暴雪嘉年華2020 暗黑破壞神4開發者採訪

2021-02-24 懷舊服

來自NGA prsprite
本次採訪的受訪者是 Luis Barriga,暗黑4的遊戲總監以及John Mueller,暗黑4的美術總監。
Q1.暗黑4的坐騎是否代替隨從,是否還會有隨從系統。
LUIS:對於玩家來說用裝備來武裝自己的隨從確實還挺有意思的,坐騎系統也會提供一部分這種功能。但是當然了,整體上來說坐騎和隨從還是有很大區別的。有了坐騎你可以更快的在開放世界中穿行,也可以和他們一同作戰。我們在遊戲中引入坐騎系統的目的也不太一樣,我們更希望坐騎系統能夠填補一些額外的內容。提供除了提升裝備之外,額外的提升自己的一種玩法。我們認為這會是個很酷的功能,至於隨從系統,我們暫時還沒有公布它的打算,但是對於喜歡這種能夠二次武裝除了自己以外的另一個角色的玩家,你也會在坐騎系統中找到類似的樂趣。
JOHN:是的,我們為坐騎設計的裝甲非常的棒,你能夠看到很多自定義的內容。



Q2.我很喜歡暗金裝備的設計,這些裝備與前作的暗金裝備設計有什麼區別,有沒有一些改善的點?

我們對新的暗金裝備系統也感到非常的滿意,如果你還記得我們之前在季度更新中提到,除了傳奇裝備之外我們還有暗金裝備的系統,傳奇詞綴將隨機選取,而暗金裝備它們會帶有完全固定的詞綴。相較而言,我喜歡它的原因是它提供了一個更加動態的裝備系統。可能同樣的一個build,比如說我們想要圍繞箭雨去組建一個build,John他獲得了一個有強力詞綴的手套,而我則是獲得了一個同樣詞綴的靴子。這樣對於我和他來說我們最終的裝備組成就會不太一樣,所以你可能會看到同樣一個思路的build但是支持這個build的物品卻是不同的。
我們確實從過去的暗黑破壞神系列中汲取了很多靈感,我們也很尊重暗黑系列的傳統。所以當我們使用像[風之力]這種遊俠的標誌性道具時,我們希望確保玩家能夠喜歡它並找到與之前遊戲時相似的感覺。當你掉落出這些道具時,從裝備效果到視覺效果都會讓你感覺到和之前相似的點。

Q3.暗黑3的巔峰系統是否會出現在暗黑4之中?暫時沒有策划去做這部分內容。

Q4.在暗黑3中我們有血石和金幣,暗黑4的貨幣系統是什麼樣的?

我簡單闡述一下,在暗黑4中我們把金幣作為主要的貨幣,它會扮演比以往更重要的角色。當然還會有很多的製作材料。我們也希望經濟系統有其他的部分,因為在暗黑4中我們開放了交易系統。雖然交易會有不少限制,但是也是經濟系統很大的一個組成部分。因此我們也希望看到一些驚喜的點,比如之前打孔器變成玩家之間的硬通貨。最後還有PVP獲取的碎片,它並不是可以交易的貨幣,但也承擔了一部分經濟功能,你可以收集憤恨碎片並淨化它們以獲取PVP獎勵。以上這些就是目前經濟系統的主要組成部分了。



Q5.暗黑3後期的傷害數值是很誇張的,暗黑4對於數值的調整是否有個清晰的規劃,或者是後續隨著版本進行調整的計劃?

LUIS:當然會有,作為一個以角色升級養成為基礎的RPG遊戲,數值的增長是反映你角色能力成長最直觀的體現。但是我們也會去用更加克制的手段去做數值增長,而不是之前看到的數十億的傷害數字。但是與此同時,玩家在升級和組建build的過程中肯定還是能看到更大的數字提升。隨著我們的開發進度我們也會分享更多玩家期望的關於傷害數字的進展,不過就目前而言,我們覺得這個數字更像是一個視覺提示一樣的東西,而不是值得特別在意的數值。數字變大反映出你的提升,並且也增加了遊戲時的爽快感。當然我們也在努力,目前暗黑4的傷害數值比暗黑3玩家所習慣的要小很多很多了,畢竟暗黑3已經是經過很多個大小版本更新之後的狀態,所以數值膨脹的有些誇張了。而暗黑4是一個非常好的重置這些的機會,能夠讓我們把設置重回原點,我們也會調整這些數值讓它看上去沒那麼誇張,同時依然能夠給大家足夠的提升感。

Q6.暗黑4的音樂方面有沒有什麼有趣的特點或者是新的嘗試?

 

JOHN:暴雪的作曲團隊是最為出色的團隊了,我們有專門的音效製作的人員,他們做的工作其實非常的有意思。能夠做出非常美妙的樂曲,也能創造出很多有趣的音效。我覺得我們製作的暗黑4從聽覺感受方面來說也是非常棒的,對於開放世界遊戲來說,沉浸式的體驗是非常關鍵的一點,這些音樂和音效都會為沉浸感做出卓越的貢獻。
LUIS:由於我們是開放世界,所以音樂是有層次感的,這些音樂不會給你一種撲面而來的感覺。但是比如你在凱基斯坦的灼熱沙漠或者是在狼人出沒的索格倫森林,這些音樂都會給你截然不同的感覺,比如裂峰山的音樂更有東歐的風格,而凱基斯坦的音樂則是中東的感覺。開放世界的音樂會有比較強的層次感,進入地下城的話音樂也會隨之變得節奏加快,讓玩家有緊張的感覺,找回傳統的暗黑破壞神系列音樂的節奏感。

Q7.符文之語代替了珠寶,珠寶系統還會出現嗎?

 

珠寶也會出現,符文之語和珠寶是會同時出現的兩個系統。

Q8.在暗黑四中,凹槽是作為單獨詞綴出現的,那麼我們在鑲嵌時肯定要比以前更加慎重一些,那麼作為強力鑲嵌系統的符文之語和另一種強力裝備——套裝系統的強度,對比起來,孰輕孰重呢?設計師在這方面是如何權衡的?

 

LUIS:在2019年宣布暗黑4計劃時,我們提到過套裝的設計思路。在季度博文中我們也提到過符文之語和套裝系統的具體定位。我自己是非常喜歡套裝的設計的,不過套裝也會有一些難以解決的問題需要我們去調整,目前來說還不是解釋這些細節的時機,希望各位能繼續保持關注。不過之前我們也提到過有了傳奇裝備和暗金裝備之後套裝的設計空間變得更大了,但是依然有些問題亟待解決,比如需要保持和其他系統沒有過多重疊,在後續的更新中我們會及時告知大家的。

Q9.暗黑4是有開放世界要素的遊戲,具體對於玩家來說會有怎樣的體驗呢?

 

JOHN:暗黑破壞神的體驗一向令人興奮,玩家會從一個小區域出發,慢慢的成長並影響整個世界。在暗黑4中你可能會有想要優先去往的區域,比如裂峰山或者其他的區域。也有可能你想先完成某些任務或者體驗某些劇情,進行一些探索,發現一些新的營地或是PVP的區域甚至遭遇世界boss。也有可能你前往一個偏僻的小鎮發現一些新劇情故事或者NPC,而我們對於暗黑4能夠合理的結合這些系統和玩法感到非常的滿意。
而當你進入地下城之後,你又能獲得和暗黑3那樣的一個經典的地下城體驗,我們把這些結合的非常好。
Luis:我也覺得暗黑4的整個系統結合的非常出色,這些元素在開放世界之中就有了獨特的定位。在上次的暴雪嘉年華中我們也提到了,這些元素都放到開放世界中後,我們的在遊玩的過程中也會有一抉擇的緊迫感,比如我們要不要繞路去完成一個獎勵更好的任務,或者是去挑戰難度更高的怪物。這些內容和之前按照章節來敘述故事的暗黑破壞神遊戲是有所不同的,暗黑4會有更高的自由度。我們能夠獲得與之前相似的地下城體驗,但是地下城之外的整個開放世界則會與之前有很大的不同。

Q10.莉莉斯在劇情中扮演了怎樣的角色,是正是邪還是中立角色?

 

Luis:她當然會站在自己那邊。我們絕對不會把她描繪成一個正面角色,但是她做事也有自己的動機。我們很高興有這麼一個提供獨特的敘事維度的角色,不是那種非常典型的反派,就像她和人類的關係一樣。她是人類之母,但於此同時也是人類的敵人,這讓這個角色背景顯得非常的獨特。她不像迪亞布羅,巴爾或者墨菲斯託那樣以摧毀人類世界為自己的目標。她有著自己的計劃,希望和夢想,對於人類的行為非常的失望。但她的目標對於我們來說依然是不可接受的,畢竟她在很多方面都是可怕的惡魔,對吧?但事實是,她創造出了我們,她對事物的發展也有著自己的看法和規劃,這讓她成為一個非常非常有趣的角色。

Q11.另一個關於劇情的問題,既然莉莉絲成為本作的主角之一,那麼初代奈非天會回歸麼?

 

Luis:這個問題真的非常難以回答,也不是想要刻意隱瞞什麼,但是如果我現在回答的話無法給你們準確的信息。我只能說這是個很好而且很有趣的問題,很多暗黑系列的粉絲都對這個問題抱有疑問。當你們去玩暗黑4的新劇情時會發現很多非常酷的驚喜的。
12.開發遊俠的時候是否遇到什麼困難,或者有沒有有趣的事情給大家分享?
Luis:暗黑四中的遊俠角色自然也是脫胎於前作暗黑1和2中的原型。在暗黑四中遊俠的開端僅僅是一個16×16像素的圖像,我們的美術團隊、遊戲團隊都是做了非常大的努力來重新構想,在暗黑4中,遊俠到底應該是什麼樣的一個角色。
雖然源於前作,但在暗黑4中,我們刻意地把遊俠職業設計得更為黑暗一些,這個角色的風格會比較偏向中世紀,帶一點邪惡的感覺,在技能中你能看到他有很多的割喉動作。當然,如果你懷念暗黑2的遊俠所展現出來的更為高尚、更為神性的角色屬性,也是能在暗黑4中做到的。希望玩家們都能喜歡我們所設計的遊俠。

Q13.為什麼選擇遊俠作第四職業,這個職業的特殊系統是什麼?

 

Luis:遊俠在暗黑4中是屬於以敏捷屬性為基礎的角色,並且是遠近結合的玩法。當然空間遠近歷來是暗黑系列的重要玩法策略,不過如果你在暗黑1中拿到了一把很好的近戰武器的話,你的遊俠就可以純近戰站樁輸出了。我就是這樣先拿了一把核心武器,再收集接下來的暗金裝備了,我之前就是這樣通關的。
我們也知道在傳統的RPG遊戲裡,遊俠的角色設定是與刀、劍武器相關的。而我們現在已經有了野蠻人、代表法術的巫師,以及使用自然之力的德魯伊,現在就非常需要一個定位是敏捷的角色,遊俠就能很好的展現這一定位。
與此同時,遊俠的一些機制又能帶給你來自暗黑前作的熟悉感。這就是遊俠的職業特殊機制了,和其他角色一樣,你在世界中會遇到一些NPC,完成他們交付與你的職業任務,就能解鎖相關的特殊機制技能了。
對於遊俠而言,我個人最喜歡的一個機制就是連擊點數了。如果說你是魔獸的潛行者玩家,對這個機制肯定不陌生,你需要通過一些技能來積攢點數,以及使用終結技能消耗點數,終結技能的強度也與你的連擊點數有關。
John:我最喜歡遊俠的一個職業機制技能是「暗影漫步」,它能讓你的角色進入潛行狀態,是一個非常具有戰術技巧性的技能,能夠通過隱身來重新調整你的站位。

Luis:此外還有一個技能也很受我們設計團隊的歡迎,就是「利用弱點」,這同樣是一個需要非常靈敏反應的技能,比如你的對手要準備進攻你的時候,你需要在這一瞬間對他使用利用弱點,以獲得更高的傷害。
也就是對於我們的遊俠來說,不只有1個職業特色機制,而是3種,玩家們可以在其中選擇一種最適合自己的機制來去進行遊玩。

此外,遊俠對於自己的武器裝備也有特殊的機制——武器灌注,你可以使用武器灌注來增強你的物理傷害,或者是賦予武器某種屬性的傷害能力,比如冰霜、火焰、劇毒或者暗影。這一點很像我們暗黑前作裡的僱傭兵,那時候他們的技能也會有火焰或者冰霜傷害,靈感也是來源於此。
這個機制能讓遊俠玩家在一個比較核心的玩法或者build不變的情況下加入一些自己喜歡的風格,如果你喜歡控制,那麼就為武器加上冰霜傷害,如果你喜歡dot一跳一跳的感覺,那就選擇劇毒吧!
這為我們的玩家提供了一種靈活度很高的選擇,我對於武器灌注的喜愛程度甚至不亞於我對於遊俠特殊機制的喜愛。

Q14.過去的一年中,每季度的開發者更新是暗黑玩家們最為期待的內容,在新的一年會不會有更為多樣或者說更為頻繁的社區交流?

 

Luis:當然了,也請各位玩家們在接下來繼續期待我們的季度開發者更新。至於節奏,我們覺得每季度一次是一個比較合適的節奏,因為它可以讓團隊保持對於遊戲開發的專注,與此同時又不會說因為很長時間沒有跟玩家溝通,突然展示出來一個非常大的變化,讓玩家會覺得過於驚訝。
同時我們這樣的開發者更新也能夠讓大家感覺我們是在共度這一段旅程。
當然了臨近發售的那一個階段我們發布信息會更為頻繁一點,但是目前我們還是希望能夠去保證當前比較穩步的信息更新頻率。
當然了,暴雪嘉年華上我們有重要信息要公布,比如說我們最近做的更新,還有最新的視頻,這個視頻我們真的看了一遍又一遍根本停不下來,一直在看,你就把它當做是開發者更新博文的終極豪華加量版吧!

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