對於一些人來說,電腦遊戲區別於書本 、電影的最主要原因是,用戶個人所關心的並不是遊戲本身的故事,而是玩法。確實如此,當一個擁有強大玩法的遊戲可以掩蓋過很多問題,例如差勁的故事,模糊的圖像,還有糟糕的配樂等等。但是一個精心製作,引人入勝的故事完全可以讓你無視這些問題。
有些遊戲總是長期去盤踞在玩家心目中,並且讓玩家認為這個遊戲以及衍生續作看上去似乎比其他遊戲更好玩。這其中爛尾作品不計其數,但也有例外。那就是當這個遊戲的悲劇故事帶來心靈震撼的時候,也許這種情感是意想不到的情節發生,並且在遊戲戛然而止的時候在你心中留下一個空洞的感覺,或者遊戲所有的體驗就強烈到讓你全程神經緊繃。無論理由是什麼。那些震撼人心的悲劇故事總是會長久徘徊在玩家的記憶中成為經典。
當然單有好的情節並不足以成為這些優秀遊戲變得如此令人沉迷的原因:這必須有一個平衡點,其實只要遊戲在玩法、製作和畫面上的細節處理都達到和諧。這些因素在遊戲中被最巧妙的設置能夠讓這個遊戲在眾多悲劇元素之中脫穎而出,甚至是更多。最典型的例子就是那些在玩家心目中設置了懸念最終動人心弦的情節。情感寄託什麼的總是一個百試百靈的方法,也只有實在圓不下去的製作人最終才會選擇放棄這些懸念。無論是十年前還是十年後,講故事的經驗都是中外製作團隊都應該細心學習的。
按照這種方法,即使遊戲的玩法本身不如故事情節出色,玩家也可以期待兩者間的平衡,甚至會成為一個佳作。以下我們就來盤點下這些情節格外震撼人心的遊戲。
《行屍走肉(The Walking Death)》
總是有一些殭屍題材生存類遊戲總是很想達到一個探索生命意義的高度,但是這其實很難實現,不是在逆境中放大人性就能在站上帝視角上批判社會。而《行屍走肉》系列無論是漫畫還是電視劇都是這類題材中的佼佼者。
Telltale Games的遊戲《行屍走肉》很好的集成了漫畫和電視劇在劇情上的基礎,並且發揮了沙盒遊戲的優勢。玩家面臨各種各樣的選擇,在沙盒環境下玩家所作出的選擇能夠影響自身的命運,但是這些選擇不得不進行,這就讓體驗的玩家如履薄冰。
當Lee發現並救下了小女孩Clementine,他就被賦予了拯救和保護的責任。這部分責任還包括教育Clementine如何在這個充滿危險的世界裡生存的技能。當然了,告訴他如何殺死一個正在轉變成殭屍的人或者當她和這樣的人呆在一個房間裡該如何應對。但是這種教育傳達出一個信息:在被咬傷的人有機會治療前殺死他們以自保,這樣的教育對一個10歲的小女孩真的合適嗎?或者說這種教育是否會讓他們在的關係中造成影響。
當然遊戲不會讓你有這樣的機會,在最後,即使你仍然打算保持中立並且保護著Clementine,你反而會陷入一些更加殘酷的事件中。遊戲中很多選擇會讓你覺得自己跟Lee有不同的選擇,但是從你開始教育Clementine並開始遊戲,很多事情會變得不同。在《行屍走肉》第一季的最後一個章節,也就是第五章中,Clementine逃到郊區,Lee變成了殭屍,而Lee的轉變之後,玩家可以選擇殺死或者放任。
動人指數:10顆星
上榜理由:猶如電視劇的高水準故事情節,變化莫測的結局
《寂靜嶺2(Silent Hill2)》
終於到了大名鼎鼎的恐怖遊戲《寂靜嶺2》出場了。如果說《寂靜嶺1》的主題是一個尋找真愛的故事,那麼《寂靜嶺2》的情節就是贖罪了。比起1代的恐怖渲染和情節來說,2代的情節不僅複雜,更像有對真相的苦苦追尋。
有人曾經評價《寂靜嶺2》是全作無論是氣氛、音樂、場景和人物造型都看成恐怖生存類遊戲典範的一代。一代注重恐怖的話,三代僅剩惡女屠城的氣勢了。可貴的是,《寂靜嶺2》中的經典形象,例如殺不死的「三角頭」,對於童年陰影無法擺脫繼而不停的在寂靜嶺中尋找媽媽的蘿拉等都是玩家心目中的經典。遊戲中場景在對主線劇情的暗示和遊戲主題輝映的十分精彩。《寂靜嶺2》作為恐怖類遊戲最出色的地方不是作為恐怖氣氛的心靈誘導方面,而是在玩家戰戰兢兢的同時慢慢的了解到故事真像之後又沉浸在悲劇氣氛中。
每當我們討論到《寂靜嶺》之所以成為恐怖遊戲經典的十個原因時,玩家總會不由自主的給自己一個緊張感的暗示。大多數時候,當玩家接收到這種緊張感會給自己帶來排山倒海的恐懼感,但是當玩家談到《寂靜嶺2》的時候,這種緊張感卻沒帶來過多的恐懼,反而看上去更像是一種解脫的感覺。有一個資深玩家曾經說過,一百個人心中有一百個寂靜嶺,每個人心中的恐懼是什麼,或許在寂靜嶺中才能見到。
遊戲中所創造出的混亂和迷失的氣氛是很多玩家恐懼的根源,這樣的感覺遠遠超過對抗怪物時產生的那種恐懼感。遊戲中經典怪物「三角頭」是主角詹姆斯的心中的縮影,詹姆斯因為殺害愛妻瑪麗愧疚不已,被寂靜嶺的力量所吸引而迷失在一團迷霧的小鎮中不停尋找著妻子。三角頭就是詹姆斯,一個永遠也殺不死的怪。遊戲中作為妻子縮影的瑪利亞在不同結局中不斷的被三角頭殺死,從此我們可以推測出這個故事的真相:詹姆斯不堪忍受經濟和精神負擔,殺死了愛妻瑪麗,潛意識中認為瑪利是病死的,與自己無關。而三角頭的出現不僅暴露了事實,同時殺死三角頭的情節也間接的告訴玩家詹姆斯心中的悔恨。
當然了大多數人對於這個系列記憶最深的還是那個表裡世界交替時,空間扭曲的恐怖情景。《寂靜嶺2》以詹姆斯是殺死瑪麗的真正兇手為結局。其實在瑪麗是否是被詹姆斯殺死這個問題上, 玩家中存在很大爭議。有些人認為瑪麗是病死的,大多數人則認為是被詹姆斯殺死的。可是無論如何,最終殺死瑪麗的兇器,是詹姆斯對她的愛,而詹姆斯對瑪麗的愛早在時間的消磨中走到了盡頭。正如某個歌詞所:述多少人曾愛慕你年輕時的容顏,可是誰能承受歲月無情的變遷。
動人指數:5顆星
上榜理由:愛自己勝過愛他人,這樣令人戰慄的愛是否就在身邊呢
《最終幻想10(Final Fantasy X)》
要說《最終幻想》系列中最經典的男女主角是誰?我想很多玩家都會毫不猶豫的回答泰達和尤娜!作為坂口博信真正參與的最後一部《最終幻想》系列的作品,《最終幻想10》帶著太多製作方的寄託。這部作品作為日式RPG歷史上最華麗的一個篇章。
《最終幻想10》設定在一個非常暗淡的年代,但是他講述了一個非常美麗的故事。好在這個故事中人性的閃光點讓這個遊戲不會太過灰暗,否則玩家肯定會不停的抱怨,也無法成就今天的《最終幻想》系列基調。
很顯然,SQUARE SOFT似乎預料到了在與Enix公司合併之後對遊戲會產生的影響,因此《最終幻想10》無論是從音樂,畫面,人物風格還是配樂上都做了他們最大的努力,這是值得致敬的。充滿未來世界幻想的Spira世界,充滿了迷人的海濱風格,還有那個讓人印象深刻的閃電球比賽。
然而,與這些美麗畫面隨之而來的是毀滅性的悲劇。在於Sim戰鬥的過程中,很多家庭都破碎了,城鎮正如一千年前的聞名遺蹟扎那路港多一樣被毀滅。同樣悲劇的還有男主角泰達成為了一個註定在達成拯救世界目的之後就會消失的人。泰達在遊戲結尾最終消失成為了作品最大的懸念,結局中尤娜穿過泰達的畫面堪稱催淚經典,很多妹子在結局尤娜的訴說中淚奔了。這也正是《最終幻想10》在最後留給玩家最深刻的回憶。十年之後我們再回頭看這情景還歷歷在目。
動人指數:6顆星
上榜理由:多情總被無情擾,道是無情卻有情
《這是我的戰爭(this war of mine)》
《這是我的戰爭》能成為最有意思的生存類遊戲的大部分原因是歸功於遊戲獨特的視角,在遊戲中玩家只是戰爭中難民,而非手拿武器的大兵。
由於遊戲本質上還是一個沙盒遊戲,總體來說遊戲並沒有一個主線思想的敘述,玩家作為戰爭中的倖存者的所有目的就是活下去。主角雖然是隻身一人,但是遊戲中所有角色都會貫穿在主角的生活中,玩家在探索世界的過程中,每個角色身上的優勢、弱點和個性都鮮明的呈現。很不幸的是,所有的人在這個充滿戰爭的世界中飽受苦難。
遊戲中所有角色的處境都是灰暗的。玩家一開始就必須在能保存必要體力的前提下不停的強化房子,準備生活物品等。這些生存工作會耗費你遊戲的發部分時間,但是你可能會希望給自己的同伴尋找一些娛樂設施,例如收音機或者是人和一些讓生活看起來舒適一些的東西。
但是最終這一切努力都會被毀掉,無論是一群土匪衝到玩家家殺了家裡的所有人還是玩家最終變成強盜打家劫舍,遊戲中處處考驗人性的時刻都能讓人刷新世界觀。
動人指數:7顆星
上榜理由:一切只是為了活下去
《旺達與巨像(Shadow Of The Colossus)》
這個遊戲對於很多經歷過PS2時期的玩家可謂是一個情節一般的遊戲。沒玩過的小朋友沒趕緊去補。《旺達與巨像》目前只有PS3合集版,與ICO(古堡迷蹤)合併為《ICO&旺達與巨像》。
《旺達與巨像》的遊戲操作簡單,故事情節其實也很簡單,主角旺達是一個村裡的勇士,他的戀人死了。為了讓戀人復活,旺達帶著神劍和愛馬阿格羅來到了一個有這巨像的世外桃源。只要殺死所有的巨像,他的戀人才能復活,然而復活愛人的代價就是旺達的生命。
《ICO&旺達與巨像》作為05年Team ICO開發的一款超大魄力動作冒險遊戲,跟同一時期發布的其他遊戲例如《波斯王子》都不同,甚至從現在來看,像這樣的作品依舊稀少。很多玩家在遊戲結束後都依依不捨的看著製作名單無法接受這個現實那就是,男主角真的死了。死的還那麼悽涼。結尾只有白鴿,少女和那匹孤獨的黑馬阿格羅。
遊戲並沒有很複雜的玩法,而他最區別於其他遊戲的玩法就是玩家只需要直面boss,完全沒有任何雜兵需要清理,你也無需浪費太多的時間在過小兵的關卡上。可以說雜兵+清關是紅白機時代留下的一個RPG鐵一般的模式,《旺達與巨像》完全沒有這個模式,這可能也是導致只要看過攻略的玩家都能輕鬆在1-2天內完成一周目的原因。但是遊戲所留下的並不是通關的喜悅。反而讓你一周目之後無法釋懷。當初小編接觸到這個遊戲的時候,基友告訴我這個遊戲的地圖是無接縫的。起初小編沒在意這點,可是進了遊戲之後就會發現無接縫的地圖加上一欄無垠的廣袤土地和巨大的石像,真的感覺自己很渺小。再來說說遊戲中的另一個主角:巨像。巨像非常大,最小的也能讓玩家騎乘上去。其中很多巨像乍看上去會有一種面對哥斯拉時候的感覺,而巨像本身的製作非常漂亮。身上的青苔,關節還有可以讓玩家抓取的毛髮,走動的時候畫面發出的顫抖,再加上天青色的空無一人的世界,只剩改下玩家和巨像殊死搏鬥。
一旦玩家參加戰鬥就會被《旺達與巨像》中恢弘史詩一般的背景音樂牢牢的抓住,並且刺激著玩家的腎上腺素,當背景音樂想起了巨像被抓住時的特殊音樂,這氣氛會讓玩家絕對投入,狠狠的按著R1抓住巨像。值得一提的是,雖然旺達帶著一把神劍,但是巨像的弱點只有一個,那就是身體幾處封印,只有用神劍刺下封印,巨像才會死。然而遊戲中的巨像很少會主動攻擊旺達。往往是旺達在爬上巨像身體尋找封印的時候摔傷或者是被巨像踩到所致。 巨像的好脾氣也讓那些攻擊巨像的玩家事後有些內疚。可以說這個遊戲一開始就在一個悲傷卻平靜的氣氛中展開,每一個巨像倒下的時候,旺達都會被詛咒蠶食一次,在一次次痛苦中昏迷、甦醒,然後踏上下一個巨像的徵程,在完成這個徵程之後心甘情願的死去。
再來說說遊戲說故事的方式。有些人講述一個簡單的故事的時候往往能引人入勝,很多原因是他講故事的手法。遊戲中,主角之身帶著一把劍,一身布衣,一柄長弓,一批寶馬在曠野中漫無目的的尋找巨像的地址,背景音樂悠揚,但是很孤獨,每一次殺死巨像,旺達身上的黑影便多了一條,而在故事發展到一半,村裡的老人們直到旺達帶著愛人來到禁地之後也匆匆來到。旺達是一個身材瘦弱面目清秀的年青人。玩家的心在隨著旺達精力了各種歷險最終來到了最後一個巨像面前,但是一直陪伴著他的愛駒阿格羅摔下山崖了,這讓玩家的所有情緒達到了高潮,在戰勝最後的巨像之後,旺達會活過來嗎?那些趕來的人們會救他嗎?所幸的是阿格羅最後爬了回來,旺達的愛人也回來了,而旺達卻死了。那些趕來的村名將石像重新封印之後,把他們都留在了這個禁地中。
故事結束了,是不是很感人?其實小編我在劇透的時候有一些動容,遊戲的結局十分出乎意料。只不過我並不擔心。因為遊戲出色的配樂,精美的畫面風格和各個細節都能讓玩過的人再次深陷。有什麼理由不推薦這部出色的遊戲呢?
動人指數:8顆星
上榜理由:你還活著我卻死了,可謂是貫徹大FF團教義的靈魂代表
《美國末日(The Last Of Us)》
《美國末日》的開始伴隨著一聲巨大爆炸聲:開場十分鐘左右,波士頓發生了一場嚴重的事故,這個城市被隔離,最終在這裡,人類文明被毀滅,主角喬爾目睹了這個城市變成廢墟,而他自己的女兒也在事故中喪生。玩家在開場就被吸引,並且感覺自己似乎就是這個只有行屍走肉的城市中的一部分。
而後來,玩家將要面對的是在這個充滿變異生物、殭屍的災難之地的生存挑戰。近些年來生存類沙盒遊戲大獲成功,成為RPG遊戲中最特別的一個題材。遊戲中,病毒開始往其他地區擴散,主角喬爾接受了組織「火螢」的要求將小女孩艾莉帶去「火螢」的指定地點,由此展開的一場驚心動魄的旅程。旅行中喬爾和艾莉的關係像父女,又像互相協助的戰友,對話也十分有趣,遊戲給很多玩家提供了惡搞素材。
《美國末日》中帶給玩家最強烈的感覺就是畫面逼真的讓人感覺像看電影一樣,CG和遊戲畫面完美結合,讓很多玩家有種觀看CG和體驗遊戲同步的感覺。另一方面,遊戲在各個細節上的表現讓玩家很容易就相信喬伊和艾莉沒有足夠的訓練而逃跑或者射擊。這樣子的感覺很揪心,他們必須時刻小心的觀察著周圍環境並且以最小的傷害偷偷的殺死敵人。
原作總的設定是喬爾和艾莉逃往舊金山度過餘生,但是製作組不想這麼輕易的結束,結局中喬伊將艾莉從「火螢」組織的手術臺上就了出來,趕往湯姆叔叔的營地,與此同時組織的頭目去了他表弟所在的村莊,病毒依舊在美國各處肆虐,抗體下落不明。這個懸念成為整個故事最抓人的地方。我們也期待下一部的到來。
動人指數:9顆星
上榜理由:如電影一般的畫質一定能讓你完美體驗
《抑鬱獨白(Depression Quest)》
和其他遊戲不同,獨立開發者Zoe Quinn在青睞之光上提交的文字類遊戲《抑鬱獨白》是一個從題材到內容都非常特別的單機遊戲。儘管如此,她的遊戲讓玩家們站在了抑鬱症患者的視角上體驗了一會這個病症所帶來的痛苦和絕望感。
《抑鬱獨白》是一款純文字網頁遊戲。跟很多純文字遊戲一樣,《抑鬱獨白》的操作只需要玩家閱讀故事並且點擊選項最終到達故事結尾。這類遊戲一度在PSP和NDS上流行,成功的前輩大多是日本遊戲,例如《超恐怖話題:青之章》,《秋之回憶》和《逆轉裁判》等經典作品,或者一些成人向攻略妹子/漢子的遊戲。但是這類遊戲大多為戀愛養成或者純故事體驗為主,簡單的互動內容,多結局導向和不同的成就是這類遊戲最大的迷人之處。《抑鬱獨白》並沒有多結局成就,遊戲僅僅是以一個抑鬱症患者的角度,不包含任何抑鬱症專業知識,僅僅是向玩家展示了一個人在得了抑鬱症之後的所有感受和對世界的看法。
《抑鬱獨白》在互動這點上很殘忍,他明確的告訴你那些讓你感到輕鬆愉悅的選擇在主角的生活中是完全不存在的。所有正常人能做的事情在抑鬱症患者的心中都是無法達成的難關。這樣的設置讓玩家真實的體驗了一把抑鬱症患者的生活。這也是遊戲最特別的地方,遊戲中所有快樂放鬆的選項被一條條被紅線划去、無法選擇。它們代表了抑鬱症者的精神禁區。例如「女友在她的家裡舉辦朋友聚會,很希望你能參加,甚至暗示你可以留下過夜。去還是不去?」,選項中只有一個可以選擇,那就是「告訴他你沒有心情」。即使遊戲中出現「讓家人知道你情緒低落,想要得到關心」這種選項,玩家也會被有意無意的打斷,直到你再也不願意對家人和朋友訴說自己的真實情感。遊戲沒有BE(Bad Ending壞結局)或者HE(Happy Ending)的界定,達成死亡結局或者繼續生存下去都不一定是好結局,這種體驗讓很多玩家有些絕望。
正如上面描述的,遊戲並沒有任何樂趣可言,這也是《抑鬱獨白》最不同於其他遊戲的一點,你在遊戲中找不到任何成就感和快樂。玩家如果遊戲中選擇沉默,不向任何人尋求幫助,那麼他將面對的就是精神崩潰、生活毀滅甚至是生命終結。
雖然這款遊戲自上架以來罵聲一片,但是遊戲在抑鬱症患者中引起了不小的共鳴。很多玩家表示自己需要改變在生活中的態度,對於自己和世界的看法也變的樂觀起來。不少玩家也表示理解抑鬱症患者的世界。
動人指數:1顆星
上榜理由:由於遊戲太過絕望壓抑,請非抑鬱症患者謹慎選擇
《麗薩(Lisa)》
《麗薩》是今年的新作,但是這款遊戲卻以「充滿痛苦的RPG」的主題吸引了很多在眾籌網站上記者的目光。遊戲的像素效果和精細的人物製作像極了《地球冒險3》。但是和《地球冒險3》不同,《麗薩》的黑暗風格確實徹頭徹尾的。遊戲充滿了恐怖和變態的情節,自私和無情將成為玩家生存的唯一的路徑。
遊戲的最開始,布拉德的父親將一個啤酒瓶仍向他,製作人Austin Jorgensen就讓我們生動的體驗了一把這個像素遊戲絕對不是一個快樂的遊戲。主角布拉德有一個痛苦的童年,他試圖通過幻想中的「快樂回憶」來忘掉現實的痛苦,而玩家在遊戲中所經歷的一些黑暗痛苦的畫面都是主角曾經經歷過的痛苦縮影。
《麗薩》中所呈獻給玩家的選項也是充滿了痛苦。與其他遊戲所不同的是,遊戲有一個很明確的世界觀限制,遊戲有器官丟失的設置!這意味著只要想通關或者自保,犧牲朋友的性命以通過一些奇怪的管卡都是正常的!遊戲中甚至是有砍掉朋友的手作為道具使用的橋段。這個遊戲奇特的世界確實是讓很多玩家再次刷新紀錄。
但是無關玩家的選擇如何,主角巴德都會在遊戲中作出一些可怕的事情,並且成為他最害怕成為的那種怪物,例如傷害他曾經搭救過的女孩等等。與此同時,當他到達了最後一個關卡時,每個人,包括布拉德,他的敵人和他的繼女都在哭泣。這樣的結局對於很多玩家還是比較新穎的體驗。
動人指數:9顆星
上榜理由:當這個世界上的人不再具有人的價值的時候,我們還剩下什麼?
《地球冒險3(Mother 3)》
眾所周知,任天堂公司以友好的群體互動遊戲聞名於其他競爭對手,但是往往任天堂的獨佔遊戲中總是能找到一些突破用戶底線的黑暗歷史。在這些黑歷史中,《地球冒險3》常被粉絲們拿出來做典型例子,因為他在兼具可愛風格的同時還帶著與可愛同步的恐怖氣氛。
《地球冒險》系列的創作者糸(mì)井重裡在遊戲開頭呼籲玩家使用自己真實家庭成員的名字為遊戲中的所有角色命名,這是有原因的,目的就是為了讓玩家身歷其境。舉個例子,如果玩家沒有按照自己的家庭成員名給角色命名,那麼當盧卡斯的母親過世的時候不會對玩家造成太大影響。當然這種玩法在小編看來有些不吉利,很多恐怖故事的開始都是通過「名字」來引發的。
請記住,母親的死發生在《地球冒險3》的開頭,遊戲也包含一些的輕鬆時刻,但是隨著劇情的深入這種時刻會越來越少。本作的區別於前作的最大一點就在於故事設定在想像中的世界,遊戲的攻擊設定也不同,可以說是較早的「音樂戰鬥」系遊戲的標準,多達250首的BGM庫,難度極高的最大連擊數,遊戲的對話詭異而滑稽。作為GBA末期的遊戲,他的銷售達到了30萬份。遊戲中的角色模型製作精良,玩家在遊戲中可以看到不同NPC所作出細微的動作感知角色的情緒波動和故事情節帶來的影響。
有趣的是這樣一個充滿了詼諧滑稽段子的遊戲竟然是悲劇,而且帶著恐怖氣氛。遊戲中,主角先是失去了母親,後來他們所居住的森林被外星生物侵佔,他們大肆改造森林中的生物,甚至造成了例如木桶或者壁畫都能攻擊人類的靈異現象。主角和他的弟弟在拯救人類的道路上產生了分歧最後走上反目。
動人指數:3顆星
上榜理由:人類總是在改造自然的時候反思後果,可是卻從來都沒停下徵服自然的腳步
《去月球(To The Moon)》
雖然RPG市場總是風雲莫測,但是每年總有一些開發者能夠做出一些充滿奇思妙想的遊戲。例如遊戲開發商Freebird Games,他們不僅創造了緊靠滑鼠點擊完成功能的遊戲,而且這些遊戲都非常吸引人。《謊言之鏡(The Mirror Lied)》還有今天我們介紹的《去月球(To The Moon)》。
《去月球》使用RPGMAKER引擎製作的一款像素遊戲,遊戲中戰鬥可能只有幾個小時,但是憑藉遊戲優美的配樂,出色的故事情節和細膩的遊戲表現效果打敗了《凱薩琳》和《傳送門2》成為了2011GameSport年度最佳遊戲。
值得一提的是遊戲配樂方面的出色成就。只要打開遊戲,配樂就能將封面故事情感很好的呈現出來。遊戲故事情節相當新穎,遊戲的世界觀設定中,有一項服務,就是為將死之人提供改變記憶以完成願望。
故事開始時,這項服務公司的兩名員工:羅莎莉恩博士和沃茨博士準備為垂死的約翰尼·威爾士實現夢想--登上月球。兩位博士潛入威爾斯的記憶中追尋威爾斯的記憶,他們希望找到了童年,並且注入了登入月球的回憶,但是在過程中發現威爾斯現在的慘狀和已故妻子之間似乎藏著很大玄機,羅莎莉恩博士和瓦茨博士必須在威爾斯過世之前解開他的過去的秘密,並且成功完成「登上月球」的願望。遊戲中威爾斯悲催的經歷和催淚音樂還有對「登月」的渴望,玩家在遊戲過程中可能需要備足幾張紙巾。
動人指數:4顆星
上榜理由:夢想總是遙不可及。可正因如此才難能可貴