本套教程,將重點放在建模技術上,而非藝術上的雕琢和單純命令講解。此外,還會精選影視、動畫、遊戲中的角色、場景、道具,層層剖析,幫助大家揭開3D行業製作的神秘面紗。
最近幾年, Maya由於在影視工業上的卓越表現,一直備受好萊塢與工業光魔的青睞,可謂是風頭出盡,大顯神威。目前,隨著Maya正逐漸發展成為3D行業的主流,越來越多的人加入到Maya行列,掀起了一股狂風熱潮。
在國內,由於Maya就業前景好,薪水待遇高(一般來說,一個初級Maya動畫師的工資通常都有3000RMB,而高級Maya動畫師更能高達10000RMB),這股熱浪更是「甚囂塵上」。
矽谷動力一直致力於為人民服務的思想,在這裡,小編班門弄斧,小編昨天在網站上看到一個不錯的Maya教程前來跟大家分享,希望能夠為廣大的Maya學習者略盡綿薄之力。
本套教程,將重點放在建模技術上,而非藝術上的雕琢和單純命令講解。此外,還會有些是精選影視、動畫、遊戲中的角色、場景、道具,層層剖析,幫助大家揭開3D行業製作的神秘面紗。
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標題
·頭部基礎布線
·五官製作
·眼睛
·鼻子
·嘴巴
·耳朵
·脖子
·毛髮
人頭建模的主要流程:
·頭部基礎布線
·五官製作
·眼睛
·鼻子
·嘴巴
·耳朵
·脖子
·毛髮
1 雖然3D藝術不同於傳統的藝術,你不需要有很強的手繪能力,但在建模前,了解頭部的比例、骨骼、肌肉是非常有必要的,也是必須的。頭部的比例歸納起來就是:三庭五眼;頭部的骨骼歸納起來就是:後大前窄,呈鴨蛋形狀;頭部的肌肉歸納起來就是:口輪匝肌,眼輪匝肌,鼻唇溝。
2 如果你對頭部比例還不熟悉,可根據需要,導入參考圖片。在這裡我們採用「多邊形」建模方法,創建球體,並修改其分段數。
提示:很多人對分段還比較迷惑,把握不好。其實,分段多少並不是本質上的東西,它遵循的原理就是:多減少加,線點對應模型的關鍵部位。
3 根據參考圖,進入到點級別,對球體進行調整,刻畫出角色的大體輪廓。
提示:調點是一項非常機械、枯燥的工作,但調點能力的高低將真正決定建模水平的高低。調點能力的高低主要取決於你對要建模物體的結構把握的準確性。
4 通過「劈線工具」(split edge tool)刻畫眼睛形狀以及大體位置。
5 使用「擠壓命令」(Extrude)雕刻出鼻子的大體位置及形狀。
提示:擠壓法的最大優勢是可以保持模型的拓撲結構,缺點是帶來模型的UV坐標重疊,給後期UV坐標展開帶來一定困難
6 對鼻子部分的布線進行調整,以達到環邊效果。
7 使用「循環邊加線工具」(edge loop tool),以及「劈線工具」(split edge tool)刻畫出嘴巴的大體位置以及形狀。
8 選擇口中線,執行「倒角」(bevel)命令。
9 修改嘴部布線,形成環型邊。 提示:在嘴部與眼部,由於動畫比較頻繁,所以布線一定要是環型的,這樣才能方便動畫製作。 10 嘴部的仰視效果。 11 根據布線需求,使用劈線工具(split edge tool)刻畫出鼻唇溝位置。
9 修改嘴部布線,形成環型邊。
提示:在嘴部與眼部,由於動畫比較頻繁,所以布線一定要是環型的,這樣才能方便動畫製作。
10 嘴部的仰視效果。
11 根據布線需求,使用「劈線工具」(split edge tool)刻畫出鼻唇溝位置。
12 刪除高亮線,形成鼻唇溝位置的環形布線。
13 使用「劈線工具」(split edge tool)刻畫出耳朵的位置。
14 使用「擠壓命令」(Extrude)擠出耳朵厚度。
15 刪除多餘的線
16 重複第14步驟。
至此,我們已經大體完成了整個頭部的布線工作。
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