【玩的就是心跳】官方放出盜版?俯視視角、地圖隨機的生存恐怖遊戲《陰暗森林》(Dark Wood)

2021-02-15 進擊的遊戲菌

如果有一天,你醒來的時候躺在一間完全陌生的小屋內,一眼望去外面儘是扭曲的黑暗森林淹沒了你回家的路。這塊土地上,除了充滿敵意的野狗和怪物之外,只有形形色色奇怪的人說著讓你費解的話。你是會一直努力排除萬難踏上歸家之旅,還是舉起手邊的槍...結束這一切?

今天為大家推薦的遊戲叫做《陰暗森林》,值得一提的是官方為了讓更多的玩家玩到這款遊戲,特別在全球最大的盜版網站上放了官方盜版,不愧是波蘭遊戲廠商。

關鍵詞:驚悚 生存 劇情 解謎 克蘇魯 多結局

不適宜人群:異常膽小 路痴 追求爽快

《陰暗森林》是由來自波蘭的三人工作室Acid Wizard Studio開發的一款驚悚生存類獨立遊戲,遊戲採用的是從上往下的俯視視角,操作也比較簡單,鍵盤主要控制跑動和拿取道具而滑鼠主要控制角色的視角轉向以及槍械瞄準等操作。

畫面仔細看則是基於非常細緻的像素風。然而就是這麼一款看起來平平無奇的遊戲,為什麼能在Steam 3700條評論中達到94%的好評,甚至讓不少玩家大呼"神作「呢?就聽我慢慢道來吧。

生動的畫面+空靈的音效=95%驚悚+5%恐怖的氛圍


俗話說,「人靠衣裝佛靠金裝」,玩家對於一款遊戲的第一印象往往就來自它的UI和畫面。在這方面大家各有所好,有的喜好3A大作的精緻,有的不能接受像素的「模糊」,有的偏向日式的可愛,也有的鐘情東方的寫意。而《陰暗森林》則用一種比較巧妙的方式在這方面展現了自己的特點,以一個獨立遊戲的姿態。

且慢,我還是先解釋一下等號右邊的部分吧(以免直接勸退)。官方對於這款遊戲的定位的確是「恐怖生存遊戲」,但是我個人覺得這款遊戲更多的偏向於驚悚元素並非純正的恐怖遊戲(不然我才不敢玩呢,什麼逃生、層層喜劇都走遠點)。之所以這麼說,是因為個人覺得恐怖遊戲的核心在於突然驚嚇,比如開門殺、回頭殺、轉角殺等等(當然音效也特別重要),但是這款遊戲受制於俯視視角的設定,並沒有機會展現上述強烈刺激,大家可以放心遊玩。即便如此,本遊戲陰暗、驚悚、緊張的元素依舊得到了很好的展示。

遊戲中少見的比較正常的室內場景

畫面此前說過採用的是俯視視角,畫風總體來說比較陰暗也符合名字。大致看上去的時候,雖然不如大作那樣的光鮮亮麗或盡善盡美,但是它的表現力毫不遜色。

首先,整個遊戲的畫面看起來比較清楚,每個地方是什麼東西一目了然,大到房屋結構小到室內雜物,沒有任何的混雜。這讓人在一定程度上加深了好感。其次,這款遊戲的細節非常棒。雖然仔細看它建立在像素的基礎上,但是它連室外草坪的微微擺動都能表現出來;若是我們拿著武器翻牆時則會有一個先收起武器的小動作。此外的細節包括透過柵欄望去時,只能透過間隙散出的零散視野,以及置於更上層的樹枝等環境。

視野穿過被釘死的窗戶 頭上還有一層扭曲的樹木

遊戲中,人物的視野並非正宗的上帝視角那樣開全圖,而是只有前方不到90°的一塊錐形區域,這也是塑造驚悚氛圍的重要一點,畢竟只能看到這麼一小塊區域實在讓人很不放心,說不定哪裡就鑽出來一個敵人進行突然攻擊。此外遊戲還有天氣系統,在雨天外出視野會變得更差,雨滴聲和偶爾的雷聲更是讓人心煩。這一點在畫面表現為我們能看到地面的水花,以及雨滴從我們身旁落下的效果,比較真實。

還有特色的一點是,遊戲同一塊區域在有無視野時差別巨大。可能看起來是黑黑的泥地,但我們看過去時實際是蔥綠的草地;也可能原本是完整的房屋,實際轉過去卻成了滿地廢墟。在這不停的一陰一陽變化中,我們會越來越好奇這裡到底發生了什麼。

此外,遊戲的人物立繪都比較精緻,也有著大量的照片和日記等內容(部分報紙甚至取自現實)供玩家探索,這裡就不一一贅述了。

可以很清楚地看到拖拉機和邊上箱子的變化

除開畫面,遊戲裡的音效也比較成功。普通動作如推門、拖拉家具時的聲響非常空靈,給人一種不實在的感覺。配合上半夜隔壁黑暗中傳來的未知腳步聲開門聲拖拉柜子聲等等,很容易就讓人緊張起來,有時候甚至會配上字幕。畢竟,未知才是讓人最恐懼的東西。


這些虛空的聲音是誰在說話?

略微匱乏的資源+稍慢的抬手動作=70%硬核的戰鬥系統


下面我們來說說具體的玩法吧。如果要用一句話概括整個遊戲的玩法,那就是:白天抓緊時間出門搜刮材料,探索地點,完成任務,推進劇情;晚上努力抵禦怪物的進攻並且活到早上。而鑑於扇形視野的設定,在實際戰鬥中其實比較困難。遊戲中不存在邊跑邊回頭的做法,一旦跑過頭,很可能就無法準確得知背後發生的事情從而一轉身就受到傷害。幸好主角有後跳(躲危)的動作,在熟悉了操作後,後跳準確躲過攻擊進而發動反擊是前期戰鬥的關鍵。

遊戲內的武器主要分為兩種,近戰武器(如釘棍、草叉和鏟子)和遠程槍械(如手槍、霰彈槍和步槍)。近戰武器在前期易於獲得,但是揮動的前搖比較久,需要比較準確計算這個時間否則可能被敵人攻擊打斷,同時耗費一定體力;遠程武器所需部件比較昂貴,通常在中期才開始使用,子彈也少且貴。不過也不用太擔心,一旦生命值為0則死亡,主角會回到庇護所,且丟失一部分道具在死亡處,回去撿起即可,可以說死亡懲罰不太大

遊戲內的怪物種類繁多,從前期的野狗到中期的裂頭人再到後期的烏鴉女巫等等,一旦熟悉了套路,或戰或退都是可行之計。而在夜晚降臨之時,每天都可能有不同的怪物進攻,可以通過加固、陷阱、繞圈跑等方法與之周旋,若是成功活到早上則能獲得一筆商人的獎勵,若不能則直接早上醒來但沒有獎勵(也可看做快速度過夜晚的方法)。值得一提的是,我還記得當年的版本內可以通過拖拉柜子背靠牆壁這個方法阻隔敵人。而如今家具都有了耐久度,無法重現了。(史稱"慫三角)


抱著柜子 野人你不要過來啊.jpg

一個Debuff+兩個Buff=80%實用+20%讓人糾結的升級系統


遊戲有一套升級系統,固定每升兩級之後,可以在DeBuff中二選一和Buff中4選2。可見升級並不只是單純的增強自己,也會在某些方面陷入更大的劣勢,這點就需要玩家自行考量了。可選的技能通常比較使用,比如一段時間內無體力消耗或者立即嚇走身邊的怪物,但是只能每天一次。升級所需的道具是森林中的某些毒蘑菇和奇怪的肉,至於這些東西為什麼能讓我們變得更強大,我就也不劇透了。需要提醒的是,越後面的氣爐萃取效率越高,如果可以的話儘量去後面的爐子吃。

第一次升級時的技能樹

開局一張白紙+跑不斷的兩條腿=100%神秘的地圖系統


這個遊戲採用的是隨機地圖系統,每個新檔的地圖布置都有可能不一樣。同時,我們的地圖一開始幾乎是空白的,只有通過自己不斷地探索出每個地方才能添加至地圖上。並且,地圖無法顯示我們的具體位置,只有在靠近某個地標時會高亮顯示(仍舊無具體位置)這樣一來把尋路的難度提高了不少,尤其是下雨天,在這種黑暗的森林裡,很容易迷路。所以我在開頭也說了,對於路痴玩家的確不太友好...

剛探了四分之一的地圖

一把鑰匙+兩個密碼=100%錦上添花的謎題系統


在遊戲內我們會遇到不少上鎖的箱子和門,除了部分能用開鎖器打開外,大多數都需要尋找特定的鑰匙或者密碼。鑰匙可能藏在某個地方也可能需要完成某個任務方能取得;密碼則可能需要查看收集到的照片甚至拼接它們才能解開。這一點解謎元素也可以說是錦上添花的存在了。

這頭大豬讓我想起了《血源》裡面的大豬 我掏!

一個開頭+四個結局=70%發人深思+30%克蘇魯風味的劇情(無重大劇透)


最後再講講劇情吧。如同我在開頭說的那樣,假如某天你真的遇上了這樣的事,你有勇氣活下去並且揭開一切秘密嗎?遊戲中,我們扮演的主角是一個穿著大衣戴著帽子的男人,不知為何我們暈倒在了這片土地上,隨後被一個叫做」醫生「的人綁了回去並且粗暴地搶奪走了鑰匙,嘴裡還嘟囔著"我一定要出去「。

我是誰,我在哪兒,我要幹什麼?是我們在再次昏倒前所有的問題,而這一切的答案將會隨著遊戲的進展慢慢浮出水面。

躺在地上的我們和醫生的第一次接觸

隨著再次從地上醒來,我已經躺在了一個陌生的屋子裡,為了生存並探索下去,只能先在居所及周圍搜刮起來。這裡隨處可見的殘垣斷壁使得它更像一個廢墟,只是因為這裡存在著一個能散發」保護性氣體「的爐灶而顯得不同罷了。隨著向外探索的深入,這裡似乎是處在一片無邊樹牆的包圍之中,逃出這片令人驚恐的地方顯然是我們的第一要務,而在那之前,我必須得找到那個該死的醫生問個清楚。啊不早了,這片詭異的氣氛仿佛預示著我必須在天徹底黑下來之前回到庇護所。只是,那裡就安全嗎?

一個人的夜我的心應該放在哪裡

在這裡度過的第一個夜晚,該死的汽油不足無法啟動發電機,我只好一個人默默躲在牆角裡,全神貫注地聽著風吹草動。」咚咚咚「 突然,我聽見了...那是敲門聲嗎?隔壁怎麼好像有腳步聲?我拿柜子死死抵住門口,所幸一夜平安。但是...外面那扇門,怎麼自己開了?

隨後的幾天裡,隨著我活動範圍的增大,我開始漸漸了解這片土地。這裡有警惕的野狗和雄鹿,有拿著長矛或者扔石頭哇哇亂叫的野人,有更多破敗的小屋,甚至還有一個狼面卻說著人話的傢伙,唯獨不見那個該死的醫生,以及不變的是遠處崎嶇蹣跚的漆黑樹木,它們甚至好像在一步步逼近。

狼人 遊戲中比較重要的配角NPC

接下來的日子裡,對於生存,我變得更加如魚得水。為了對付那些夜晚企圖闖進來的傢伙,我學會了加固門窗,擺放陷阱,製作斧子甚至槍械與之搏鬥。偶爾不敵的時候,我也會在第二天早上從地上醒來,仿佛好像一切都沒有發生過。更奇怪的是,我來了之後從來不曾感到飢餓,也不會產生困意,唯獨那些奇怪的毒蘑菇和肉在爐灶的加工下似乎還有些好吃?

後來,我變得更加強大,我搬到了第二、第三個住所,只為找到那個醫生,我相信他只是躲在哪個地方。一路上,我也遇見過很多奇怪的人,喜歡養雞的婆婆,難聽的小提琴家,還有那些絕望的村民。他們好像生病了,好多人躺在地上呢喃著等死,其他暫時健康的人徒勞地砍伐著樹牆想要出去。哼,真是一群傻瓜。也不知道那個坐著火箭升空的朋友怎麼樣了。

吃的蘑菇和肉越多,我變得越厲害,但是我也做過幾個奇怪的夢,教堂?家裡的臥室?這到底是夢還是現實。終於,我一路披荊斬棘走了出來,回到了熟悉的小區,和鄰居打兩聲招呼。回到家門脫下外套,喝上幾口熱湯,總算可以躺上床好好睡一覺了,等等,那牆角的樹根是...?

... ...

遊戲最強武器噴火器

想要成為一個佳作乃至神作,徒有華麗的外表而缺少紮實的內涵是萬萬行不通的。從本遊戲的名字來看,一切的根源都圍繞著陰暗的森林。不知道為什麼,也不知道什麼時候起,這片森林就團團包圍住了這個地方。這裡所有人最大的願望都是出去,但是幾乎都沒有人能做到。總體來說,這個遊戲的劇情在比較晦澀難懂,比如森林的起因是什麼,村民的瘟疫又是什麼。

然而通過不斷的進行遊戲,我們可以獲得很多的信息,從對話中、日記中、照片中、報紙中等等。到最後各種主線和支線的劇情分析其實從每個人的角度來看都可能有所區別,同時遊戲也有多個結局可供參考。這點來看,和大名鼎鼎的魂系列相似,都是以克蘇魯作為精神內核,通篇來看才有比較完整的劇情結構以及來龍去脈。結局也有點像魂3,選擇「傳火「還是「滅火」都由你自己決定。正是由於這點,劇情方面成為了玩家津津樂道的好評點之一。

結語


說到這裡呢,這次的安利測評也就快要結束了。誠然,這只是一個獨立遊戲,但是它給我帶來的思考的和魂系列相差無幾。如果我們就是這樣一個不知為何被選中的人,最後的關頭,是選擇沉沉睡去讓那些怪傢伙們自生自滅去吧,還是拿起噴火器和一切的源頭來個轟轟烈烈的同歸於盡呢?那些依舊被困在森林中的各色生物,他們也努力過想要逃離,他們值得再獲得一次新生嗎?

願我們都能找到回家的路。

歸家之路 道阻且長

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