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精靈寶可夢系列作為遊戲界知名的經典IP,擁有悠久的遊戲歷史。玩家們將寶可夢的遊戲分為世代。
2019年11月15日,《精靈寶可夢:劍/盾》正式發售,遊戲已經迎來了第八世代。而這一世代卻將寶可夢遊戲推上了風口浪尖。
今天我們不聊前世,只談今生。來看一看《精靈寶可夢:劍/盾》(以下簡稱《劍盾》)究竟是一部怎麼樣的遊戲?
寶可夢遊戲系列向來都不是以劇情為主要特色的,但歷代遊戲卻有著一個模式化的劇情流程。《劍盾》打破了這個模式,卻走向了極端。
簡單來說,《劍盾》的劇情就是不斷的挑戰道館,最後贏得冠軍。劇情是嚴重的流水線,而反派角色的缺失和神獸劇情的少之又少,讓遊戲劇情變得更加平淡。而最後會長的匆匆跳反,終於才讓神獸有了出場的機會。
還有這個三步一對話,五步一劇情的設計,難道是在致敬仙劍奇俠傳嗎?而二周目劇情更是出現了西索二人組這對搞笑擔當。劇情有了點意思,卻又給人莫名其妙的感覺。
與劇情形成鮮明對比的是本作的人物設計,不得不說《劍盾》的主要人物設計還是非常成功的。赫普,我覺得是系列裡塑造的最好的一個勁敵,從一開始的熱血,到中期的迷茫,再到後期的堅定。
甚至在主角獲得冠軍之後,赫普依然能夠堅定信念,找回自我,立志成為一名寶可夢博士。赫普才真正詮釋了什麼叫做成長。
當然,瑪俐,彼特,索尼婭,丹帝等人物,遊戲也都很好的表現出了他們的特色,反而對於各大館長的刻畫就不那麼細緻了。
不過,細心的玩家們可能會發現,所有出場人物的聯盟卡背面,其實都很詳細的講述了他們的故事。如果都能展現出來,相信會有不錯的效果。只可惜《劍盾》沒能做到這一點。
本作的核心玩法當然就是曠野地帶了,沒錯,在這個動輒就是開放世界遊戲的年代,寶可夢系列終於跟上了「潮流」。
《劍盾》的曠野玩法還是非常自由的,玩家們在贏得了三個道館徽章後,便可以基本解鎖整個曠野,曠野地帶在一整張地圖的基礎上,分為了不同的區域,每個區域的寶可夢分布各不相同,並且是明雷和暗雷相結合的方式。
另外,配合本作加強版天氣系統,不同的天氣會出現不同的寶可夢,這就大大增加了可玩性。你可以想像,我們置身曠野之中,欣賞著不同的風景,捕捉我們喜愛的寶可夢,搜尋散落在各處的寶物,這是一種多麼愉快的遊戲體驗。
不過你以為曠野地帶就只有這些嗎?與曠野地帶相伴的還有極巨化挑戰,極巨化是《劍盾》引入的全新寶可夢形態,簡單地說,就是寶可夢變大了,變大之後技能強度和自身屬性都有了很大的增強。
極巨化之上還有超極巨化,能夠超極巨化的寶可夢在外形上也會發生變化,這其中有些寶可夢的外形還挺有意思的,大家來感受下吧!
《劍盾》超極巨化的出現,也許是在刪除了mega進化,z技能的情況下,給玩家們帶來的一絲安慰吧。不過,只有在特定的場景和時機才能極巨化,這就有點坑了。更坑的是,遊戲目前只有20多種超極巨化形態,這與上百種寶可夢相比根本就是鳳毛麟角,GF(製作方)還需要繼續努力啊!
在曠野地帶中就到處分布著大量的極巨化巢穴,我們可以在巢穴中找尋極巨化寶可夢的身影,四人一組前往挑戰,這就是極巨化挑戰。
極巨化戰鬥很刺激,但平衡性極差,而如果你是單機玩家就更加悲劇了,你的電腦隊友十分低能,簡直就是災難。什麼果然翁,皮皮,太陽巖,說出來都是淚啊!而聯機組隊你就會發現,極巨化挑戰根本沒有什麼套路可言,都是簡單粗暴的神獸隊伍。
總之,曠野+極巨化的玩法,是一個很有想法但實現效果沒有達到預期的設計。但這真的是《劍盾》為數不多的亮點了……
也許是曠野地帶的設計讓《劍盾》過於自信了,遊戲其他場景的設計堪稱「災難」。首先,我不得不承認《劍盾》大部分城市的場景都非常的漂亮,但是這個漂亮也只是個背景而已。
那是因為遊戲所有城市的布局真的很小,沒有幾條路讓你走,甚至很多房屋還都進不去。尤其這個舞姿鎮,你很難想像,一座如此精美奇幻的林中小鎮,就只有一條道路直通道館。再看城鎮裡的居民,更是少之又少,我大伽勒爾地區怎會如此沉寂。
而這個寶可夢中心,集合了休息,技能回憶,商店,寶可夢盒子等等所有場景,簡直就是濃縮就是精華。至於野外場景,更是好不到哪去,基本也是一條道走到黑,毫無探索可言。
數來數去可能也就迷光森林和9號道路還有點意思。很遺憾,曠野地帶的設計給我們帶來了希望。而城鎮和野外的設計又讓我們看清了現實。
說了這麼多的遊戲設計,本期遊戲雜談暫時先聊到這了,下篇我們將繼續談聊一聊《精靈寶可夢:劍盾》的遊戲玩法,喜歡的小夥伴們不要錯過哦!
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