從業內好友那裡得知了《寶可夢》的相關信息,以刊登《寶可夢》主題漫畫為投名狀讓《Coro》成為了《寶可夢》的一塊重要宣傳陣地,當遊戲的價值被市場所承認之後,久保雅一又與製作人親切溝通,利用刊物發行,讀者回函,線下組織展會多種方式將原本只是數據BUG的夢幻變成了大大提升遊戲熱度的話題性活動,不斷上漲的銷量不僅讓GAME FREAK找到了信心,也讓久保雅一從此與《寶可夢》結下了不解之緣。
如今《CoroCoro》依然與任天堂保持著親密的戰略合作
說回到《藍》,這款遊戲雖然帶有新版本title,但田尻智並沒有商業販賣的打算,他認為只製作20到100份即可,同時因為卡帶生產工藝的關係,又不可能為這點數量開工,田尻智甚至想到了自己通過晶片焊接把傑尼龜作為主角的數據增加到原有的《紅/綠》上即可(大概和牌面好的「多合一」卡帶拿在手裡分量更重是一個道理)。得知他的DIY計劃後,久保雅一產生了強烈的共鳴,和他一起將計劃上報給了任天堂。
從傑尼龜到忍者蛙,水主無論顏值還是實力始終較穩
但他們的熱情被山內溥潑了冷水,老爺子認為儘管《紅/綠》表現喜人,但既然《藍》除了傑尼龜C位出道以外便沒有任何新要素的話,豈不是換皮騙小孩子錢嗎?這種事兒任天堂萬萬做不得。眼見計劃流產,任天堂負責發行工作的川口孝司提出了「乾脆咱們只管出貨,讓小學館負責發行,由他們的刊物去和小朋友說明遊戲實際內容就是了」。聽此意見後,老爺子這才點了頭。
有久保雅一坐鎮,」藍「和」黃「遲早要火
於是便有了本段開篇那個實事求是的宣發(客觀上《藍》除了傑尼龜作主角外,還修改了一部分角色的立繪)。當時的久保雅一一邊說服小學館高層接下任天堂甩過來的這個鍋,一邊組織社內各部門協作,集中公司的八本少年刊物共同參與,小朋友們需要收集並寄出八個刊物的回函卡之後,才能獲得《藍》的購買資格。事實證明任天堂甩過來的雖然是一口鍋,但卻是一口地地道道用黃金鑄成的大鍋,從活動開始到截止,小學館一共收到了多達60萬份的有效購買函,而且因為任天堂放棄發行權的關係,數量龐大的訂貨不能進入零售實體店,只能採用傳統的打包郵寄發貨,結果從當年10月算起,直到第二年年初的時候才總算發完,期間很多孩子眼瞅著鄰居小朋友提前收到傑尼龜,自己卻只能在等待中備受煎熬的情況打動了任天堂(好吧,其實主要還是那60萬銷量打動了老任),活動結束的當年,任天堂宣布繼續與小學館合作,自身利用成熟的零售網絡再度發售《藍》,又斬獲了70萬銷量。
經此一役,堅持並策劃了整個活動的久保雅一進入到了《寶可夢》的核心創作圈子,為下一步更大規模的行動打下了業績和人脈基礎。
二、從遊戲改編動畫到動畫改編遊戲——「神奇的小精靈是我的了!」
如果說《藍》的大賣還只是久保雅一針對爆款遊戲的機智營銷,那麼接下來改編動畫從立項到製作再到口碑與收視率的大獲成功,則標誌著《寶可夢》由一款電子遊戲正式成為了一種文化現象。
熱門遊戲改編動畫這件今天看來理所應當的事情,在當時卻讓力主此事的久保雅一遇到了不少阻力,首先任天堂方面持保守態度,既不反對,也不鼓勵;然後GAME FREAK和老大的態度類似,只有田尻智算是比較明確的表示出製作動畫可以,但久保雅一要負責保證製片方必須全員都認真玩過遊戲原作才行;而反對意見最強烈的則是當時Creatures的董事伊藤阿修羅紅丸,他認為動畫雖然能夠在短時間拉動遊戲人氣,可一旦動畫和遊戲在製作開發周期上出現不同步,就會導致遊戲的熱度隨動畫結束而迅速冷卻,為求自保的動畫製作方往往會抽身走人,放任原作自生自滅。
迷你四驅車
對此,久保雅一可以說是賭上了職業生涯的前程,在三方斡旋中,他以自己曾經成功復活迷你四驅車題材的《暴走兄弟let's go》為例,提議將內容全權交由製作方,並承諾動畫播放周期將以確保N64版《寶可夢》的發售時段為基礎絕不會臨陣腰斬為由說服了伊藤阿修羅紅丸;又憑藉和田尻智間的私人交情,擔保負責製作動畫的OLM團隊必將全員以寶可夢訓練師的身份投入到製作中;最後,山內溥終於被他的完善計劃和參與誠意所打動,同意了任天堂公司為此次動畫製作提供必要的資金支持。
到了實際製作階段時,除了還原世界觀,角色設定等遊戲中現成的標誌性內容外,最重要的一個問題就是讓哪只寶可夢來做「男一號」?御三家雖然貴為封面且粉絲眾多,但選擇任何一個都會讓另外喜歡兩個的小朋友心生不快(甚至最初策劃時還提名了皮皮和胖丁,果然可愛就是王道啊),這可難倒了製作方的編劇老師,畢竟選誰可是直接關係到劇情走向和人物互動的啊。正所謂「遇事不決問久保」,久保雅一根據自家《Corocoro Comic》讀者人氣投票的大數據得知,遊戲中看似名不見經傳的皮卡丘票數領先,而且皮神無論屬性還是顏色也都和御三家互不衝突,不會有官方偏袒的傾向,於是,一個日後的超級虛擬巨星就此C位出道,在遊戲之外讓《寶可夢》獲得了無可估量的知名度。
如果沒有動畫版,恐怕我們就見不到這兩人一喵了
一晃二十年過去了,這兩天讓國內NS玩家們格外思念快遞小哥的《精靈寶可夢 伊布/皮卡丘》正是來源於1998年的《口袋妖怪 皮卡丘》。當時受到《金/銀》延期的影響,已經玩了兩年《紅/綠/藍》的日本玩家中出現了熱情消退的情況,於是任天堂想到了利用已有《紅/綠》遊戲資源,實現動畫反哺遊戲的新策略——《口袋妖怪 皮卡丘》。
就是你了
遊戲中針對動畫的熱播做出的最大改動有兩點,一是可愛的皮卡丘會始終跟隨在主角身後,並收錄大谷育江配音的專屬聲音,戰鬥時的出場方式也因為皮神拒絕精靈球收納的關係由投球後彈出變成了從屏幕側面直接進場,最大限度還原了動畫中的神韻。
其二則是動畫最成功的再創作——火箭隊的二人一喵代替了原本的火箭隊NPC,頻繁出現在玩家的視野中,儘管限於劇情關係缺乏實質互動,但也算是完成了武藏和小次郎的遊戲首秀。除此之外,小剛,小霞的動畫形象還原,只帶一支雷丘守門的馬志士也都在遊戲中得到了直觀體現,加上重新調整後單一版本可收集到大部分寶可夢的設定,都讓這款「新作」比起試水的《藍》顯得更加獨立並具有可玩性,也由此建立了日後世代先出雙版本,再根據更新的劇集或者劇場版為話題推出資料片的成功商業模式。
GB版《精靈寶可夢 皮卡丘》
三、從編號二十五到天堂救世主——《寶可夢》出海
初代《寶可夢》動畫版不僅為遊戲資料片提供了素材,更重要的是,這部動畫先於遊戲為《寶可夢》打開了美國市場的大門,出於文化差異和GB似乎已經過時的考慮,當時美國任天堂對於引進《寶可夢》遊戲的前景並不看好,但動畫的成功一舉打破了文化上的隔閡,遊戲的大賣不必多言,就連石原恆和製作,久保雅一牽頭進行推廣的《寶可夢》TCG產品也在擁有更大桌遊市場的美國大獲成功。等到1999年,即將完成了全球巡迴的《寶可夢》動畫終於在我國各電視臺播出,水貨奸商們本來已經不理不睬的GB瞬間變得供不應求了。
美國市場推出的三個版本,藍取代了日版的綠
從本土到海外,《寶可夢》所成就的不再只是一款遊戲或者一個流行IP,它首先成為了一種世界性的共同語言,從此東京,洛杉磯,倫敦,上海的小朋友們有了一種共同的童年記憶,文化的隔閡在8bit黑白像素遊戲,歡快的卡通片,花花綠綠的TCG卡牌和各種周邊玩具間被消弭於無形,包括我自己的NDS和3DS裡面至今還留有和外國遊客互相交換的寶可夢(說出來不知道會不會引起爭議,我當年曾送給過外國小孩用燒錄卡老金調出來的6V寶可夢,孩子兩眼放光直呼「Well done!Well done!」,一副回國後勢必在對戰中打擊同班同學的得意嘴臉)。
然後,《寶可夢》讓GB這個「過氣」主機煥發了第二春,成為了繼《俄羅斯方塊》之後銷量最高的GB遊戲,在1999年美國家用機市場出現萎縮的時候,《寶可夢》攜手GB拉動了10億美元的市場增長,美國掌機市場從此前的2.94億提升到12.6億,佔整個遊戲市場的18%,很多GB老遊戲也在這波熱潮中被重新喚醒,並且掌機市場從任天堂的後花園變成了大家的新蛋糕,SNK,萬代乃至日後的索尼相繼推出自家的掌機產品希望從中分一杯羹。
藉助寶可夢熱潮,GBC大獲成功
最後,對於當時正處在N64表現不佳,日本經濟不振以及遊戲業階段性不景氣這內外三重困境的任天堂來說,皮卡丘簡直就是那個踩著七彩衝浪板的意中人(在宮本茂最初的構想裡,對初代《寶可夢》曾有過七色彩七版本的構想,大師的思路不太好評價,但說真的幸虧沒有實現),從此之後無論順境逆境,風裡雨裡,《寶可夢》為任天堂撐起了半壁江山。
初代之後,封面由神獸系接管
四、從像素到高清——永不消逝的童年時光
從《紅/綠》到《日/月》再到《皮卡丘/伊布》,20多年時光對於《寶可夢》正統世代遊戲來說流逝的並不匆忙,在任系掌機長期打遍天下無敵手的日子裡,只有久保雅一聯手LEVEL-5的《妖怪手錶》可以還算是給《寶可夢》帶去了一些競爭的壓力(具體操作方法和當年捧紅初代《寶可夢》時幾乎如出一轍,久保雅一堪稱日本頭號「孩子王」),直到整個傳統掌機市場從外部逐漸被時代「淘汰」,《寶可夢》也開始求新求變於移動端和高清版,但系列的三項核心體驗始終得到保留:
遊戲和動畫之外,久保雅一對推廣寶可夢TCG同樣功不可沒
1.八字真言:收集,養成,交換,戰鬥。這個最初田尻智結合扭蛋收集和RPG遊戲的想法組成了沿用至今的底層互動設計,多年來讓玩家們體驗到了越來越大量的收集,從育種階段開始的養成,技術進步帶來的便利交換以及最後匯總成PVP戰鬥的大師之路,在可玩性上從來沒有過半點馬虎。
隨著寶可夢的進化,智爺卻沒啥太大的長進
2.把孩子們的感受放在第一位:田尻智,石原恆和,久保雅一,所有那些在《寶可夢》世界留下自己名字的人,都對小孩子充滿理解和關愛的人,當年石原恆和在派送夢幻的活動中特別提醒工作人員一定不要把配信當成是技術層面的數據傳播,因為那是孩子心中日思夜想的「小精靈」;久保雅一親自監督動畫製作的每一個環節,在「口袋妖怪震蕩」(動畫中畫面快速閃爍造成兒童癲癇,3D龍R.I.P)的危機公關也沒有半點拖延推諉,直到如今這個小學生參與「吃雞」「五殺」的時代,《寶可夢》也依然是家長可以放心交到孩子手裡的健康遊戲。
伊布:是我的時代了
3.童年的時光機:儘管NS版《皮卡丘/伊布》在宣傳時特意強調了自身的萌新傾向,但對於我國很多80,90後玩家來說,以當年首發官方中文的《日/月》為契機,《寶可夢》新作發售漸漸成為了一場玩家間的追憶童年活動,而對於那些已經生兒育女的80後來說,《寶可夢》還可以作為他們與自己孩子間一種頗具儀式感的文化傳承,和其他所有藝術作品一樣,拋開一時的得失,只要創作者足夠用心,時間自然會給出最客觀的評價。
結語:當年動畫版《寶可夢》的轟動帶來了《皮卡丘》的資料片,如今,在重製版遊戲發售前夕,《寶可夢》首部真人電影版也放出了預告片,主人公依然是人見人愛的皮卡丘,說不定在不久的將來,遊戲中的寶可夢也會有開口說話的時候呢。
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