「你有多久沒好好玩過一款RTS遊戲了?」
如果以直觀數據做參考,《鋼鐵收割(Iron Harvest)》登錄steam後的表現並不算理想。近2000篇好評的數量,對比起同類型中初面世就大爆的《億萬殭屍》有著不小的差距,而卡在72%的「多半好評」的評價,也顯然不能算是很好的口碑。
但,這恰恰是我決定在國慶檔推薦這款遊戲的原因。眾所周知的好遊戲,「安利」文的意義不大,而《鋼鐵收割》目前在商店頁面的表現,恰好是那種會卡在「有點想買可是看評價又有點慌」區間的遊戲——尤其是在你已經被麥田遠方巋然佇立的機械騎士撩動心扉,卻被幾條差評搞到有些猶豫的時候。
于田野間出現的遠處鋼鐵機甲。我上一次看到類似的場景,還是《機動戰士倒A高達》當中
既然如此,何不了解更多?
我敢保證,這就是《鋼鐵收割》呈現出不溫不火狀態的絕大部分原因:雖然官方非常自信地標榜自己是「古典RTS遊戲」,但你如果真把它當做RTS來玩,那它在很多地方的遊玩體驗實在是太奇怪了。
首當其衝的是【模糊不清】的傷害判定。
以WAR3為例,一個精靈弓箭手的攻擊數值已知,攻擊類型已知,除非對方擁有閃避狀態,否則一旦完成了攻擊前搖,那麼這次攻擊是必然命中的,且傷害會在嚴格計算護甲減傷後直觀體現。所以我們在WAR3比賽中總能看到絲血保存、紅血後撤這些華麗操作。
但《鋼鐵收割》則不同,就像桌遊當中每一次攻擊都需要「擲骰子」來判定命中率、命中角度、著彈部位等一樣,在本作當中,士兵的攻擊是否能夠命中,會存在著非常多的決定因素。或者取決於雙方的掩體,或者取決於雙方的交戰距離,甚至士兵在受到傷害後還會出現臥倒等動作,而在戰鬥中進行「拉扯撤退」又非常考驗操作,一不小心還很容易被背追到全員白給。
當兩支小隊開始作戰後,《鋼鐵收割》非常固執地幫助玩家執行了一系列「真實」的運算,所以你能感受到,敵人的血條下降速度往往是你難以預期的,而由於步兵之間的戰鬥主要會圍繞掩體展開,非常容易陷入「敵我射半天醫療一針滿」的膠著狀態,和講究操作即時反饋的爽快的RTS的理念,可以說是背道而馳的。
所以,如果你想玩得開心,我覺得最好還是把它視作一款SLG,在戰鬥中首先考慮戰術部署,而不是習慣性地想利用微操來以小博大。
當然了,即時反饋不足而導致的「打得不夠爽」只是《鋼鐵收割》的其中一個缺點。另一個作為RTS的缺點,則是因為其遭遇戰設置太過簡單,在作為一款電子遊戲時有點缺乏深度。
比如你會發現,在《鋼鐵雄心》的一局遭遇戰中,你能使用的兵種數量會相當有限,且「後備軍」機制就像開局組卡一樣,在選取完成後,對局中依然要耗費資源進行建造,卻無法進行任何修改。這些在桌遊中「卡組」意味十分強的要素,被原封不動地搬運到遭遇戰對局後,產生了相當程度的水土不服。
傳統RTS的「一本二本」在本作變成了「後備軍」,一次性給予一批部隊,開局選擇後不可變更
另一方面,遊戲的「建造&發育」要素也被大幅弱化,傳統意義上的建築物,在本作中只存在「兵營」和「工廠」兩種,其他的「房子」不是碉堡就是各種防禦工事,而且兵種除了積累經驗值獲得晉升外,本身沒有任何科技研發要素。甚至於,你連資源採集建築都不用自己造——只需要去地圖上佔領野生的採礦廠和石油廠就行。
和《戰錘40K:戰爭黎明》相仿的佔點玩法
對於喜歡在RTS中玩發育流的玩家來說,《鋼鐵收割》的兵種無法攀科技,建築物種類匱乏,讓人很難感受到「農尖兵翻盤」的快樂。而對於喜歡戰鬥的玩家來說,本作雖然一開局就可以進行小型遭遇戰,但操作感覺又過於拖泥帶水,再高的APM也很難有用武之地。
所以說,如果你是奔著玩一款傳統RTS的心情來玩《鋼鐵收割》,它並不會是一款令人愉快的遊戲。這也是我選擇在開篇首先點名它客觀存在的缺點(至少在我看來)的原因,畢竟寫安利文也不是為了騙人花錢。
而為什麼即便如此,我還是想要繼續推薦它?這就要從為什麼《鋼鐵收割》會被設計成這樣聊起了。
「在第一次世界大戰結束後,農民們在耕地時發現了大量未引爆的炮彈、鐵絲網、武器、彈片和子彈。他們把這種現象稱之為「鋼鐵收割」。」
其實,如果你之前玩過《戰錘40K:戰爭黎明》,就能夠發現《鋼鐵收割》和它在玩法上的很多相似點。而這兩款遊戲的一個共通點,就是它們原本都來自於桌面遊戲。
《鋼鐵收割》與2016年發行的人氣桌遊 《戰鐮 (Scythe)》享有同一個世界觀。後者的遊戲背景最初定在架空世界的歐洲東北部,並以鮮明的柴油朋克風格對我們所熟知的方方面面進行了再架構,最終形成了風味相當獨特的「鋼鐵幻想」調調。
在玩法上,《戰鐮》這個板子很有傳統RTS的味道。參與對局的玩家需要經歷一個《文明》式的發育階段,收集資源、建設生產設施、完成地圖事件、徵召士兵和建設機甲,並和《帝國時代》等遊戲一樣,在完成這一切的途中或之後與同戰局的其他玩家展開交鋒,最終決出勝負。
《戰鐮》已經先行登入steam,評價不錯
如果說《鋼鐵收割》從《戰鐮》那獲得了什麼,最直觀的答案肯定是這個有趣的、充滿柴油味兒的架空世界。就像我們看到的蜘蛛般的坦克、鋼鐵猛獁般的移動要塞,其實都有著詳實的設定——就和《機動戰士高達》中的阿納海姆公司一樣,在《鋼鐵收割》的故事背景中,這些瘋狂的機甲都來自於被稱為「工廠(The Factory)」的資本主義城邦。
而你也會在遊戲中發現,分別代表波蘭、蘇聯、德國三個國家的波蘭尼亞、俄蘇、薩克森,從士兵到重武器,再到機甲,都具備著獨特的文化色彩和詳實的設定。混合了真實歷史和魔幻風十足的柴油機甲後,產生的化學反應是《鋼鐵收割》最大的亮點。
《鋼鐵收割》中最為雄壯的機甲,名為「PZM-24 "Tur" 」,T ur意為【野牛】
最接近「高達」的威廉王子座駕,命名習慣也和德軍戰艦一致,就叫【威廉王子】
這些極具打磨感的設定顯然不是一蹴而就,所以《鋼鐵收割》在觀感上看起來相當精緻討喜,更別說表現合格的畫面和「能拉得足夠近」這個巨大優勢了。
當然,我更想誇讚的,除了建模之外,還有機甲本身在存在上的「實感」。
在《鋼鐵收割》中,機甲的各類設置出人意料的合乎邏輯。比方說噸位十足的機甲在行進時可以直接衝破牆壁。
長著「蜘蛛腿」的坦克則會靠攀爬通過一些障礙。
機甲被擊毀後會在場景中留下殘骸,一方面可以派遣士兵回收以獲得資源,另一方面殘骸又可以被爆破物進行二次引爆(引擎爆炸)。
這些細節貼切地反應了桌面遊戲規則的同時,也極大的賦予了其他遊戲中很少見的「真實性」。
機甲本身的細節更是能讓每一個蘿蔔控大呼過癮。比如薩克森英雄指揮官Gunter von Duisburg駕駛的「Brunhilde」,外形宛如鋼鐵猛獁獸,可以觀察到每一門側舷炮發射的細節,可以讓士兵搭乘,甚至能夠手動控制主炮來執行射擊步驟。當這架充滿鋼鐵力量感的機甲移動時,你還會感受到地面都在微微發顫。
而裝備著轉輪機槍的步行機甲,在掃射時還會不斷從洩彈孔噴出彈殼,你還能看到因為後坐力而給機甲帶來顛簸。
可以說,《鋼鐵收割》對於機甲部分的內容,非常能體現「毛子遊戲」的硬核軸味。
這時候就要回到最開始的話題了:如果你並不那麼執著於RTS玩法,那麼一板一眼地還原了桌面遊戲的策略規則、軍武風味十足的戰場設定,以及機甲的超擬真表現絕對會讓你大呼過癮。而直到現在,我還沒有聊到完全能夠成為最大加分項的,足足20小時的單人戰役。
買還是不買?用兩小時的「體驗期」自己權衡吧
其實在我看來,《鋼鐵收割》與其說是一款RTS遊戲,倒不如說更像是一類「販賣概念」的作品。它將《戰鐮》中雄渾霸道的鋼鐵怪獸們從立繪變成了實實在在的、精細度極高的模型,並且用豐富的細節將戰場還原了桌面遊戲中各類規則。這讓它在設定層面上相當精緻,且敘事節奏不錯,分量也夠飽滿的單人戰役內容,可以非常完整地拔高這個優勢。
而至於花179來舔一波異類機甲,玩一個時長20小時的單人戰役到底劃不划算?這當然取決於你對蘿蔔的熱衷程度。順帶一提,國慶還有三天,剛好來得及把單人戰役打通哦。