在未做任何規模宣傳的情況下,放置型PRG《地下城堡:鍊金術師的魔幻之旅》(以下簡稱《地下城堡》)取得了蘋果應用商店收費榜(iPad)第一、收費榜(iPhone)第三的好成績。這款別具一格的cocos遊戲如何在激烈的市場中獨闢蹊徑、取得成功?今天我們請來了《地下城堡》團隊的製作人徐安平、主程林冬亮來講述其中的點點滴滴。
【cocos】首先,非常恭喜《地下城堡》成績節節攀升。能和大家簡單介紹下團隊成員嗎?
【徐安平】 我們現在有7個人了,3技術2策劃1美術,加上我一個打雜的:)
【cocos】《地下城堡》作為暗黑向RPG的放置類遊戲,在國內遊戲市場上屬於非主流類作品。具體是什麼樣呢?
【徐安平】遊戲內容很簡單,就是「城建+探索」,做這個遊戲並沒有想太多,之前在u77.com上玩過一個Flash單機小遊戲叫做《小黑屋》,半天時間就通關了,感覺意猶未盡呀!然而在手機上卻找不到類似遊戲!於是就琢磨著:是不是自己做一個呢?
然後就把《小黑屋》推薦給團隊其他成員玩,他們也都很喜歡玩。於是我們開了個會討論說:如果要做這個題材的話,必須要做一個更好玩、更耐玩、更有趣的!就有了現在的《地下城堡》。
【cocos】在開發過程中,團隊曾經遇到哪些困難和挑戰?
【徐安平】 我們之前做過一款頁遊,做了1年多,但反響平平,於是開始考慮轉型手遊。《地下城堡》是我們做的第一款手遊,所以開發過程中不可避免的還是會遇到許多坑,一個個克服就好了。
【cocos】據悉, 《地下城堡》團隊以前只有一個成員使用蘋果手機。如今每個人都免費用上了iPhone 6,可想而知遊戲的熱賣程度。您認為這款遊戲的成功主要有哪些原因呢?
【徐安平】其實我也不是很明白,至少做遊戲之前沒預料到會這麼火。就馬後炮補兩句吧:首先是喜歡,團隊的人都喜歡玩這個題材的遊戲,做出來的東西也就比較走心,所以最後出來的產品在質量上還是過關的。
其次是差異化,現在市場上雷同的遊戲太多了,下載10個遊戲,有8個玩法都差不多,在這樣一個市場環境裡面,你讓玩家如何甄別?還能愉快地玩耍嗎?所以《地下城堡》算是不小心走了一個差異化的路線,結果僥倖獲得了成功。
【cocos】為什麼選擇Cocos2d-x引擎,主要考慮哪些方面因素?
【林冬亮】 一方面是遊戲自身需要一個跨平臺的2D引擎,Cocos2d-x在這方面已經很成熟,做一次開發就可以發布不同平臺,具體平臺的適配也只是很小一部分工作。另一方面是,開發語言有多種選擇,適合團隊成員直接開發而無需額外的學習成本。此外還有一點是運行相率相對較高,機型適應性很好。
【cocos】您認為與其他遊戲引擎相比,Cocos2d-x引擎的優劣勢各是什麼?還有哪些值得改進的空間?
【林冬亮】優勢方面,一是技術成熟,發展到現在已經是3.2了,平臺和機型適應性很好;二是跨平臺特性,這是很多團隊首先考慮的因素;三是開源,有些BUG可以自行修復或者參考網絡上的解決方案修改,而不必等待官方更新,我們在開發過程中就碰到過類似問題,得益於其開源,問題很快得到解決。另外,開源從某些方面來說可以解決一些文檔不足問題;四是Cocos2d-x的架構清晰,開發流程比較傳統,很適合以前做過端遊、單機的開發人員,上手速度快,學習成本低。
不足之處跟其他開源引擎類似,配套工具相對來說不是那麼完善,還存在改進空間。
【cocos】能否結合《地下城堡》來談談這些優勢的運用呢?
【林冬亮】 首先是一步到位的跨平臺,項目創建起來就可以在不同平臺運行調試,尤其是可以在MS visual studio上開發調試遊戲內容,對於C++程式設計師來說是個福音!
我們團隊成員對c++比較熟悉,這點對我們來說很重要。另外使用C++使得其運行效率更高,且機型適應性更好,我們首次測試安卓上的機型適配就達到百分之九十四以上,為我們節省了很多適配工作。
【cocos】開發過程中有沒有得到過官方的技術支持?
【林冬亮】跟官方的直接交流倒是沒有,但我們的成員對Cocos2d-x的認識和學習都是從cocos中文網開始的,另外有疑問的地方會到cocoachina上查詢解決方案和提問,也都得到了很好的反饋和幫助,在這裡也一併感謝下引擎開發人員和網站維護人員,讓我們有一款可以放心省心的引擎使用。
【cocos】請問團隊曾經使用過cocos引擎家族的配套工具嗎?
【林冬亮】Cocos Studio是我們美術最常用的工具之一,因為我們的遊戲中界面佔了很大一部分,所以UI、Scene編輯器用的很多,此外還有animation、粒子編輯器。整體來說這些工具還是挺不錯的,方便了開發,當然也有一些方面有待改進。
比如工具主要使用者是美術人員而非程式設計師,對他們來說目錄結構不夠清晰易懂,工具間配合時容易搞錯;有些工具使用不符合他們的既有習慣(他們經常使用類似ps之類的工具,保留了相似的操作習慣);另外一個就是保存的文件目錄結構最好能方便版本管理軟體的使用。
【cocos】作為《地下城堡》團隊的核心,您身兼多職:開發、策劃、運營、市場、客服……這麼多身份集結於一身,是一件非常了不起的事情。從程式設計師轉型到多面巧手型的過程裡,你有什麼經驗心得想與大家分享呢?
【徐安平】從你的問題描述起來好像很牛的樣子,其實就是打雜,什麼都會點兒,什麼都不精通,所以只能做這個了:)
要說心得,可能是因為做技術出身,所以轉型做產品也好,做數值也好,會有足夠耐心和細心。
也談不上什麼經驗,就是抓產品細節,讓自己站在玩家的角度,去用心體驗產品、優化產品,這是我覺得作為一個製作人應該要去抓的事兒。
【cocos】隨著手遊製作門檻的降低,獨立遊戲人/獨立遊戲團隊數量也在不斷增加。對有志進入手遊行業或在摸索中前行的開發者,您有什麼建議呢?
【徐安平】兩個建議:一是做精品,精品不一定是大製作,但要與眾不同。二是做自己喜歡的東西,你自己都不喜歡的話,就別指望玩家去喜歡了。
【cocos】《地下城堡》的下一步計劃是什麼?
【徐安平 】短期內的計劃是繼續完善《地下城堡》以及推出安卓版。未來肯定會繼續出新的作品,我們還有很多很多好玩的想法想要去實現。
【cocos】最後還有什麼想要和大家說的話嗎?
【徐安平】招人!招C++開發!
另外再招個萌妹紙助理!我們團隊全都是男生,缺個妹紙來中和一下吧:)來就送iPhone6喔!並且我們遊戲目前盈利狀況還不錯,每個月會拿出利潤的一部分給團隊發獎金,獎金的數額很不錯哦!還猶豫什麼!快來吧!簡歷郵件速投進:xuap@g-bits.com
【cocos】感謝您接受我們的採訪,祝福《地下城堡》銷量節節高!
【徐安平】謝謝。
《地下城堡: 鍊金術師的魔幻之旅》是一款單機手遊,模擬經營與冒險戰略類型。 在地下世界中,你需要建立起自己的城市,招募英雄,組織遠徵探險隊,深入龐大的黑暗世界進行冒險和掠奪,打造最強兵器,在最險惡的迷宮中留下你的名字!
作為一個城邦的領袖,你不僅能體驗到創建一座城市,這從無到有的偉大曆程;更能在無窮無盡的冒險裡運籌帷幄,發揮你的才智 和想像力。在這裡,有超過50個兵種供你任意搭配,按照你的風格,組織遠徵冒險隊。有了強力的隊伍,自然要有足夠的發揮空間。
遊戲中有500多個地點供玩家探索,更有無窮無盡的終極迷宮——永恆競技場供您挑戰紀錄。除了各種怪物,冒險本身也會考驗您對物資和路線的把控。
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