《Beholder 2》:從來就沒有什麼「旁觀者」

2021-02-14 別瞎玩

作者:桃花

劇透警告:以下內容基於《Beholder 2》的遊戲體驗寫成,會時不時出現各種劇透。

《Beholder》誕生於2016年,製作組 Warm Lamp Games 來自於俄羅斯西西伯利亞南部城市巴爾瑙爾。這款遊戲獲得了包括 IGN 2016 年最佳冒險遊戲、2017 年 TapTap 最佳獨立遊戲在內的多個獎項,如今在 Steam 上的好評率也依然維持在 90%。

前作的成功顯然讓製作組在續作上有了更大的自由發揮空間。遊戲從一代的一棟公寓這單一場景變成了多場景切換,場景描繪更為細膩,遊戲內容也變得更為豐富。與前作上有老下有小、唯唯諾諾飽受壓迫的卡爾·斯坦不同,二代的主角是一位看起來前途無量的官二代:伊凡·雷德格雷夫,剛被升調到這個國家的核心,成為了一名政府部員。

唯一的問題是,他的父親、政府的一名高官,剛剛從部門的最高層跳了下來。

所以伊凡的升職連帶他父親的死亡,整個都罩上了一層陰謀論的影子。再加上父親的老友海姆尼斯在伊凡上任第一天為他做的新手引導,遊戲一開始,玩家就獲得了兩個遊戲目標:找出父親死亡的真相;打敗同層的同事獲得晉升。

權力的牢籠

這棟國家的核心一共有37層樓,12742個辦公室,但是別被這麼龐大的數字嚇到,算上一樓,主角一共也不過是需要贏過三次同事競爭,獲得三次晉升,升職速度堪稱火箭。

政府部門的每一層樓都有自己的職能,這些職能就是玩家每一層需要進行的小遊戲:在一樓,玩家要根據來訪者的不同訴求將他們分發到不同的辦公室;在十二樓,你負責處理這些上訴的申請和上訴的人;在二十五樓,你負責處理卡爾。

這些小遊戲完美地符合了人們對公務的想像:枯燥、單調、乏味、混亂,作為小遊戲有一定的樂趣,但很快就會讓人覺得厭煩。當然,就像海姆尼斯所說:「如果你每天工作八個小時,那你就會很快升職並工作十二個小時。」工作絕不是遊戲的重頭戲,如果你玩得夠好,你甚至可以幾乎不用工作。

這個「玩得好」的定義是,不去搞定工作,而是搞定同事和這一層的領導,就像玩一個有著很大變數的解謎遊戲。每一層樓裡,你都有三個同事和你競爭升職的名額,溜門撬鎖偷看電腦上交個人信息換取聲望都是繼承下來的基礎操作,放違禁品栽贓嫁禍也不過是低級手段,針對每個人的背景和性格採取相應的行動才是上上之策:想結婚的美人和追求美人不得的懦弱男子值得撮合一番,身懷殘疾的同事也需要國家醫療機構的關懷。至於領導,他們甚至會忍不住自己把把柄送到你的手上來。

就這一點來說,二代的遊戲手法和一代是類似的:了解每個人的秘密,並將他們導向一個結局。

細節,細節裡藏著老大哥

我不知道製作組是如何做出這款遊戲來的,在我的想像裡,他們應該有一面巨大的灰色牆壁,上面貼著所有人物的頭像、名字,然後用無數紅線把它們互相連接起來,接著在每個人的名字下面密密麻麻地寫上各種關鍵臺詞。

做遊戲如同破案,細枝末節才是成敗的關鍵。Warm Lamp Games 對反烏託邦社會的塑造也依然精緻且深刻,並不僅僅是那些主線和支線任務,不僅僅是玩家所進行的真正推動故事進程的操作,它們隱藏在遊戲的每一個角落:玩家所玩的小遊戲、路邊NPC的臺詞、電腦裡的郵件、家裡的電視和暑假……一切的細節構成了一個荒誕又真實的集權社會。

就算是無趣的小遊戲裡也充滿了細思極恐的故事:比如你收到了一封申訴,說一名丈夫毆打自己的妻子,並通過唱國歌來掩蓋聲響,這份申訴應該投遞給什麼部門呢?處理人身傷害的法令部嗎?不,是處理愛國問題的愛國主義部。

又比如有人投遞了給福利部的申訴,因為今天的規則裡沒有告訴你要怎處理,你完全可以隨意地拒絕它順便處死申請人。

另外,老闆那位看起來不近人情的秘書其實一直以來都秘密贊助著一家兒童福利院,雖然她逼迫你為福利院找食物和胰島素的行為讓人厭煩,但這至少也能算是好事。不過,如果你告訴了她那間福利院裡的哪個孩子是她的孫女的話,她會立刻利用這個信息帶走那個孩子,讓整個福利院的人被懲處。

順帶一提,那位為我們做新手指引的海姆尼斯,在我們上班的第二天就受到了特別的獎勵,因為他品德高尚,於是他得以成為一個更好的人,為他的成就而獲得嘉獎:在眾人的歡呼中被當場吊死。

這一出出荒誕劇讓遊戲的諷刺意味達到了高峰,以至於玩到後期,我甚至幾乎要對它們習以為常。

同時,製作組也並沒有忘記給老玩家留下一萬把刀子。

在本作中,我們可以看到自己辛辛苦苦為一代打出的完美結局成為了泡影,悲觀主義的 Warm Lamp Games 顯然為我們的主角選擇了一條悲慘的道路,並借NPC的口毫無感情地告訴我們:不知為何,所有的卡爾都喜歡貓。

這樣的悲觀主義延續到了這一作的結尾。

當伊凡登上國家權力的最高處時,他輕易地揭開了一切的謎題,以至於讓玩家之前的汲汲營營都顯得像是一場笑話。道路早已鋪就,關鍵的旗幟一已經豎起,只等玩家扳下命運的扳手。

玩家的收集度會決定最後有多少結局可選,你可以選擇什麼都不做,可以把權力讓渡給他人,可以讓所有人去追求自己的幸福,你甚至有機會成為這個世界新的神,不開玩笑。

但無論如何選擇,只有一個稱得上是個「好結局」:強迫所有人擁有自由意志。

「你必須跳下懸崖,在墜落中生出翅膀」

敢於寫反烏託邦題材的人,都有熟練運用各種反諷和暗喻的底氣。《Beholder 2》中,「小團體」這一概念早已在1984中出現過,而 Warm Lamp Games 將這個小團體命名為伊卡洛斯,對,就是希臘神話中那個背著翅膀飛上天空,卻因為太過靠近太陽翅膀融化而墜入大海的人。由此我們很輕易就能將老大哥和太陽的意象聯繫在一起。

但當我們突入結局,發現老大哥其實也只是一個被偽造出來的假象時,太陽的含義也發生了變化:它指的並非是一個人,而是伊凡的父親留下的海姆達爾計劃:他發現了一種能將所有人洗腦的技術,並且實現了它。小團體的其他人逼迫他交出操控權,但可怕的技術融化了伊凡的父親名為野心的翅膀,暴露出了名為良知的弱點。他從最高處一躍而下,確保沒有人能夠逼迫自己。

只是他在死亡之前為操控臺設下了生物密碼,唯一能打開並操作這一系統的只有他的兒子,伊凡。於是這個和他疏遠多年的兒子在父親死後被調往了權利的中心。

這個故事作為一切探究的謎底有那麼點乏味,其中也有不少難以自圓其說的部分。但 Warm Lamp Games 所設計的結尾其實很有意思。

我尤為喜歡 God Mode 和讓所有人幸福的結局。

在前者中,伊凡是一個徹底的利己主義者,他成為了這個國家的神,人們對老大哥的崇拜變成了對他的個人崇拜,而這次並沒有一個小團體來妄圖操控他。當然,成為神總是孤獨的,但誰不需要為自己的成就付出些代價呢?

而在後者中,他充滿了拯救世界的責任感,希望依靠控制塔來讓世界變得更美好,他想讓所有人幸福。只可惜每個人對於幸福的定義並不相同,於是所有人都各自為政,並都相信自己是正確的。

這兩個結局可以說是互為鏡像,同樣也可以說其實來自於同一個根源:身為救世主的自我滿足。拿著主角腳本的主角覺得自己可以拯救這個世界,讓它成為一個更好的地方,然後被製作組無情打臉:不,你不能。

與之相對的,在最終的真結局裡,伊凡通過控制塔強迫所有人擁有自由意志,可以說是以非民主的手段強行達成了民主,至於這民主是否會因為程序上的非正義而有所削弱,就是下一作的問題了。總之,在TE裡,相對完美結局的達成否定了個人英雄主義,告訴我們要選擇相信民眾的意志和選擇,但這一自由又是純粹由個人英雄主義來達成的,這或許也是製作組留給玩家的思考題。

他孤獨地戰鬥

從一代到二代,製作組帶來一部更為精美的作品,二代繼承了一代標誌性的陰冷色調,冰冷的建築、突兀的燈光,嘀嘀咕咕的語言,黑白色的人物因為陰影而變得更具有表現力,但空洞的眼神一如既往。

沒有人會認不出這樣一部續作來,但二代和一代又有著最關鍵的不同。

一代的卡爾·斯坦只是一個被歷史洪流所裹挾的中年男子,卑微且無力,他(玩家)所能得到的最好結果也不過是拯救自己的家人,順帶儘自己所能幫助公寓裡的那些好人獲得一個還算不錯的結局。但就好像遊戲的舞臺從某座破舊的公寓轉移到了國家的核心一樣,二代主角終於拿到了一個主角的劇本,並且確實得到了拯救世界的機會。

在這一作中,玩家所操控的主角有了明確的動機。雖然同樣是被動地被推向了一個自己完全不熟悉的崗位,並且在之後的流程中會接到各種或許不得不完成的委託,但是玩家的遊戲目標終於不是一個模糊的「監視所有人」和「活下去」,而是有了一個終點。

由這一點開始,二代和一代之間開始出現了一個最大的分歧:主角從一個「旁觀者」變成了一個「參與者」,哪怕只有那麼短暫的一點時間,但他確實握住了自己命運的操縱杆。

這大大削弱了《Beholder 2》的悲劇性和陰暗度,甚至改變了遊戲的主題。

在一代中,玩家面對的是道德困境,我們不得不在一個又一個兩難的選項中選出不那麼糟糕的一個,並且不得不為自己的無能(無法賺到更多的錢、信錯了人、選錯了答案)承擔慘烈的後果。

而在二代中,玩家成為了一個「英雄角色」。他擺脫了妻兒的負累(沒有帶她們一起來),不需要做一個惡人也能活得很好,甚至可以利用自己的能力和信息來解決為惡的領導。和憋屈的卡爾相比,伊凡未免活得有些滋潤,沒有了那麼迫切的靈魂拷問,甚至都終於能讓玩家得到一些上帝視角的優越感。

作為遊戲而言,這沒什麼不好的,甚至讓《觀察者2》成為了比一代更好的遊戲。遊戲的難度仍在,內容更加豐富,玩家可以從各種不同的事態發展中得到更多的樂趣,並且還少了那麼一點致鬱。獨立遊戲的「小品」感消失了,它不再僅僅像是一個不錯的主意延伸出的一個小遊戲,《觀察者2》成為了一部有頭有尾的遊戲,有著更高的完成度,建立起了更細膩的世界觀,說了一個更完整的故事。

但私心來說,我期望它能更好。

即便有最後的解釋,主角的「光環」也未免太盛(玩到最後你就會知道我在說什麼)。製作組選了「職場」這一對我們所有人來說更為熟悉的場景(在公司工作的人總比看公寓的人要多),並且把職場上的競爭推往極端,甚至創造了一個死亡遊戲來強調這種極端性,但在遊戲裡,可能是反烏託邦的背景使然、可能是人物和劇情設計的問題,那種在一代中的「焦慮感」消失了。製作組原可以讓玩家體會到更切身的兩難和良心的拷問,但他們並沒有這麼做。

在遊戲的最後,玩家面對最終結局的抉擇,他的選擇可以決定國家的命運,而玩家能否抵達真結局,或者說,能夠達成多少結局,是由遊戲過程中的收集度來決定的。也就是說,我們一路爬上來,做什麼選擇其實都不重要,重要的是不要遺漏關鍵道具。這多少讓人覺得有些割裂,不禁開始懷疑自己之前做的那些選擇,到底在糾結什麼?

這種結局的設置,再加上最後的幾個結局的劇情,讓人感到製作組有太多的東西想要表達和呈現,但遊戲的長度就放在這裡,那麼多的內容無法擠進這個框架,於是只能留下驚鴻一瞥,讓人未免有些意猶未盡。

總的來講,《Beholder 2》繼承了來自獨立遊戲的優良傳統,重要的文本和揭開劇情的關鍵隱藏在日記和信件之中,需要玩家自行閱讀,我個人最喜歡的一些句子也大都出自其中,比如伊凡的父親說「這個地方可以改變任何人」,還有那句首尾呼應的「你必須跳下懸崖,在墜落中生出翅膀」。不過,我想這還不是 Warm Lamp Games 的真實實力,他們可以做到的還有更多。

感謝 Warm Lamp Games 提供的遊戲,同時歡迎大家給作者打賞:

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