黑暗童話,機械迷城開發商新作《Creaks》好評如潮

2021-02-25 GameLook

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「灰姑娘的姐姐為了穿上水晶鞋切掉了自己的腳後跟」,如果要盤點人們心底最可怕的童年陰影,相信許多人的回答都是得知兒時童話的真相後,童年溫暖而美好的假象被撕毀的瞬間。

黑暗童話這一題材,往往被用於表現深刻與人性之惡,在電子遊戲中也不乏推崇者,最著名的莫過於冒險解密遊戲《與狼同行》(The Wolf Among Us),在那部遊戲中,所有我們熟悉的經典童話人物都成了社會角落中的一員,而一向以反派形象出現的大灰狼,卻成了一個孤獨的硬漢偵探,在迷霧中尋求真相。

近日,又一款黑暗童話風格的獨立遊戲《嘎吱作響(Creaks)》正式在全平臺發售,Steam售價78元。截止目前,該作在Steam上已經獲得了84%的好評,這款遊戲可以說是充分結合了黑暗童話與平臺解密,既讓遊戲顯得別具一格,同時在玩法上也頗具樂趣。

《嘎吱作響》由捷克獨立遊戲開發商Amanita Design開發與發行,其作品向來以獨具藝術氣息的視覺效果與音樂著稱,其下產品《機械迷城(Machinarium)》不僅拿到了2009年的GDC最佳獨立遊戲獎,還在2016年實現了400萬套銷量的記錄。

而這次的新作一經發售,便受到許多玩家矚目,這樣一款結合蒸汽朋克與黑暗童話極具風格的作品,到底又會為玩家呈現怎樣的遊戲盛宴呢?


    
雜亂與迷幻,幻想性視錯覺的童話浪漫

《嘎吱作響》整體採用童話手繪風格,玩家在遊玩過程中仿佛身處於一本精美的繪本。遊戲整體色調偏暗,營造出一種壓抑不暢的氣氛,配合陰森低沉的背景音樂,就像一場可怕而精彩的噩夢。

遊戲的可行動區域相對明亮,色彩也更加豐富與複雜。彩繪玻璃、古舊的時鐘、溫暖的壁紙,每種場景的不同背景都巧妙地融合在了地圖之中,給人一種雜亂卻有序,浪漫且迷離的感官享受。

作者表示,遊戲製作的理念是源於大學期間關於幻想性視錯覺(Pareidolia)的論文,「這就是主題思想,在我寫論文期間,經常會到森林裡散步。看到這些樹的形狀之後,想像力就開始發揮作用。我非常喜歡這樣的概念:你可以看見一些東西,但並不能完全看到,然後你的想像力就會自行腦補出符合自己的東西。」


幻想性視錯覺,是一種心理學現象,主要表現為將模糊、隨機的圖像賦予實際意義,例如將雲朵想像成動物,將火車正面想像成人臉等,近年來大火的「飛機張嘴大笑.jpg」也是同樣的心理現象。

遊戲中大量採用扭曲的粗線條與豐富色彩,打造了一個似夢如幻的世界,讓玩家在遊玩過程中發散感官,不斷將周圍的背景和物體想像成生物或是鬼怪,從而帶來心理上的壓迫。在《嘎吱作響》中,想像力不再是你友好的夥伴,由於處處充滿「細思極恐」的細節,想像力反而成為了玩家的「敵人」,不斷為玩家的心理帶來焦慮,從而深化遊戲的壓抑氣氛。

雖為恐怖解密遊戲,但黑暗童話的基礎畢竟還是童話。相比於血腥獵奇,遊戲開發者更試圖為玩家打造一個浪漫幽默的童話世界。開發者表示:「我們決定不做任何的血腥元素,我們有手繪版本,但最終還是沒有使用,遊戲必須儘量避免殘忍的畫面,這些不適合《Creaks》,因為它就像是一場童話冒險。」

然而,設計理念與遊戲類型的衝突並沒有產生違和感,反而結合得恰到好處,遊戲本身的壓抑氣氛與設計風格的浪漫可愛,兩者交織的衝突,讓玩家同時獲得兩種截然不同的情感體驗。

    迷失在蒸汽朋克的迷城中,平臺動作解謎演繹出的詭異

與《機械迷城》類似,遊戲的故事開始於一座破敗鏽蝕的鋼鐵都市,煙囪、水管像筋脈般蔓延在城市的各個角落,霧氣漫漫,光線昏暗,充滿了蒸汽朋克的意味。在遊戲的初始界面,便用一張精緻的橫切面地圖向玩家展示了城市的面貌。

遊戲一開始,玩家扮演一位青年生活在自己的公寓之中。公寓陳舊不堪,老舊的燈泡閃爍不定,牆紙也只能勉強貼合牆面。玩家第二次調整燈泡後,燈泡突然炸裂,伴隨著光亮的消失,公寓突然劇烈震動起來,而後撕裂的牆紙為玩家展露出了一條通往屋外的通道。玩家將要調查公寓之下巨大的豪宅中,一系列詭異的現象。

作為一款恐怖遊戲,《嘎吱作響》中並沒有為玩家設置許多jump scare,遊戲中的所有元素,仿佛都在為了給玩家營造一種壓抑不安的氣氛。遊戲使用扭曲的線條繪製房屋地圖,給玩家一種身處搖搖欲墜的山崖之上的危機感,雜亂的背景細節讓人眼花繚亂,時常會出現上文提到的錯視。

遊戲的操作非常簡單,雖然畫面看上去是2.5D橫版捲軸。但實際上,玩家只能左右移動,再加上空格鍵用來與場景或物品互動,便構成了遊戲所需的全部操作。

簡單的操作省去了玩家在推進遊戲中需要做的其他繁瑣思考,單調的行動同樣也可以增加玩家的壓迫感。同時,遊戲對光線的運用相當巧妙,無處不在的視覺邊緣陰影使得本就複雜的場景如同迷宮一般沒有頭緒,漫無目的的玩家自然會繃緊神經,慢慢探索。

製作組為玩家呈現了一個仿佛活著的怪物都市,遊戲中的各種物品都仿佛有生命一般表現出活物的特徵,地板會在玩家走過時突然嘆息,閘門開合時會發出長嘯。有些物品在牆上可以被看到,但到了架子上就消失不見。剪子張著鋒利的下巴威脅地盯著玩家,茶壺也飄著蓋子發出嘲笑聲,但每當我們走近看的時候,它們都會停下來,這種若即若離的危險讓玩家隨時感到頭皮發麻。

遊戲以關卡的形式設置謎題,一共有50關,解謎主要形式是圍繞著尋路和躲避敵人展開,玩家通過探索看上去幾乎一樣的房間,在繁雜的手繪樓梯間穿梭爬行,尋找通向下一個房間的路,這條路可能隱藏在背景中不起眼的木板後,也可能是哪個沒有爬過的樓梯,只有走正確的路線,才能到達正確的通路。在尋路的過程中,玩家還會遇到黑狗之類的敵人,黑狗可以通過將它引誘到有光亮的地方,它就不會行動了。

謎題的難度在後期會變得越來越複雜,當多個類型的敵人從充滿梯子、抽屜、壁架的區域走過來的時候,玩家就需要仔細思考如何才能通關了。只有摸清所有物體的規律,並且恰如其分的利用這些優勢,才能讓解謎路線稍稍輕鬆一些,許多謎題過於複雜,甚至可能需要背板。

除此之外,遊戲還有獨特的畫作系統,遊戲某些區域的畫有各自的特點和功能,有的是提示解謎關鍵,有的是讓玩家玩一個解謎小遊戲,在單調的解謎中加入這樣的小插曲,也為玩家遊玩的緊張帶來一絲放鬆。

可以看出,遊戲中的一切都在為玩家傳遞開發者自己的想法。如夢似幻的遊戲設計通過浪漫的童話感與稜角分明的機械規則實現了平衡,為玩家帶來了值得享受的體驗。

    新的嘗試,舊作是桎梏還是明燈

雖然作者一再強調《嘎吱作響》與舊作《機械迷城》是兩款完全不同的遊戲,但遊戲的敘事方式、音樂、美術風格,或多或少會帶有前人的影子。

但兩者的區別也是顯而易見的,相比於《機械迷城》注重敘述的點擊解謎,《嘎吱作響》此次採用了更為機械和高重複度的平臺解謎,這種解謎遊戲,通常有著後期枯燥繁瑣的問題。自然,本作也並沒有逃離這種痼疾,玩家抱怨不在少數。

在延續前作大賣的腳步這條路前,作者卻選擇了開闢新的道路,挑戰一款全新風格且玩法截然不同的路,顯然需要很大的魄力。

即使最後呈現出的結果並不如前作那般火爆,但玩家的一致好評,也顯示了對這種挑戰精神的肯定。吃螃蟹者固然是勇敢的,這種勇敢也是創作之路上不可或缺的精神。在創意市場不斷飽和的當下,只有勇於開闢新的道路,才有可能發現新的藍海。

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