近期,微軟宣布收購貝塞斯達(Bethesda)母公司Zenimax的時候,遊戲圈沉寂良久的兩個幻想突然又活躍起來。第一個幻想是,至今只放出一張近乎靜態畫面的《上古捲軸6》這下總該把文件夾建好了吧!比起這個,第二個幻想可能更大膽,此前已被微軟收入囊中的黑曜石工作室總算有機會做《輻射》續作了吧!
驀然回首
微軟鈔能力的一次小小發揮,卻達成了一項不可思議的壯舉——曾經為《輻射》這一經典末日題材RPG系列作出過重大貢獻的成員,在經歷漫長的分立之後,如今齊聚Xbox一堂。首先是黑曜石(Obsidian)工作室,其前身黑島(Black Isle)工作室是《輻射》系列的開創者;然後是黑島工作室母公司Interplay創始人Brian Fargo被迫辭職後組建的InXile;最後一撥人,當然就是開發《輻射》近作並手握IP版權的Bethesda。
由黑曜石工作室開發的《輻射:新維加斯》一直以來深得玩家和媒體認可,而B社買下版權後自製的幾部作品都有些相形見絀,因此很多人都希望黑曜石有機會再做一款《輻射》續作。微軟收購B社當天,黑曜石工作室轉發了一位玩家的推特,內容是問「你們現在是不是可以名正言順地開發《輻射:新維加斯2》了」,官方沒有正面回應,而是配上了一個聳聳肩的表情,另外還主動發推表示歡迎B社作為新成員加入「Xbox大家庭」。
B社應該回一句「謝謝!」
如果你對這件事還雲裡霧裡,顯然,是因為你錯過了遊戲界的一段精彩往事。這段往事要認真追究起來頭緒太多,不過僅僅扣住《輻射》系列所牽連的部分,對你加入第二種幻想的狂歡已經夠用。閒話少說,進入正題。
核平恐懼
1947年,美國總統杜魯門致國會諮文,宣稱美國支持自由國家抵禦「極權政體」的觀念,這一外交政策較此前的中立取向發生了急劇轉變,蘇聯直接將其視為自身在東歐地區擴張的威脅,美蘇冷戰就此開始。在超級大國互相對抗的政治背景下,誕生於上世紀40年代的核武器似乎有了新的引爆理由。
50年代美國社會流行核恐慌情緒,末日論以及末日之後的啟示錄題材盛行於文學影視作品之中。代表小說有《萊伯維茨的讚歌》,本書敘述了一個悲劇性的輪迴:核戰後,倖存人類建立修道院保存知識與文明。漫長的時光逝去,人類再次進化出新的文明,但修道院認為人類尚未準備好接受古人的知識。最終,等科技和文化都發展到比肩上一輪迴的高度,核戰爭卻再一次爆發了,地球毀滅,修道院的修士則乘坐飛船逃向宇宙,尋找再度復興人類文明的可能。這種蒼涼遺世的基調,成為諸多後啟示錄作品共同的精神取向。
此外,1979年的電影《瘋狂麥克斯》、1983年的漫畫《北鬥神拳》同樣影響了後續末世題材的作品,其中就包括《輻射》系列的前身《廢土》(Wasteland)。《廢土》1988年發售,是一款由Interplay製作、Electronic Arts發行的RPG,不同於那時市場上主流的劍與魔法題材,本作的背景設定在核戰後的末日世界。按照遊戲設定,1988年美蘇之間爆發了核戰爭,文明社會瞬間土崩瓦解,地球淪為一片廢土。百年之後,一支名為「沙漠遊騎兵」的美國陸軍殘餘部隊駐紮在美國西南部,作為維和部隊保護倖存者及其後代。《廢土》劇情豐富,有著各式各樣的NPC,對末日世界的道德和法律有其獨特想像,而不是基於涇渭分明的善惡觀念處理人物和劇情,遊戲提供給玩家的選擇往往好壞難斷。
《廢土》是為PC平臺開發的,當時街機和家用主機才是市場主流,這樣的背景下該作依舊大獲成功,還榮獲1988年的年度最佳RPG。開發商Interplay隨即轉型主做發行商,但《廢土》的版權已經落入EA手中,此後幾經輾轉,直到2003年左右才由原Interplay創始人另起爐灶建立的InXile收回,而續作《廢土2》竟然一拖就拖到了2014年才得以面世,這還得感謝當時在遊戲圈聲名鵲起的眾籌平臺Kickstarter。
無限可能
1997年,Interplay苦於沒有《廢土》版權,於是著手開發精神續作《輻射》。彼時蘇聯早已不復存在,放眼世界中國反而日漸崛起,於是《輻射》的設定除了因為要避免與《廢土》雷同,也顯得緊跟時代:這次輪到了天朝和美帝互種蘑菇。美國在核戰前修建了多處地下避難所,名為保民,實為社會實驗,例如68號避難所有999位男性居民,女性居民卻僅有1位。以數字命名避難所為《輻射》系列探討末日世界的人性帶來了無限的可能性,事實上——我認為——也是《輻射》敘事生命力的滋養核心。
與《廢土》一致,《輻射》同樣是一款顛覆常世法理觀念、道德觀念的末日題材RPG,玩家們同樣得面對一個又一個艱難的選擇。《輻射》的世界觀不標榜絕對的正義,末日的倖存者無論做出何種選擇,都只是為了各自利益相互爭鬥。遊戲採用所謂的「真空管朋克」風格,是諸多復古科幻流派中的一種。真空管朋克的核心設定是電子信息技術在電晶體得到普遍應用之前便已止步,但諸如核物理、自動化等科技分支則突飛猛進。《輻射》的大量元素都滲露出這種原子科技時代的新工業氣質,且帶有強烈的美國上世紀50年代的文化印記:波普藝術和徵兵海報,使用單色顯示屏的大型計算機,裝載核聚變引擎卻保持「火箭型」樣式的車輛,就連各類機器人和能量武器外觀也借鑑一些老派科幻電影。
《輻射》沒有採用當時幾乎主宰CRPG領域的「龍與地下城」(D&D)角色扮演規則,而是自創了一套「SPECIAL」屬性系統,7個字母分別代表Strength(力量)、Perception(感知)、Endurance(耐力)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)以及Luck(運氣)。這一自創系統意外地讓遊戲過程更具娛樂性,在沒有技能和天賦的加持下,幸運為1的玩家可能開槍炸膛、傷人自傷。加之遊戲無處不在的黑色幽默,冷峻而不喪失溫度的末世氛圍,兼具遊戲性與故事深度的《輻射》受到了媒體和玩家的廣泛讚譽,拿下了1997年的年度最佳RPG。
SPECIAL屬性系統
本作直接促成了Interplay旗下RPG部門,即黑曜石前身——黑島工作室(Black Isle Studios)的成立。《輻射2》和《輻射1》的開發幾乎同時進行,因此僅僅時隔一年,《輻射2》便得以發售。2代的畫面相比1代沒什麼變化,但內容上要豐富得多,可玩性有了進一步的提升。在純粹的角色扮演意義上,《輻射2》的自由度和開放性樹立了一道難以逾越的標杆,黑島工作室也因此名聲大振,其身負《輻射》系列正統血脈的形象開始深入人心。同年,在黑島工作室老大Feargus Urquhart的堅持和幫助下,兄弟公司Bioware開發的《博德之門1》順利發行,「2B組合」(霧)遂傳為業界一道佳話。
《輻射》一二代都採用了類似《暗黑破壞神》的經典斜視角,戰鬥則是回合制。野心勃勃的黑島工作室希望來一次突破,他們儘快啟動了代號為「範布倫」(Van Buren)的項目《輻射3》。項目組將原本為《博德之門3:黑色獵犬》準備的新引擎用於《輻射3》,打算做一款全3D視角的遊戲,應Interplay的要求,戰鬥可以在即時制和回合制之間自由切換。可惜天有不測風雲,2003年,這兩個系列的第三代由於黑島工作室被迫解散竟然雙雙夭折。原來在這之前,黑島的母公司Interplay雖然表面風光,卻因為營收未能達到投資者預期,股價一路下跌,陷入嚴重的財政危機。在相繼做出賣掉D&D改編遊戲發行權和將重心轉到家用主機平臺以後,黑島工作室也失去了任何存在的理由。
作廢的「原版」《輻射3》設計圖。黑島工作室元老Chris Avellone曾表示他們在項目被勒令終止之前已經完成了「About Everything」(幾乎一切)
涅槃新生?
縱有再多的不甘和無奈,這批舊日功臣們此時也只能另謀出路。是以,Urquhart聯合Chris Avellone、Chris Parker、Darren Monahan以及Chris Jones這幾位原工作室核心成員自主創業,這就是黑曜石娛樂公司的由來。但在接下來的很長一段時間內,黑曜石都沒有接到合適的活來幹。
與此同時,玩家們仍在苦苦等待《輻射》續作。早先,Interplay於2001年推出了旗下策略遊戲部門Micro Forte和14 Degrees East聯合製作的《輻射戰略版:鋼鐵兄弟會》,講述兄弟會的一支小隊在乘坐飛艇東進途中迫降芝加哥後的種種遭遇,設定上有許多和原作衝突之處,因此至今連官方也只承認兄弟會向東部派出遠徵隊這一基本設定。
2004年,奄奄一息的Interplay發行了《輻射:鋼鐵兄弟會》,與戰略版不同,這是一款動作射擊遊戲,然而口碑依舊不佳、銷量慘澹。這時,因《上古捲軸》系列名聲大噪的Bethesda正處在擴張階段,B社看中了Interplay手握的IP《輻射》。Interplay早已無心遊戲事業,版權能賣一點是一點,於是B社僅花費117萬美元就取得了《輻射3》外加兩部系列續作的開發權,幾年後又以575萬美元買下整個IP(MMO版權除外)。曾經的殿堂級IP遭此賤賣,Interplay的花式操作在令人不解之餘,招致的更多是惋惜和抱怨,不過《輻射》系列也正是因此迎來了它的新生。
經過兩年多的開發,Bethesda終於在2007年公布了《輻射3》的首支預告片。伴隨著質感明顯提升了一個世代的畫面,從核戰前的古董收音機中播放出來的、由Ink Sports組合演唱的《I Don’t Want to Set the World on Fire》將懷舊情緒槽直接拉到滿格。
《輻射3》首支預告畫面
這回,《輻射3》的背景轉移到了美國東海岸,這個改動也許能讓位處馬裡蘭州的Bethesda更為得心應手。三代相較系列前作完全轉型,成了一款3D即時動作射擊遊戲,但這裡的射擊玩法又並不是純粹的FPS/TPS玩法,而是引入了「避難所輔助瞄準系統」的設定。開啟輔助瞄準後,遊戲會暫停並將畫面拉近至敵人,玩家可以選擇攻擊何種部位,人物的屬性則會影響命中率和攻擊次數,這也是對前作中精確瞄準模式的致敬。
由於與B社自家的《上古捲軸4:湮滅》使用同款引擎,《輻射3》的畫面觀感和遊戲系統與前者存在不少雷同之處,這就免不了讓堅持黑島正統論的玩家感到不滿。的確,劇情比起1、2薄弱太多,B社喜歡堆砌地洞的老毛病也讓人頭疼,SPECIAL系統中魅力和幸運之類的屬性還被設計得可有可無,這導致本作始終未能贏得多數玩家們的誠心認可。雖然《輻射3》不那麼原汁原味,但平心而論,三代媒體評價和商業成績是有目共睹的,整個IP的知名度也大漲了一番。
恩恩怨怨
也許是摸清了玩家的心思,也許是忙於《上古捲軸5》抽不出人手,Bethesda在推出《輻射3》後,竟然大大方方地授權黑曜石開發系列新作《輻射:新維加斯》。一直遇人不淑的黑曜石這下簡直碰上了命運的180度大轉彎,這就好比被剝奪撫養權的老父親突然接到了和兒女共處365天的許可,所有的煎熬困苦頓時都覺得值了。
2010年發售的《輻射:新維加斯》的舞臺重回美國西海岸,黑曜石出神入化的任務策劃和劇情編排能力在這一作中畢露無疑。多條線索環環相扣,NPC對話選項多而不贅,主線和DLC都有好幾種不同結局,即便是後來以任務和劇本設計見長的《巫師3》,也難說有什麼超越《新維加斯》的地方。
老玩家們終於再次玩到了最純正的《輻射》,黑曜石也終於還了當年的願,但是《新維加斯》單調的場景、簡陋的界面,以及數不盡的奇奇怪怪的Bug嚴重破壞了這部作品給人的第一印象。黑曜石畢竟還是一家能力有限的小作坊,在《新維加斯》結局時滾動的項目成員名單中,可以看到黑曜石這邊負責質檢(QA)的員工僅有三人,也難怪遊戲最終穩定性的表現如此糟糕。
不那麼討喜的畫面配色
讓人毛骨悚然的Bug
當然,《新維加斯》的這些毛病並不影響大多數老玩家為遊戲買帳,真正對當時的黑曜石造成致命打擊的是接下來的一套命運組合拳:首先是微軟單方面宣布取消黑曜石為Xbox平臺開發九個月之久的一個獨佔項目,遊戲名叫《風暴大陸》(Stormlands),黑曜石打算把它做成一款第三人稱多人動作RPG,為此投入了不少的心血,微軟的決定讓黑曜石不得不裁掉《風暴大陸》的部分成員,一筆有限的賠償費根本無法彌補消耗的時間和成本。雪上加霜的是,《新維加斯》在Metacritic網站上的媒體綜合評分戲劇性地止步於84分,而按照此前與B社的協議,如果評分達到85,黑曜石將能獲得100萬美元的額外獎金。
這鬼使神差的1分之隔,至今仍被許多人猜測為黑曜石與B社就此恩斷義絕的導火索,儘管Urquhart、Avellone等人在很多場合都強調主要責任仍在他們自己。而從B社的角度來說,很大程度上,一些商業決策往往由母公司Zenimax制定,它自己其實無權幹涉。對於向Zenimax引薦一個他們信賴的製作團隊、卻在關鍵時刻沒能幫助這一團隊解除燃眉之急,B社的處境其實是挺尷尬的。好在黑曜石和Bethesda似乎並不像傳言中的那樣結下了梁子,後來黑曜石的一些成員還專程為《輻射4》製作組提供支持,B社遊戲總監Todd Howard在2018年接受《衛報》採訪時也說過一句意味深長的話:
「現在我們的公司規模太大了,所以最好還是把員工留在內部……這雖然越來越難以保證,但我不會說這不可能。我覺得黑曜石做的《新維加斯》的確很棒(,但我們還是想要自己來做續作——筆者補充)。」
我始終相信,黑曜石和B社之間的嫌隙更多是捕風捉影,雙方其實各有難處,各有堅持。只是如果把一切倒回最初,黑曜石自己可以選擇自己的「SPECIAL」屬性分配的話,相信它一定不會介意把L(運氣)加到最滿。
廣廈將傾
時間來到2015年,Bethesda放出了系列續作《輻射4》和一款衍生手遊《輻射:避難所》。
《輻射4》的故事主要發生在美國波士頓地區,主角於2277年從111號避難所的休眠艙中醒來,開始了新的廢土之旅,遊戲中還首次展現了核戰前的景象。如果單獨來看,《輻射4》算是一部中規中矩之作,但是沒有對比就沒有傷害,很多玩家寧願在莫哈韋沙漠待到灰頭土臉,也要對波士頓的撿垃圾之旅嗤之以鼻。這就不得不談到《輻射4》對遊戲內容的嚴重簡化以及縮水問題。
在系列前作中,人物構建是由SPECIAL系統、自選技能和特殊天賦三位一體來完成的,玩家的不同選擇也會獲得一定實時反饋。B社的《輻射4》則大刀闊斧將技能和天賦統統砍掉,人物成長路線單一,單薄的交互方式細浪費了很多精心打造的大型場景。更讓人失望的是,《輻射4》存在大量的重複無意義任務,荒誕的「老王又出事了」更是玩家間人盡皆知的笑話。這樣的用心程度即使不去和《新維加斯》比較,玩過《上古捲軸5》的B社死忠粉也更加不會介意踩上一腳。
不過從銷量上看,《輻射4》無疑是系列史上最受歡迎的作品,根據外網Statista的統計,目前該作已出售超過1300萬套。雖然沒能滿足很多老玩家的期待,《輻射4》卻成為標準的萌新入坑之作,也算是某種意義上的「失之東隅、收之桑榆」了。
同年發售的《輻射:避難所》,其成績倒是意外之喜。看得出來,模擬經營的玩法很受廢土客們的喜歡,甚至我在想,如果《輻射4》中的基地建設能和劇情、收集有更像樣的聯動,是不是還能挽回一些口碑。可惜的是,手遊成績再好,也充當不了《輻射》系列這座大廈的基石。
《輻射:避難所》
2018年的E3,除了壓軸的《上古捲軸6》引起的高潮,我依然記得B社宣布《輻射76》同日發行時,觀眾們的聲聲高呼。然而繁重的遊戲任務、多人玩法的孱弱讓這款MMO看起來有些勸退,很多《輻射4》就存在的Bug也原封不動地保留到了《輻射76》之中,玩家們馬上就喪失了對它——乃至對整個《輻射》系列的熱情,針對B社的口誅筆伐更是鋪天蓋地。
就在一個月後,黑曜石於TGA公布了新作《天外世界》(The Outer Worlds),吸引了大批玩家的目光。當時,Reedit論壇輻射版塊湧現了一大批帖子,紛紛將《天外世界》與《輻射》續作並置,比較好壞。不久該版塊置頂一則公告稱,兩部遊戲沒有直接聯繫,希望熱衷於討論《天外世界》的用戶移步隔壁。這下玩家們徹底被激怒了,有人直接點名Howard,表示「禁止人們討論這遊戲並不會讓它消失」。還有人說,「《天外世界》與《輻射》無關,但我們希望它有關;而《輻射:76》與《輻射》有關,但我們希望它無關。」
一路走來,B社接手的《輻射》系列似乎已經搖搖欲墜。這兩年,《上古捲軸6》自驚鴻一瞥之後杳無音訊,《星空》也遲遲未能達成預期開發進度,我也開始聽到人說,B社不再是以前的B社了。比較起來,黑曜石從死磕3A大作開始轉型之後,反而越來越冒出「再次偉大」的兆頭。當然了,這些都不過是純粹的個人感受,事實究竟向何處去,還得看這有著千絲萬縷聯繫的兩家,在下個世代怎麼表演了。
結語
這次微軟完成對B社的收購之後,黑曜石確實有了接受《輻射》續作的正當可能性,但目前它還沒法分心,畢竟《禁閉求生》(Grounded)和《宣誓》(Avowed)兩款遊戲仍在緊張開發中。而且,比起再去拾起那讓人心亂如麻的《輻射》,擴展擴展《天外世界》這個系列或許更讓黑曜石感興趣。
然而就像此前「無限可能」的說法一樣,《輻射》系列遠遠沒有到頭,每一個避難所的設定都能激起無限的故事火花,每一個你還未遇見的倖存者都可能意味著獨一無二的人性考驗,這是《輻射》的魅力所在。既然這個系列已經重生過一回(也許是兩回?),你盡可期待它再次脫胎換骨。