遊戲論·批評的向度丨遊戲素養的用途:透過遊戲看世界

2021-01-07 澎湃新聞
【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)「思想市場」欄目,試圖從人文/思潮的角度,儘可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。自本期開始,在每周六推出「遊戲論」系列文章。

這一系列包含「批評的向度」「歷史的視線」「文化的邏輯」「媒介與現實性的擴張」等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲「進化」的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的宏大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

2019年5月28日,世界衛生組織(以下簡稱WHO)宣布,將「遊戲障礙」(gaming disorder)收入《國際疾病分類》第十一次修訂本(ICD-11),列為精神類疾病。該決議一經發布,再次引發了公眾的熱議。最普遍的做法是,不少媒體使用「上癮」(addiction)一詞來替換「障礙」(disorder)。從「遊戲障礙(上癮)」、「遊戲障礙(即通常所說的遊戲成癮)」等表述方式,到微博中出現」電子遊戲上癮被列為精神疾病」、「遊戲成癮是疾病」等相關話題,這種置換很容易讓人們簡單錯誤地理解為「玩遊戲會上癮」,繼而把「電子遊戲」與吸菸、酗酒、甚至吸毒聯繫起來,強化「電子海洛因」說。這樣的後果就像美國小說家霍桑筆下的薩勒姆巫術恐慌,很容易加深公眾對遊戲的偏見,無益於中國遊戲文化生態的良性發展。

實際上,WHO特別說明,「在參與數字或視頻遊戲活動的人中,只有一小部分人受遊戲障礙影響」,其特點是「對遊戲失去控制力,日益沉溺於遊戲」,其診斷標準在於,遊戲對日常生活、身心健康或社會交往的負面影響「必須足夠嚴重,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,並通常明顯持續了至少12個月」。可見,「嚴重損害」、「長期損害」、「極少數人」是規定遊戲障礙的關鍵詞,而絕大多數遊戲玩家都受益於適度遊戲,因為遊戲是其娛樂、學習,甚至工作的重要媒介。想要讓遊戲真正造福我們的生活,想要營造健康又有活力的遊戲文化生態,甚至讓遊戲承載對外文化傳播的使命,唯一的途徑就是提升公眾的遊戲素養,也就是以嚴肅視角來理解遊戲的能力。

認識你自己:遊戲原住民,還是遊戲難民

早在1996年,網際網路先驅、電子前沿基金會( Electronic Frontier Foundation,簡稱EFF)創始人約翰·佩裡·巴洛(John Perry Barlow)就關注到人們理解數字媒體的不同態度,並將其視作「原住民」(natives)和「移民」(immigrants)之間的差異。按照巴洛的說法,日益升級的新技術總是在引發代際差異,成年人永遠追在孩子們的後面,因為後者在數字媒體中浸潤成長,是數字文化中的原住民;與此同時,前者則永遠擺脫不了局外人的身份,只有不斷努力,才能以移民的身份融入不斷迭代的技術世界。 2001年,馬克·普倫斯基(Marc Prensky)發表「數字原住民,數字移民」(Digital Natives, Digital Immigrants)一文,用上述這組概念討論教師與學生之間的數字素養差異。就21世紀的學生而言,他沒有沿用「網絡世代」(Net Generation)或「數字世代」(Digital Generation)的說法,而是乾脆直接將其稱作「數字原住民」,因為電腦、電子遊戲和網際網路等數字語言已經成為他們的「母語」(native language)了。至於那些未曾在數字時代出生成長的成年人來說,他們中的一部分後來才痴迷於數字媒體,通過學習進而掌握了相應的數字語言,成功拿到了數字王國的綠卡,躋身於「數字移民」之列,也不算落伍。

當然,也有人對數字素養一無所知,而且也不願意去學習這些新的數字語言,在不同程度上成為了韋斯萊·弗萊爾(Wesley A. Fryer)意義上的「數字難民」。在弗萊爾描繪的數字圖景中,人們以數字素養水平為標準,被劃分為數字原住民、數字移民、數字窺視者(digital voyeurs)和數字難民四個主要階層。

其中,以對數位技術的接受程度為基準,水平最高的人群是數字原住民,因為他們伴隨著數字媒體出生並成長,將視作當作一種生活方式。與之不同,數字移民則是後來才參與到數字媒體中,但有潛力獲得與數字原住民相當的數字語言水平。所謂數字窺視者(digital voyeur),就是將網絡拓展至所有數字媒體,指對數字媒體具有初級認知、但卻不精通的人群。按照史蒂芬·亞伯拉姆(Stephen Abram)的描述,這些人了解網絡生態中新型工具、網站及概念,但卻從未獲得深度體驗;可能偶爾訪問或聽過臉書(Facebook)、圖客(Flickr)等網絡自媒體,但卻僅僅是淺嘗輒止,無法深度理解這些網絡社群具有的創新潛力。在數字生態圈的最底部,則當屬數字難民,其關鍵詞是「無知或拒絕」,即「要麼漠視某些技術,要麼拒絕接受這些技術的存在」。數字難民的上述態度並不是批判性的反思,而是站在「技術崇拜」的另一個極端,皆充滿了對數字媒體的誤讀和偏見,因此永遠無法理解數字原住民和數字移民的世界。

以此為依據,我們可以描摹出當前的遊戲圖景,包括「遊戲難民」、「遊戲窺視者」、「遊戲移民」以及「遊戲原住民」,幾乎所有人都能精準定位自己的遊戲階層。「遊戲難民」的問題在於,他們拒絕任何形式的遊戲體驗,時不時地為遊戲貼上「玩物喪志」、「電子海洛因」等聳人聽聞的標籤,主張通過「圍追堵截」來對待遊戲玩家,甚至建議用電擊療法來解決過度遊戲的問題。遊戲窺視者對電子遊戲的態度較為緩和,他們是典型的「休閒玩家」(casual players),偶爾也玩些簡單的遊戲,但不會投入過多時間和精力。至於遊戲移民,則是後來由於種種原因成為遊戲的「真愛粉」,主動花費大量時間鑽研遊戲機制及遊戲規則,積極參與遊戲的線上及線下活動,甚至可能花費金錢購買遊戲設備、新款遊戲或遊戲周邊。最後,遊戲原住民是伴隨電子遊戲出生並成長的遊戲世代。對他們來說,遊戲即生活,反之亦然。

需要指出的是,上述各階層並非是不可流動的固化科層體系。無論是弗萊爾的數字圖景,還是我們剛剛呈現的遊戲世界,其中皆存在著一些成員,他們搭建著數字橋梁(digital bridges),旨在消除數字鴻溝。

著名遊戲主播雪莉(Shirley Curry)就是典型的例子。這位80多歲高齡的老奶奶不僅是《上古捲軸5》等硬核遊戲的玩家,而且還在國外視頻分享網站上開設自媒體頻道,已製作並上傳了幾百部遊戲視頻。再如美國知名遊戲學者、語言學家詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee),他出生於1948年,經常開完笑自嘲是發量少年紀大的老者。誠然,他肯定不算是「數字/遊戲原住民」,但亦不同於那些出生在「嬰兒潮」(baby boom)時期的同輩人,恐怕後者中不乏「數字/遊戲難民」。一旦讀過吉教授的《遊戲改變學習:遊戲素養與未來教育》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy,以下簡稱「遊戲改變學習」)一書,你就會發現他是一位「不走尋常路」的學者,其數字身份是變動的。最初,他是初識計算機技術的「數字/遊戲窺視者」,雖然不玩遊戲,但也不像其父親那樣認為玩遊戲是浪費時間。後來,他受到兒子山姆的啟發,不僅成為積極參與遊戲社區的遊戲高手,而且還通過自己的遊戲體驗完成了這本重要的遊戲研究著作,成為名副其實的「數字/遊戲移民」。更為重要的是,他一直致力於推動和普及遊戲素養的研究及應用,倡導遊戲對社會的積極作用,因此又發揮著「數字/遊戲橋梁」的作用。

遊戲素養:遊戲文化的數字橋梁

素養一詞源於英語,有名詞和形容詞兩種用法。就名詞「literacy」(素養)而言,它最早於1883年出現在英語中,指「具備識字的素質或識字狀態」(the quality or state of being literate)。至於形容詞「literate」(有素養的)一詞可以追溯到15世紀的中世紀英語,其字典釋義為:1. 受過教育的,有文化的;2. 具備讀寫能力的;3. 具備某種知識或能力,如計算機素養。 不難看出,廣義上的「素養」一詞與知識能力相關,指向某種技能,如音樂素養、科學素養等。

詹姆斯·保羅·吉選擇從語言學的角度來理解「素養」,這亦是許多語言學家和教育學家理解該詞的出發點,用該詞來指稱語言的輸入(聽和讀)和輸出(說和寫)兩類技能。對吉教授來說,電子遊戲是一種融合多種媒體符號的互動語言,其生產與消費都是社會文化實踐,具有經濟的、歷史的及政治的涵義。如此一來,一款電子遊戲就成了一個基於具體語境的多模態符號系統,該系統以某種方式悄然影響著我們對世界的看法,但反過來,我們也可以用它來進行自我表達。對大多數人來說,他們更願意止步於單向度地被動接受遊戲內容(遊戲語言的輸入),缺少主動且具有批判式的遊戲體驗(遊戲語言的輸出),而後者才是評判遊戲素養高低的重要參數。

簡言之,遊戲玩家的輸出能力也包括「說」和「寫」兩部分。前者指通過遊戲評論,對遊戲進行深度闡釋的能力;後者是通過製作遊戲,運用遊戲這一媒體進行創造性表達的能力。

想要深度闡釋遊戲,評論者需要具備一定的理論素養。例如國外學者金德(Marsha Kinder)在其著作《電影、電視和電子遊戲中的權利遊戲:從<布偶娃娃>到<忍者神龜>》(Playing with power in movies, television, and video games : from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles)中討論了電子遊戲與性別、種族和階級的關係,並對遊戲文本進行了典型的精神分析式解讀。該作者指出,當時的遊戲設計者往往將受眾錨定為中產階級白人男性玩家,孩子在遊戲中獲得了虛擬的成長體驗,通過擊敗遊戲中的父輩角色,想像性地消解了他們的戀母情結,最終增進了父子感情。再如加拿大遊戲學者米婭·康薩爾沃(Mia Consalvo),她在《作弊:在電子遊戲中獲得優勢》(Cheating:Gaining Advantage in Videogames)一書中援引布爾迪厄的「文化資本」概念,將玩家的作弊行為理解為「遊戲資本」,由玩家、遊戲公司、遊戲產業等多個群體共同構建,具有複雜流通的過程;印度學者蘇維克·穆克吉(Souvik Mukherjee )在《電子遊戲和後殖民主義》(Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back)一書中,嘗試在殖民/後殖民理論框架下,來理解印度的遊戲文化。

與「說」相比,用遊戲語言「寫作」則是更高階能力,因為它往往需要作者具有一定程度的遊戲設計、美術、編程等專業技能,通常包括「改寫」和「創作」兩類活動。

作為非常規玩法,作弊、駭客、修改都是典型的改寫遊戲行為。其中,作弊(cheats)既涉及遊戲開發者為了便於測試而留在遊戲程序中的代碼,又包括玩家從外部對遊戲進行的修改,皆旨在讓遊戲難度降低或直接跳過某些任務。駭客(hacks)指針對源程序文件進行直接修改,如增加、刪除、修改或優化代碼。曾經有人為了讓女兒玩《金剛》(Donkey Kong)(1981年),而將其中的遊戲角色修改為女性角色。駭客式的修改需要較高水平的編程技能,對多數玩家來說具有較高難度。

相比而言,修改(mods,即modification)就簡單多了,它是一種面向普通玩家的遊戲修改程序。金山軟體公司出品的金山遊俠就是一款這樣的遊戲修改工具,玩家可以通過它來截屏、修改遊戲、查看遊戲攻略。再如國外玩家布萊特·渡邊(Brett Watanabe)曾將《俠盜獵車手Ⅴ》(Grand Theft Auto V)(2013年)中的玩家角色修改成一頭鹿。最成功的遊戲改寫,當屬MOBA遊戲的經典地圖。1998年,暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)發行新作《星際爭霸》(StarCraft),同時還推出了「星際修改器」(Star Edit),以供玩家自主設計遊戲地圖。其中,名為「Aeon64」的玩家設計了一款包含三條戰鬥路徑的地圖,名為「永恆衝突」(Aeon of Strife),這便是MOBA遊戲地圖的雛形。後來,玩家「 Eul 」將「永恆衝突」修改並移植到《魔獸世界》(World of Warcraft,2004-)中,將其命名為《守護遺蹟》(Defense of the Ancients,簡稱為 DotA)。經過美國遊戲設計師菲克(Steve Feak,遊戲暱稱為「Guinsoo」)的進一步完善,該地圖成為MOBA遊戲的主要布局形式。2009年,菲克為拳頭遊戲設計了《英雄聯盟》,搭載個人電腦平臺,將此類遊戲正式命名為MOBA,並為其構建了成熟的世界觀和玩法系統。

如果說改寫遊戲意味著挑戰既有的舊規則,那麼製作遊戲則意味著創造全新的遊戲世界。優秀的遊戲設計師會帶有明顯的風格特質,其設計理念也會成極具個性化的遊戲籤名。以日本設計大師宮本茂為例,他的設計哲學就是在有限的空間中將趣味性最大化,即「箱庭哲學」。在談及早期作品《皮克敏》(ピクミン,英文為Pikmin, 2001年)時,他曾說,遊戲靈感來自於自己在花園中的體驗。在遊戲中,玩家扮演一位墜落在神秘星球的太空船長,在該星原住民「皮克敏」的幫助下,收集飛船碎片。其中,玩家的樂趣有很大一部分來自於自己對周邊環境的欣賞,及其與NPC(即皮克敏)之間的互動。用宮本茂本人的話說,玩家無需在遊戲中直接做什麼,而是給皮克敏下指令,使其自由探索,完成各種任務。《超級馬裡奧:奧德賽》亦是如此。

在《遊戲設計基礎》(Rules of Play: Game Design Fundamentals)一書中,作者凱蒂·薩倫(Katie Salen)和艾瑞克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)指出,玩遊戲(play)是「在一個較為嚴謹的結構中進行自由活動」。之後,齊默爾曼在「遊戲素養」(Gaming Literacy)一文中強調,玩遊戲不僅意味著遵循遊戲規則,而且還包括打破規則,去修改、甚至重新定義遊戲規則,心懷遊戲的態度(ludic attitude),世界上的諸種結構皆可遊戲。從這一意義上說,遊戲素養意味著主動且具有批判思維的遊戲體驗。雖然製作遊戲有不同程度的技術壁壘,但評判遊戲好壞卻不是難事,只要找到有效的遊戲評論範式。

從遊戲世界到程序修辭:一種遊戲評論範式

與文學、繪畫、電影等藝術作品相比,遊戲絕不停留在出版物的層次,而是需要玩家介入後,才算完成了互動式遊戲文本的構建。遊戲學者克勞福德(Chris Crawford)認為,遊戲世界(game universe)包括「名詞」(noun)和「動詞」(verb)兩個維度,兩者共同傳達出遊戲的程序修辭。

名詞指向遊戲中的符號系統,即遊戲的世界觀,是由遊戲設計團隊製作並規定的先驗性假設,與遊戲的藝術性及文化內核相關。如短篇遊戲《驚夢》(2015年),它取材自湯顯祖的《牡丹亭》,所有關卡的提示都是通過古詩詞呈現,玩家從自然萬物中獲取顏色和填充顏色,完成任務後能欣賞頗具國風的動態效果,畫中的留白部分更是應和了中國傳統的空白美學,營造出空納萬物的虛靜意境。整個遊戲過程能在美學層面表達出「莊周夢蝶」的意境,因強烈的中國古典美而堪稱當代國風遊戲的典範之作。再以遊戲《陰陽師》(2016年)為例,其主要角色「陰陽師」就是以儺文化為基礎塑造的。儺文化可以追溯到中國的遠古時代,在唐朝時期傳入日本和朝鮮,繼而在日本發展成為官方驅鬼文化。1990年後,陰陽師以電影、漫畫等形式成為日本和韓國傳統文化的重要意象,並通過大眾媒體反向流傳回到中國,廣受國內觀眾的追捧。可以說,「陰陽師」是自古以來在亞洲範圍內流轉的文化意象,是中日韓各國民眾的集體記憶。因此,《陰陽師》的角色設定和遊戲敘事以此為基礎展開,玩家也能夠在和風視聽符號中感受這一古老的儺文化。

動詞維度指向玩家在遊戲中的活動方式,首先指遊戲機制(game mechanics),這是衡量遊戲創新的重要標準。《框架逃亡》(Framed, 2014, 2017)就是典型的創新範例。作為一款解謎遊戲,它並沒有採用傳統的密室逃脫套路,而是採用黑色電影風格,用若干畫框的形式呈現每個關卡。玩家需要調整畫框的順序,以幫助遊戲角色建立合理的逃跑路線。遊戲結束後,玩家能獲得雙重的遊戲體驗:一方面,他們以遊戲角色的視角,完成了緊張刺激的孤膽英雄逃亡之旅;另一方面,他們又像電影剪輯師,完成了整部電影的編輯過程。

此外,動詞維度還指向玩家使用何種策略玩遊戲,既包括玩家按照規則進行的合理行為,又包括遊戲作弊行為。每款遊戲已經為玩家制定好了規則,但只有玩家進入遊戲後,才令其產生意義。在《卡通農場》中,遊戲規則要求玩家用較低的生產成本完成較多的訂單,用銷售產品的錢繼續擴大生產規模以達到升級的目的。除了自己種植作物及飼養家畜以獲得生產資料,玩家還可以使用其它策略,如與好友交換資源,花錢購買鑽石以改變遊戲進程或是低價買入高價賣出。

無論是名詞,還是動詞,都還停留在遊戲現象本身,沒有達成對遊戲文本的深度解碼。想要實現對一款遊戲進行批判性解讀,評論者要結合相關形式元素,進一步探討它的程序修辭。所謂「程序修辭」(procedural rhetoric),是指某種意識形態是如何被遊戲的規則系統傳達出來的。 遊戲學者費爾南德-瓦拉(Clara Fernández-Vara)指出,遊戲世界的運轉方式蘊含著一套特定的社會文化價值觀。以《夢想老爸》(Dream Daddy, 2017) 為例,其玩家扮演一位單親父親,與遊戲中的其他老爸約會。該遊戲傳達出一種酷兒話語,與《模擬人生》(The Sims, 2000)中的同性婚姻以及《守望先鋒》中的酷兒角色「獵空」是一脈相承的,彰顯出一種超越二元對立的性別觀。再以《經營麥當勞》(The McDonald’s Video Game,2006)為例,其玩家需要獨立經營麥當勞餐廳。在生產銷售產品及管理人員設備時,玩家極有可能需要砍伐森林,給動物餵食激素,僱傭童工等。該遊戲揭示了大型連鎖企業為了獲得利潤而放棄道德及人文關懷的現狀。

依據上述框架,我們不妨嘗試分析一下國內的現象級遊戲《王者榮耀》。從名詞角度上看,遊戲機械地挪用了歷史符號,使得遊戲角色與歷史產生了不必要的互文關係,遊戲角色的能指與所指之間存在著令人尷尬的錯位。在遊戲登錄界面中,身著比基尼的性感「鍾無豔」坐在遊艇上曬太陽,舉著救生圈的萌妹「小喬」正躍入水中,身背長劍的「夏侯惇」正在衝浪。此外,玩家能用孫悟空大戰孫臏,也能用貂蟬對抗成吉思汗,還能用后羿來吊打項羽。這樣的後果是,遊戲符號不可避免地讓玩家想起常識中的人物形象,尤其是家長和教育者,很難接受這種背離中國歷史文化的互文性。實際上設計團隊完全可以使用虛構的形式來為遊戲角色命名,以此來消除大眾的誤解和爭議。

從遊戲機制上看,《王者榮耀》是一款典型的MOBA遊戲,強調「多人網絡在線遊戲」和「團隊實時作戰」,以摧毀敵方總部為終極目標。若玩家在戰鬥中犧牲,可返回總部原地滿血復活,並迅速再次投入戰鬥,直至決出勝負,如下圖所示:

《王者榮耀》的遊戲機制

在整個過程中,玩家被構建成追求戰鬥快感和成就欲望的「召喚師」,只有花費大量時間進行重複性任務,玩家的技能及獲勝率才能優於其他玩家,繼而在此類遊戲中獲得最佳體驗,否則只能悻悻然放棄遊戲。因此,消費是MOBA遊戲的程序修辭。

波德裡亞曾討論過「勞動時間」與「自由時間」。前者是現代社會的產物,用於出賣和轉讓,天然帶有「不自由」的標籤;後者則指向休閒,將「時間」變成可供個人支配的私有財產,似乎是「自由」的象徵。然而,波德裡亞犀利地指出消費社會的一個重要傾向,即「自由時間」以直接或間接的方式被「購買」及「消費」。在MOBA遊戲中,玩家的自由時間成為一種「可盈利的資本」,亦是一種「潛在的生產力」。換句話說,玩家在遊戲中投入時間休閒娛樂,實際上只是幫助遊戲公司維持了產品的DAU(Daily Active User,即每日活躍用戶數量),這是網路遊戲得以吸引玩家的重要元素。因此,從某種程度上說,在需要投入大量時間的遊戲中,玩家通過耗費時間將資本轉化為利潤,而獲益的一方永遠是遊戲公司。

這樣的結果是,在消費鏈條中,即便是不花錢充值的玩家也不幸化身成為「數字勞工」(digital labour)。福克斯(Christian Fuchs)認為,網絡平臺的資本積累是以剝削用戶的免費勞動為基礎的,這是因為博客、社交媒體等網絡社區的用戶參與了內容生產與傳播,而這些活動卻成為網絡平臺獲取利潤的重要來源。與網絡平臺相反,其用戶所做的只是義務勞動罷了。顯而易見,MOBA遊戲也是這樣一種平臺。在以消費為導向的網遊世界中,玩家投入的金錢和時間與其等級成正比。越是運營時間長的網遊,其遊戲中的科層制越堅不可摧。然而,在網路遊戲這個消費大坑面前,玩家們都是要付出成本的,要麼是金錢,要麼是時間。

就MOBA遊戲而言,它們不斷地向玩家許諾英雄夢和快感,但卻持續地製造著幻象和謊言,用重複的對戰消耗玩家的碎片時間,甚至入侵他們的整塊時間,這恰恰是文化工業產品的顯著特性。在討論文化工業(culture industry)時,霍克海默和阿多諾認為,人們追求娛樂是為了逃離機械化勞動,以便再次精神飽滿地投入到勞動中去;但同時,機械化生產也對娛樂商品產生巨大影響,將後者變成一種引發虛假經驗的媒介。顯然,有些遊戲評論印證了文化工業的部分效果,即從玩家的角度肯定MOBA遊戲所塑造的幻象,很多「癮派」支持者也對其持過度樂觀態度。然而,批判式解讀卻更關注遊戲的商品維度,強調作為文化工業產品的MOBA遊戲如何消解「勞動」與「休閒」之間的界限。

最後需要說明的是,解讀遊戲文本的方式有很多,上述做法只是其中的一個選擇。但毫無疑問,只有不斷針對具體的遊戲文化文本進行批判性反思,才能從生產和消費兩個環節推動遊戲素養的提升,才能讓電子遊戲真正地成為一種媒介,幫助我們擺脫「癮」與「戒癮」的迷霧,慧眼看世界。

【孫靜,文學博士,遊戲學者。研究領域為遊戲文化、新媒體與社會、文化研究及批判理論等。全球電子遊戲研究年會審稿人,曾受邀至中國社會科學院大學、中國傳媒大學、北京師範大學等高校講授《遊戲美學與遊戲評論》。】

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  • 劇情向遊戲~
    以下涉及劇透      這個遊戲講述了平行世界的故事,布克與另一個世界的自己做鬥爭,救出了本是被自己賣掉的女兒安娜的伊莉莎白。:A   CG製作一如既往的好評,有點偏廚向的遊戲,但是遊戲本身的質量無需置疑,單獨作為一款AVG遊戲來說,也是不錯的人設:A+    出色的人物設計,獨特的藝術風格和立繪,CV也是好評。
  • 遊戲論·性/別 | 乙女遊戲玩家如何從「女友」變成「女友粉」
    澎湃新聞(www.thepaper.cn)「思想市場」欄目,試圖從人文/思潮的角度,儘可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每周六推出「遊戲論」系列文章。這一系列包含「批評的向度」「歷史的視線」「文化的邏輯」「媒介與現實性的擴張」等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯
  • VR的激進性、美少女遊戲的臨界點——Project LUX論
    但不太為中文世界讀者所熟知的另外一個重要的一筆是,他在零零年代初頭所製作的美少女遊戲批評同人誌《美少女遊戲的臨界點》系列了。在這僅出版了兩冊的批評同人誌中,不僅僅匯集了像虛淵玄、元長柾木、鋼屋Jin等眾多美少女遊戲作家。還誕生了統治整個零零年代宅文化批評的關鍵詞「世界系」的那個經典定義。
  • 論新遊戲平臺和最近發行的一些新遊戲丨Sleep Talk Vol.6
    我也不知道我還能正常看steam這個平臺多久。只希望別不能下載就好吧。在開始正文前,我再次為這個系列的糟糕結構,文筆,以及其他一切垃圾部分,向各位致以深深的歉意。我實在是太懶了。不能像隔壁一樣勤懇的以那種速率去寫介紹文章。說到滯後,就想到最近玩的題圖遊戲《Behold The Kickmen》裡面這個奇葩的烏龍球。
  • 國產都市沙盒遊戲《中國驚奇先生》會給你帶來怎樣的遊戲體驗?
    只要有足夠多的玩家報名,比賽就會正式開始,來自世界各地的玩家都將在這裡一較高下。《中國驚奇先生》手遊在做到尊重原著劇情的基礎上,進行了很多玩法上的創新,相信這樣的創新能夠吸引原著粉絲之外的玩家,將原本核心向的格鬥類遊戲與最近比較火熱的沙盒遊戲相結合,也擴大了目標玩家的範圍。經過試玩,我覺得遊戲本身的品質比較優秀,如果廠商能做好宣傳工作,相信能贏得玩家們的喜愛。11月22日,這款《中國驚奇先生》手遊將迎來刪檔內測,對沙盒格鬥遊戲感興趣的玩家不妨一試。
  • 也許終結在前方——淺談電子遊戲與遊戲批評
    如果有,那麼這些標準能夠推廣到所有類型的遊戲上嗎?如果沒有,我們該如何看待和評價電子遊戲呢?問題溯行在進入一個理論構成的無聊世界前,先讓來給各位一些看下去的動力。先來看看2020年爭議最大的兩款電子遊戲:《最後生還者2》和《原神》。
  • 魔獸:透過電影看遊戲——劇情篇
    借著這次魔獸電影的東風,我就透過電影看遊戲,把遊戲中與電影有關的主要人物及相關內容給大家再深入的普及一下,做到既知其一也知其二。 首先聲明,魔獸世界遊戲和電影是完全兩個故事,可以把他們理解成平行宇宙,即大背景相同,關鍵人物、發生事件有相似之處,但是具體細節差異很大。
  • 一款粉絲向遊戲和一家線上遊戲商店丨觸樂夜話
    一款意在粉絲錢包的粉絲向遊戲前幾天,我在切換臺服帳號以求體驗《閃耀暖暖》的時候,意外發現了一款哈利·波特遊戲——《哈利·波特:霍格沃茨之謎》。理論上講,這款由Jam City開發的手機遊戲是一款基於「哈利·波特」小說世界的角色扮演遊戲,但實際上它更像是一個「霍格沃茨學習生活模擬器」,玩家的主要遊戲內容就是在霍格沃茨上課、聊天、養寵物、過劇情。具體玩起來,它的體驗更像是一個簡單的視覺小說遊戲。角色在霍格沃茨中的「魔法世界歷險」不是在點進度條,就是在玩剪子、石頭、布。
  • 遊戲論·歷史的維度丨橫跨東亞的潛流:韓國電子遊戲機盜版史
    澎湃新聞(www.thepaper.cn)「思想市場」欄目,試圖從人文/思潮的角度,儘可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每周六推出「遊戲論」系列文章。這一系列包含「批評的向度」「歷史的視線」「文化的邏輯」「媒介與現實性的擴張」等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯
  • 遊戲丨《偶像夢幻祭》打造二次元+女性遊戲標籤
    國內女性向遊戲市場開始發力 《暖暖環遊世界》、《奇蹟暖暖》與《花千骨》等遊戲通過成績證明女性消費市場的不凡,但無論是大環境下的遊戲市場或是細分下的二次元遊戲市場,女性向手遊的佔比依然相對空白。
  • 論「遊戲敘事學」:從 Tom Bissell 兩則訪談說起
    任何遊戲都是如此。我認為好的遊戲編寫就是別擋住玩家的路。你在敘事方面給他或她剛好足夠的材料,最終是讓玩家說出屬於他或她自己的故事。換言之, Bissell 認為遊戲主要目的是讓玩家樂於與富含故事的遊戲世界互動、並藉著遊戲機制來獲得反饋,遊戲設計師的敘事技巧則展現於讓玩家可以平順融入遊戲世界而不致感覺突兀或障礙。
  • 國內信號 | 遊戲新玩法:「不用玩」的遊戲 vol.09
    本期收錄5條優選信號:01丨無需玩家操作的創意遊戲《The Longing》02丨戀愛+推理的乙女遊戲《未定事件簿》03丨可口可樂推出可交互限量OLED星戰光劍瓶04丨官方炒cp別破壞粉絲「磕CP」情感滿足點05丨偶像IP用更多內容和劇情包裝人設與作品Steam上架一款無需玩家操作的創意類遊戲《The Longing》steam最近上架了一款名為《The Longing》的遊戲,遊戲類型為休閒冒險類,遊戲中玩家扮演城堡的最後一位僕人暗影