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暴雪,創造新世界的那家公司
‖內容轉載自 <三聯生活周刊>,作者:張星雲
2014年秋天的洛杉磯還有一些餘熱,儘管是上午,市中心Ace酒店電影院門口依然排滿了等待進場的觀眾,暴雪公司在這裡舉辦了一場《魔獸世界》資料片《德拉諾之王》的視頻發布會。電影院很古樸,紅色的地毯,半圓形的寬闊幕布,觀眾席坐滿了《魔獸世界》的玩家們。燈光漸暗,遊戲資料片的預告視頻開始播放,幕布的反光映在每位現場觀眾的臉上,他們差不多30歲左右,各個面帶微笑和興奮。當預告視頻中,獸人站在高地上舞起戰斧,向著鏡頭高嘯:「獸人永不為奴!」電影院全場發出了歡呼聲,與視頻中眾獸人的吼叫融在了一起。
視頻放映結束,在觀眾心滿意足的掌聲和尖叫聲中,電影院逐漸調亮全場燈光,人們看到克裡斯·梅森(Chris Mezten)走向幕布前方,他頭戴麥克,搓著手,略帶緊張,給自己鼓勁的同時,向著臺下的觀眾高喊:「早上好,洛杉磯!大家都好嗎?」
洛杉磯只是梅森那年秋天全美巡迴發布會的一站。以前,像這樣與遊戲玩家們見面的活動都是由暴雪公司其他高層主持的。25年時間,暴雪精心經營著《魔獸爭霸》《星際爭霸》和《暗黑破壞神》三個系列遊戲,並將每一款做到極致。在嘔心瀝血的同時,幾名最高層的管理者也相繼離開暴雪。作為公司初創時期第15號員工的梅森被暴雪公司以元老形象推向臺前。
洛杉磯市中心Ace酒店電影院的發布會結束了,梅森從後臺走廊徑直走向電影院大廳,那是玩家觀眾們離開會場的地方。大堂裡擠滿了退場的玩家們,大家三五成群興奮地探討著《魔獸世界》新版資料片會是什麼樣子,整個大堂裡充滿歡快。梅森走進人群裡。他留著絡腮鬍子,耳朵上戴了一對小金屬耳環,一件純黑色的Polo衫,一條牛仔褲,肌肉緊實,線條硬朗。乍一看,他像一名哥特搖滾樂隊的吉他手,或像一名在美國公路上騎哈雷的摩託黨,但要是告訴你他是暴雪的管理人員,你絕對覺得這個身份與他的氣場相符。大堂的人群中,有些玩家認出了他,梅森在《魔獸世界》初期負責劇情設計,因此玩家們圍住他與他探討遊戲劇情的細節。玩家們穿著「魔獸」的文化衫、拿著遊戲海報,等著與他合影或聊天。梅森很興奮,因為他和身邊的玩家們一樣,都是狂熱的遊戲愛好者。
「作為一個成年的宅男是件很尷尬的事情。我19歲的時候就成了暴雪的員工,我為這個工作貢獻了大半輩子。我身邊有很多宅男宅女朋友,我們一起玩《龍與地下城》遊戲,我們三句不離漫畫。但我的家人不是宅男宅女,我的兄弟姐妹都不理解我。」梅森回憶道,「我們製作遊戲的初衷,是為了讓自己開心。我想做《魔獸世界》是因為我想在《魔獸世界》這樣的遊戲中玩耍。我們把自己所有的心血和精力都傾注到遊戲製作上,我們只是關心,這些玩家會喜歡這個遊戲嗎?他們會來和我們一起玩嗎?」
此時,距離《魔獸世界》第一版發行已經10年時間了。10年裡1億的註冊玩家數量,也意味著《魔獸世界》成為至今全球最優秀的網路遊戲。暴雪這家只招收遊戲「粉絲」作為員工的遊戲公司用了25年時間,僅靠三款系列遊戲,成了全世界最成功的PC遊戲公司。暴雪「易於上手,難於精通」的遊戲製作理念,以及「十年磨一劍,一玩玩十年」的工匠精神則更加深入每位玩家的內心。
純粹的遊戲愛好者們
阿倫·亞德翰(Allen Adham)同樣是一名遊戲的狂熱愛好者。他還記得20世紀80年代末90年代初,那時的電子遊戲方興未艾,還處於像素遊戲時代。「我14歲的時候就知道,製作遊戲是我一生想做的事情。在那時,製作一款遊戲只需要一個程式設計師,像《狂戰士》或者《太空侵略者》這樣的街機遊戲真的簡單又好玩。」亞德翰上「高一」的時候就經常去學校旁邊的商場裡玩街機遊戲,隨後和哥哥一起說服父親為家裡買了第一臺電腦。「我和我哥用它來打遊戲,我太喜歡玩遊戲了,於是就乾脆自己編寫代碼製造遊戲。」亞德翰用這臺電腦學會了編程,進而在高中和大學時代的暑期,靠編程給很多獨立遊戲公司做外包工作,這樣打工掙了不少錢。
1990年12月,亞德翰從加利福尼亞大學洛杉磯分校(UCLA)畢業,獲得計算機學位。父母給了他1萬美元讓他去歐洲發展,但他只喜歡電子遊戲。1991年2月8日,亞德翰用這筆錢創立了矽與神經鍵工作室,也就是暴雪公司的前身。
「我記得讀大學期間我們班裡有300名學生,其中有大概10個人能夠在第一周就完成需要兩個月完成的作業項目,然後再用一個半月優化各自的代碼。」亞德翰想拉攏這些人,與他一起做遊戲。「我們可以做自己想做的事情,而不是在微軟或者IBM這樣的公司裡慢慢失去活力。」就這樣,亞德翰成功說服了同校好友邁克·摩海美(Mike Morhaime)和弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)。當時摩海美畢業後已經在威騰電子公司(Western Digital)工作,負責晶片設計,亞德翰用了一年時間說服摩海美從公司辭職。而皮爾斯畢業後更是在航空航天企業羅克韋爾(Rockwell)謀到了一份很好的工作,亞德翰同樣說服了他,三人共同成為暴雪的初創者。
「我們起步的時候,開發團隊的人非常少。」皮爾斯回憶道。他們三人都是程式設計師,亞德翰擔任總策劃和業務主管,摩海美擔任製作、運營主管和技術支持,而皮爾斯除了編碼工作外,還兼任前臺、看大門、負責接辦公室的電話。像很多那時的小遊戲工作室一樣,矽與神經鍵工作室負責接其他遊戲公司的外包工作,將已經做好的遊戲移植到其他遊戲平臺上。通過亞德翰在遊戲界的人脈,他們與當時的大遊戲公司Interplay建立起了聯繫,為後者做遊戲移植,也通過後者擁有的發行平臺出版矽與神經鍵工作室自己製作的遊戲。
一個看似微小的細節改變徹底奠定了未來暴雪公司的基調。當時他們製作了一款遊戲《失落的維京人》(The Lost Vikings),打算通過Interplay發行。當遊戲開發接近尾聲的時候,暴雪公司把遊戲拷貝送給Interplay的主管布萊恩·法戈(Brian Fargo)。法戈把遊戲帶回家,做了很多筆記,並向矽與神經鍵工作室提出修改意見,包括遊戲關卡太難,維京人看起來都長得差不多等。摩海美看到這些反饋,第一反應是:「什麼!有沒有搞錯!」而亞德翰則表現得很冷靜:「他是對的,我們要花時間解決這些問題。」然而矽與神經鍵工作室並沒有足夠的資源來修改遊戲,法戈借給他們一筆錢,給了他們更多的時間。
根據法戈的反饋,亞德翰的團隊把原本遊戲裡的很多內容做了修改,最後拿出了一款好很多的遊戲。「這個過程給我們上了重要的一課,我們從開發團隊之外的遊戲製作者那裡得到的反饋是特別有價值的。遊戲開發接近尾聲,是真正提升遊戲質量的時候。」摩海美回憶道,「很多關鍵時刻都證明質量高於一切。自那以後,我們每款遊戲都遵循著這樣的過程,沒準備好的遊戲絕不發行。」由此,暴雪每每在遊戲發布前最後時刻決定延期發布的「跳票」傳統確立了下來,這是後話。
亞德翰的團隊不僅在遊戲設計上精益求精,他的所有員工都是遊戲的狂熱愛好者。暴雪領導層制訂了嚴格的招聘策略,在暴雪工作的人必須是個遊戲玩家。暴雪堅持認為,一個人喜歡玩遊戲不是靠「教」能做到的。而一個玩家在開發遊戲時,不僅會從開發者角度,也會從玩家角度去考慮問題。大到可玩性,小到一處美工設計在畫布及電腦屏幕上的效果差異,如果僅從開發者角度出發,很難考慮清楚。「這不僅僅是一份工作,我們公司每個人都愛玩遊戲,我們自己就是市場目標,這是我們的最大優勢。」亞德翰就曾預測,遊戲的未來在於「互動性極強,令人手心發汗,極具動作性」。克裡斯·梅森正是在那一時期加入暴雪的,他還記得那時亞德翰拿自己的信用卡給自己的員工付工資。「我們壓力很大,一直堅持著做好自己的工作,但與我們合作的遊戲出版商都在面臨不同程度的財務問題。我和摩海美經常晚上緊張得睡不著覺,我們都在想,萬一公司失敗,我們就再也不幹這一行了。」亞德翰回憶道。
王牌IP的重複利用
這樣的情況一直持續到1993年國際消費類電子產品展覽會(CES)舉辦時,正是在那裡,Westwood工作室首次發布了新近製作的PC遊戲《沙丘2》。之前的戰略類遊戲都是棋盤迴合制,為了追求更真實的感覺,Westwood工作室就此開創了即時戰略遊戲時代。作為資深遊戲玩家們,暴雪的團隊當然不會放過這款遊戲。派屈克·懷亞特(Patrick Wyatt)是那時亞德翰的遊戲設計師,他記得整個團隊在午休和下班後都在瘋狂地玩《沙丘2》。摩海美也在玩,但他不滿足於此,他想自己開發一個更好的即時戰略遊戲,後來這個項目取名叫《魔獸爭霸》(Warcraft)。
修改過的《失落的維京人》和隨後製作的《搖滾賽車》(Rockn』Roll Racing)讓亞德翰的工作室獲得了更多關注,進而於1994年被主打教育軟體的Davidson and Associates公司以675萬美元收購。那時,亞德翰27歲,摩海美26歲,與Davidson的收購交易讓他們成了百萬富翁,這在當時對遊戲設計者們來說已經非常了不起了。Davidson在收購他們的時候,就已經承諾保證其工作室的創作獨立性。而收購後,亞德翰他們還需要將工作室重新命名,亞德翰更傾向叫食人魔工作室,但作為主要研發教育軟體的Davidson肯定不喜歡這個名字,亞德翰最終在翻字典時,把「暴雪」的名字確定了下來,公司從此正式成為暴雪公司。
被收購後的暴雪公司獲得了財力支持。1994年11月,暴雪推出了自己的第一款完全屬於自己的PC遊戲《魔獸爭霸》。在艾澤拉斯的奇幻世界裡,人類與獸人進行對抗。當Westwood工作室創始人路易斯·卡斯特(Louis Castle)看到《魔獸爭霸》這款遊戲後特別吃驚:「它對我們工作室製作的《沙丘2》遊戲竟然模仿得如此一樣!」但卡斯特仔細觀察後發現,雖然《魔獸爭霸》保持了《沙丘2》的即時戰略風格,但暴雪還引進了區域網模式,玩家們不僅可以與電腦作戰,還可以使用各自的主機與其他玩家聯機對戰。《魔獸爭霸》在當年的美國電子娛樂展覽會(E3)上佔盡風頭,而卡斯特則決定做出更好的遊戲,就這樣暴雪與Westwood一決高低的歷史開始了。
緊接著克裡斯·梅森帶領著8個人的團隊開始製作《魔獸爭霸2:黑潮》,並在1995年推出後收穫好評。1996年,暴雪公司收購了位於矽谷郊區的禿鷲工作室,後者被改名為暴雪北方。9個月後,暴雪北方推出了暴雪旗下的又一經典品牌《暗黑破壞神》。此時暴雪想在除了《魔獸爭霸》系列外再開發一款即時戰略遊戲,於是提出了科幻的遊戲背景故事,暴雪總部的羅伯·帕爾多(Rob Pardo)帶領30人的團隊開始開發《星際爭霸》。
《星際爭霸》最早的演示版本在1996年的美國電子娛樂展覽會上向眾人展示,卻造成了災難性的後果。玩家觀眾們覺得這款遊戲和《魔獸爭霸》系列區別不大,沒有任何吸引力。暴雪面臨抉擇,是繼續改進《星際爭霸》,還是乾脆放棄這一遊戲?最終,暴雪決定對《星際爭霸》進行大規模改進,開發小組對圖像引擎進行了徹底的更新,這一改造持續了兩年,大大超過了投資方原本計劃的1997年聖誕節發售檔。最終直到1998年,暴雪才順利推出了這款經典傳世之作《星際爭霸》,僅在韓國就賣出了100萬套,更是使韓國催生出了電子競技聯賽。當時,遊戲業至少有80款同類型的即時戰略類遊戲正在製作中。早在《暗黑破壞神》時期,暴雪就同時推出了專供暴雪玩家進行網際網路對戰的平臺Battle.net戰網系統,而《星際爭霸》與戰網系統的聯動更是讓暴雪直接收穫了一個全球性玩家社區,當時其他遊戲公司根本無法望其項背。
資本和併購成了這一時期優秀遊戲公司最大的敵人。暴雪在即時戰略類遊戲的最大競爭對手Westwood工作室當時正如日中天,是名副其實的PC遊戲第一大公司。1992年被Virgin Interactive收購後,1995年推出極其成功的遊戲《命令與徵服》(Command and Conquer)和《紅色警戒》。1998年再次被美國藝電公司(EA)收購後,Westwood工作室1999年發行的遊戲《命令與徵服2》在短短一周時間就賣出了100萬套,並隨著《紅色警戒2》的推出到達歷史頂峰。但單一品牌的開發以及資本收購的衝擊使得工作室逐漸沒落,2003年,EA公司關閉了Westwood工作室。反觀暴雪公司,CUC International公司1996年用16億美元把暴雪的母公司Davidson買下,並在1998年將其遊戲業務賣給法國出版商Havas,緊接著法國媒體公司維旺迪收購Havas和環球電影公司,那時暴雪總共有200名員工。2008年維旺迪遊戲與動視公司合併,由此誕生了動視暴雪公司。母公司成功的併購使得暴雪工作室始終保持獨立運作,並不受財政問題的困擾。當時暴雪公司初期的這幾款優秀遊戲或多或少都為了質量而推遲發行,暴雪領導層抵擋住了母公司的發行時間壓力,才讓這些遊戲成為經典。
初涉網路遊戲
暴雪頭十幾年,他們用三大品牌《魔獸爭霸》《星際爭霸》和《暗黑破壞神》系列遊戲成功佔據PC遊戲廠商的頭把交椅,但他們不滿足於此。「暴雪公司一直做得最好的,就是把原本受眾面狹窄的遊戲變得更加容易上手,平易近人。」《紐約時報》記者塞斯·施瑟爾(Seth Schiesel)如此說道,「他們對即時戰略和角色扮演遊戲都做了很多改進,因此到了《魔獸世界》時,同樣成功地將一個小眾遊戲變成了人們廣泛接受的事物,並將它的內涵進行擴張。」
1998年,暴雪總部的羅伯·帕爾多領導開發的《星際爭霸:母巢之戰》正式上市,暴雪北方則在進行《暗黑破壞神2》的製作。時任暴雪副總裁弗蘭克·皮爾斯帶領團隊開發《魔獸爭霸3:混亂之治》。至此暴雪公司的三大品牌《魔獸爭霸》《星際爭霸》和《暗黑破壞神》系列都在不斷開發續作的過程中,但暴雪領導層還想開發一款新遊戲。
「我們一直想像可以有一款遊戲,我作為玩家可以操作角色四處遊走,和我的朋友組隊,與各種越來越強的大反派戰鬥。」摩海美說道,「這個夢想一直沒有真正實現過,直到Origin公司發布了網路遊戲《創世紀》(Ultima)。」亞德翰還記得當時他在暴雪的辦公室電腦上安裝了《創世紀》,想著就簡單看一下,結果遊戲安裝好後他花了一個晚上玩它,根本沒有離開自己的辦公椅,整晚都沒有睡。之後索尼出品的《無盡的任務》取代《創世紀》,並且將角色扮演網路遊戲提升了一個檔次,遊戲更加身臨其境,玩家可以用第一人稱視角進行遊戲。「直到今天,在我眼中《無盡的任務》仍然是有史以來最好的遊戲。」亞德翰認為網路遊戲代表的協作和競爭並存的模式是遊戲未來的發展方向。
暴雪於是決定秘密製作一款新的網路遊戲,總裁阿倫·亞德翰直接領導這個團隊,新項目代號為「Nomad」。但在經過了半年多的開發後,這款帶有科幻和蒸汽朋克風格的第三人稱角色扮演遊戲被最終放棄。在暴雪,任何一個新項目都需要經過專門的內部評估團隊「Strike Teams」的審核,這個團隊是由公司經驗最豐富的設計師、程式設計師和遊戲策劃人員組成的內部評測機構,基本上每一款暴雪的產品都要經過這群人的評估。每個新項目秘密立項之後,都會進行大量的前期籌備和設定工作,但如果在這個過程中評估團隊發現方向或者理念產生了偏差,或者之前的市場已經發生變化,便很可能推倒重來,或被暫時擱置,甚至乾脆取消這個項目的開發。某種程度上講,「Strike Teams」評估團隊對暴雪的產品有著生殺予奪的大權,他們對新遊戲產品的評價往往能夠決定這款產品的存廢。正因為暴雪有這種對遊戲品質精益求精的追求以及敢於放棄的精神,才最終成就了「暴雪出品,必屬精品」的品牌效應。
「我們投入了很多激情、努力、熱血和汗水,但它沒有將大家的能力和喜好結合起來。」沙恩·達比利(Shane Dabiri)如此說道,他曾是《星際爭霸:母巢之戰》首席製作人,隨後加入到「Nomad」項目中。「新項目失敗了,團隊裡很多人受傷、失望,但我想大家都很理解,我們當時並沒有做出一款極具吸引力的遊戲。」
於是1999年底,暴雪又把視線轉回到索尼製作的《無盡的任務》。當時大部分暴雪員工都是《無盡的任務》的忠實玩家,時任暴雪遊戲開發負責人羅伯·帕爾多更是這款遊戲最著名公會「鋼鐵遺產」(Legacy of Steel)的管理者,正是通過這個公會,他結識了很多未來共同開發暴雪新一款網路遊戲的同事。「我們很喜歡《無盡的任務》這個遊戲,但這款遊戲的一些核心設定並不讓我們完全滿意。」傑弗裡·卡普蘭(Jeffrey Kaplan)回憶道,「我們玩的時候,會忍不住說這裡那裡都可以改進一下,它喚醒了我們製作下一個偉大遊戲的欲望。」帕爾多在《無盡的任務》裡認識了卡普蘭,並把他帶到了暴雪公司,卡普蘭從一名完全沒有遊戲開發經驗的玩家後來成為暴雪這款新遊戲的首席設計師之一。
暴雪總裁亞德翰親自領導新遊戲的開發團隊,遊戲故事確定沿用《魔獸爭霸》系列的背景,奇幻題材的遊戲當時更容易被歐美市場所接受,同時還可以與同期公司開發的即時戰略遊戲《魔獸爭霸3:混亂之治》共享人物設定和美術資源。新遊戲被命名為《魔獸世界》。
參與製作《魔獸爭霸》系列的克裡斯·梅森成為《魔獸世界》內容創意負責人,並負責構建這款遊戲的宏大歷史觀。「我從來沒有想過,我們能夠在虛擬世界裡建出世界的骨架、山川、樹木和河流。我們預料到開發網路遊戲是一個龐大的工程,儘管我們當時還沒有任何經驗,有的只是龐大而複雜的構想,但還是抱著天真想法上路了,覺得沒什麼大不了的我們也能做出來。」
克裡斯·梅森發現任務系統成為維繫玩家遊戲興趣的核心。網路遊戲中的任務設計是在一個限制的靜態世界裡講故事,對於沒有網路遊戲開發經驗的暴雪來講本身也是一個很大的挑戰。在經過一系列的探討後,設計團隊明確了任務設計的目標,一方面讓每個種族和職業都有自己的故事線索,同時以有趣或深度的任務吸引玩家關注劇情,讓玩家產生代入感,另外一方面以合理的經驗設定吸引玩家參與任務,讓做任務成為玩家升級過程中的最佳方式。
由於當時暴雪公司的主力團隊都在參與開發另一款遊戲《魔獸爭霸3》,因此《魔獸世界》的團隊人手並不多。儘管開發進度十分緩慢,2001年《魔獸世界》的第一款試玩版已經問世。暴雪營銷副總裁比爾·羅伯(Bill Roper)決定將這款遊戲在當年9月的ECTS(歐洲計算機商貿展示會)上正式公布。在發布會之後的兩年裡,《魔獸世界》又消失在人們的視野中,正式發行看似遙遙無期。
直到2003年《魔獸爭霸3:冰封王座》這款資料片上市之後,暴雪公司才將內部資源向《魔獸世界》傾斜。副總裁羅伯·帕爾多在《魔獸爭霸3:冰封王座》上市後帶領大量團隊成員進入《魔獸世界》項目團隊,而著名網路遊戲《網絡創世紀:暗黑紀元》(Ultima Online:Age of Shadows)的首席設計師湯姆·奇爾頓(Tom Chilton)也加入了《魔獸世界》的開發團隊。
此時已經是2004年2月了,在距遊戲上市只有9個月的這個時間點上,擺在奇爾頓面前的《魔獸世界》是一款十分粗糙的半成品。遊戲在內容上仍然十分匱乏,此時的等級上限只開發到15級,一些高級區域也只是完成了原畫設定的工作,種族和職業還沒有完全確定,一些後來遊戲中的重要系統也都還沒有正式問世。
團隊規模急劇擴張之後,一些原本受制於人力上的問題逐漸迎刃而解,同時隨著靈感的不斷碰撞,一些重大的系統在不斷的爭論中相繼誕生。不過真正讓遊戲的系統完善起來的還是來自於測試伺服器的玩家反饋,隨著2004年3月遊戲測試版的正式展開,來自玩家群體的大量反饋也給遊戲設計者們提出了更多的要求。
暴雪本著「每個玩家都想成為屠龍勇者」的設計理念,一步步接近最後的版本,天賦系統、拍賣行系統、副本系統相繼確定下來。甚至為了讓《魔獸世界》不像他們的其他遊戲一樣「跳票」拖延上市日期,奇爾頓決定將一些未完成的高級副本和戰場、榮譽系統的設計暫時擱淺,直到遊戲正式運營後才陸續推出。
此前暴雪最長製作周期的遊戲是用了3年時間的《魔獸爭霸3》,而《魔獸世界》則用了5年。製作團隊每晚工作到凌晨兩三點,在遊戲快要發布的11個小時之前,包括「奧妮克希亞副本」等大量的內容還在製作過程中。「整個過程我們一直都覺得,時間不夠了,時間不夠了,真的可以說是一次非常可怕的經歷。」遊戲任務系統負責人傑弗裡·卡普蘭說道。「我們都很累,大家都有點垮了,就像是在漫長的公路上跋涉一樣。」克裡斯·梅森回憶道,「但當我們試玩這款遊戲的時候,我們很清楚,這遊戲太好玩了。」
上市後的10年互動
《魔獸世界》趕上了好時候。當遊戲準備上市時,《指環王》和「哈利·波特系列」電影剛剛上映,歐美主流文化頭一次接受了魔幻風格,《魔獸世界》可謂正逢其時。
2004年11月23日零點,《魔獸世界》在北美與澳大利亞等地正式發售。全美各大遊戲零售店的貨架上擺滿了《魔獸世界》的光碟,暴雪公司22日晚上在加州Fries電子產品商城舉辦了籤售活動,傑弗裡·卡普蘭和很多暴雪員工一樣開車去了那家電子產品商城準備出席活動。當他開車下了高速路,發現到處都是警察,一大群人走在街頭,像是參加狂歡節一樣。卡普蘭以為自己不小心碰上了一個什麼別的大型活動,但當汽車繼續沿著道路前行、轉彎,他發現原來這些人都是來參加《魔獸世界》首發活動的遊戲玩家們。暴雪員工們驚訝又開心。「全場將近6000名狂熱』粉絲』,很多人甚至不知道遊戲包裝盒裡是什麼遊戲,就像是對暴雪遊戲盲目的信仰。」卡普蘭說道。暴雪員工在商城裡坐了兩排,每個人為玩家買到的遊戲盒籤名,和玩家們聊天,探討暴雪出過的遊戲,就這樣員工們一直在商城裡待到早上五六點。
《魔獸世界》成功上市,大受歡迎,而這只是問題的開始。暴雪的員工們很快意識到,不能賣出太多遊戲,否則他們當時的伺服器會馬上面臨超負荷。湯姆·奇爾頓最初認為遊戲的總銷量能夠超過75萬,甚至可能超過100萬,因為100萬已經是當時網路遊戲市場上最好的成績了。但遊戲正式發售之後,他才明白自己對於數字的預期有多麼地保守。《魔獸世界》正式發售的24小時內銷量便達到了24萬套,一周的銷量達到了35萬套。2005年1月10日,《魔獸世界》的銷量達到了60萬,而兩個月之後銷量數字便達到了150萬。此前,暴雪預計在遊戲發售一年之後達到100萬用戶量,隨著歐洲、中國等地區伺服器的開放,遊戲的銷量也不斷增長,到遊戲正式發售一年之後的2005年12月,《魔獸世界》的玩家數已經超過了500萬,在網路遊戲市場上取得了前所未有的成功。
暴雪信息技術部主管羅伯特·范·杜森(Robert van Dusen)還記得遊戲開放的第一天,部門所有人都被巨大的用戶量嚇了一跳,一度以為伺服器檢測軟體出了問題導致數字不準確。
暴雪也為自己的保守預期和運營經驗的匱乏付出了巨大的代價。由於初期伺服器數量準備不足,遊戲發售後很長一段時間玩家每天都不得不排隊進入遊戲,大量湧入伺服器的玩家也讓伺服器的負載能力不堪重負,掉線當機等現象時有發生。為此暴雪不得不瘋狂地新增伺服器以滿足玩家的需求,但是玩家的數量卻在成倍遞增,這種供不應求的狀態持續了半年左右時間才得到緩解。不過即便在正式運營一兩年之後,伺服器不穩定的情況還時有發生,暴雪一直也沒有完全解決這一問題,只能在大範圍當機之後通過補償玩家遊戲時間來平息怒火。
就在運營團隊焦頭爛額之際,開發團隊的工作並沒有停滯,因為之前的網路遊戲告訴暴雪一個真理,網路遊戲發售之日只是開發工作的正式開始。對於暴雪來講,在《魔獸世界》發售一年之前的快速開發遺留了大量的問題,必須依靠打補丁來解決,同時遊戲的高級內容也需要不斷地更新才能滿足玩家的需求,這其中至關重要的就是新的副本和發售前沒有完工的PVP(玩家對抗玩家)系統。《魔獸世界》的成功讓暴雪從一個500人的公司變成一度達到5000人的大公司。
隨後整個暴雪公司進入了對《魔獸世界》漫長的修補和維護時期。「即使我們擁有《魔獸爭霸》《星際爭霸》和《暗黑破壞神》多個系列,但如果你回顧我們公司的這近10年歷史,可以說我們只是一家《魔獸世界》公司。」如今已經成為暴雪公司產品研發執行副總裁的弗蘭克·皮爾斯如是說道,「是的,過去10年我們把重點全都放在了《魔獸世界》上,為了給它提供支持我們付出了很大努力,最重要的是我們如何把最優秀的遊戲體驗給大家。」
隨著PVP系統的完善和團隊副本的不斷補充,《魔獸世界》的在線人數逐步攀升,到2005年末已經超過了500萬。2007年1月16日,《魔獸世界》正式發售3年2個月之後,第一部資料片《燃燒的遠徵》出現在玩家的面前。此後資料片這一形式成為《魔獸世界》擴展內容的主要形式,而暴雪也在每次的資料片中對之前的版本進行反思並改進,只是並不是所有的改進都是正向的效果,但依然,每一款資料片都受到了暴雪玩家的熱烈歡迎。《燃燒的遠徵》在遊戲發售24小時內包括預訂在內的遊戲銷量就達到了240萬,打破紀錄成為最暢銷的電腦遊戲。《魔獸世界》的下一部資料片《巫妖王之怒》在上市的24小時內,遊戲銷量達到280萬,而到了2010年底下一部資料片《大災變》上線的時候,這個紀錄再次被打破,24小時銷量330萬、一個月銷量470萬的表現讓其他電腦平臺的遊戲再次望塵莫及。隨後的資料片《熊貓人之謎》和《德拉諾之王》也同樣受到極大歡迎,後者上市24小時銷量同樣達到330萬。
10年之後
2010年10月,《魔獸世界》活躍付費玩家數達到了1200萬人的峰值,每年10億美元以上的收入,擁有無數名人玩家,備受期待的同名電影正在製作。《魔獸世界》在取得前所未有的成功的同時,也深深地融入無數人的生活之中。
此前的大部分遊戲,遊戲公司在設計之初會有一套自己的價值觀,遊戲設計者會從主觀和客觀的角度認為玩家只有重複性地打怪練級才能獲得成就,大部分的玩家也沒有意識到,其實這已經造成了一種價值觀的綁架。就像在現實社會中一樣,人們被主流價值觀綁架,為了買房生娃,人們要重複性地勤懇工作,拼命賺錢。而每天下了班回到家玩玩遊戲休息的時候,人們依然被另一個價值觀綁架著,要拼命打怪升級賺錢,才能買更好的裝備,才能進入這個遊戲的下一階段。
而暴雪公司製作的《魔獸世界》曾經成功掙脫了這個價值觀。
打怪練級不再是遊戲的主旨。暴雪努力創造了一個完整的世界,玩家可以在《魔獸世界》裡旅行、探險、釣魚、採草藥、挖礦,可以成為戰鬥英雄,也可以成為商人、實業家,或者專心鑽研魔法。遊戲不再有打完大反派獲得最終勝利的那一刻,遊戲不再有一個明確的方向,人們幾乎可以在《魔獸世界》裡幹任何想幹的事情。
暴雪遊戲製作者們在複雜的遊戲設計下,還給人們一個純淨的心靈。遊戲給了玩家一個世界,在這個世界裡,每個人可以純粹地活著。沒有了價值觀綁架,人們開始慢慢適應用自我更本真的內心去與別人交流。以大欺小、仗勢欺人的現實景象依然有,但少了很多,人們即使面對敵對勢力的玩家,也可能放下武器,去幫助對方。每位《魔獸世界》的玩家,都在這款遊戲裡獲得了人與人之間的親近感,這種親近感甚至超越了現實社會。
因此大家會沉迷於這款遊戲,它有時比現實社會要更美好。當意識到在遊戲中進行交流的人都是真實的人時,玩家會覺得它並不是一個完全虛擬的世界,人們更願意管這個有著開放世界觀與溫和價值觀的地方叫「烏託邦」。
《魔獸世界》這個虛擬世界中誕生的友情、愛情甚至仇恨都對現實中的很多玩家產生了影響,因為《魔獸世界》而成為現實中的情侶的案例也並不鮮見,一些遊戲中發生的感人事跡也給了玩家強大的情感衝擊。當然任何事物都有兩面性,一些玩家對《魔獸世界》的沉迷也讓其現實生活朝向更為不利的方向發展,有些時候也讓這款遊戲站到了媒體討伐的風口浪尖。
《魔獸世界》最有意義的一個價值是為疾病科學提供了一個頗有影響的研究案例,那就是2005年1.7版本更新引起的「墮落之血」(Corrupted Blood)事件。1.7版本加入的新副本祖爾格拉布中,與最終敵人哈卡戰鬥時玩家會被感染一個名為「墮落之血」的虛擬病毒,每秒造成250到300點傷害,距離被感染角色比較近的周圍其他玩家也會隨之被傳染。當玩家使用特殊方法將這一被動效果帶出副本來到人口密集的虛擬城鎮時,遊戲中仿佛爆發了一場瘟疫,大量遊戲玩家被感染「死亡」。雖然暴雪很快修復了這個漏洞,但是這一事件因為與現實中瘟疫傳播的巨大相似性而引起了疾病科學界的注意,美國疾病控制與預防中心向暴雪請求得到這次瘟疫爆發的數據以研究應對現實世界中的疫情,一些疾病科學家也開始以遊戲虛擬世界為平臺建立傳染病傳播的模型。
《魔獸世界》的影響不僅於此,它成了一種流行文化,許多人因此產生共鳴。在北美、歐洲和中國,《魔獸世界》的影響都非常巨大,遊戲龐大的用戶群和優秀的劇情任務使其成為文化傳播的優良媒介,也因此在玩家中誕生了種類繁多的魔獸文化,包括小說、漫畫、動畫等。這些文化創作讓「魔獸世界」這個名字超越了遊戲本身,成為一種獨特的文化載體。
暴雪從2005年開始推出自己的暴雪嘉年華(BlizzCon),專門用於讓暴雪員工與遊戲「粉絲」們進行直接交流,舉辦各種與遊戲相關的活動和電子競技比賽。由於暴雪與其遊戲「粉絲」的黏性極高,後來暴雪甚至決定退出全美聲勢最浩大的遊戲展覽會E3,只專注於暴雪嘉年華。「嘉年華不僅可以讓暴雪員工充滿榮譽感,也是暴雪從基層玩家處獲取直接信息的最好方法。」《魔獸世界》公會負責人莫伊塞斯·戈麥斯(Moises Gomez)如是說道,「我也經常會待在遊戲的公會裡獲取玩家們的反饋,這些建議對暴雪來說非常寶貴,因為我們會告訴玩家,我們和他們是站在同一戰線上的。」
對傑弗裡·卡普蘭來說,《魔獸世界》由玩家和整個遊戲世界兩部分組成。因此為了進一步增加玩家在遊戲中的代入感,暴雪團隊甚至曾設計過一個名為「安其拉之門」的副本,試圖在遊戲裡營造一種大型的世界事件。本著「每個玩家都可以當一天英雄」的想法,暴雪製作的任務要求整個伺服器所有陣營的所有玩家團結起來一同擊敗任務裡的最終敵人,而這一事件在每個伺服器只能出現一次。至今,這一遊戲中的「重大歷史事件」依然讓所有參與過的玩家印象深刻,一種集體回憶根植於每名玩家的內心。就這樣,為了讓玩家們能夠持續找到樂趣,遊戲創作者和玩家們共同成長摸索。「我認為遊戲設計者都是一群不正常的心理學家,我們嘗試去操縱你的情緒,促使你做一些事情,不是為了什麼遠大的目標,只是為了讓你玩得開心。」傑弗裡·卡普蘭說道。
除了為暴雪貢獻收入之外,《魔獸世界》中還誕生了規模龐大的灰色產業,主要是遊戲盜號團體和全球各個伺服器中的金幣工作室,暴雪雖然對這一產業進行了限制並訴諸法律打擊,但是一直屢禁不止。而這一灰色產業在中國更是嚴重。由於《魔獸世界》在中國的代理商從第九城市變更為網易,外加《魔獸世界》第二代資料片《巫妖王之怒》遲遲未通過中國官方審核,使得中國玩家在第一代資料片《燃燒的遠徵》裡整整堅持了3年。老玩家普遍打通了各個關卡,裝備飽和,於是去「練小號」,去金團消費。而受到「有錢就能玩得爽」的刺激,大量新玩家也湧入到了遊戲裡,結果顯而易見,金團成了新的主流遊戲模式。國服一直是全球玩家人數最多的區域,暴雪公布的全球玩家數量增減與國服玩家數量高度相關。2008年底,全球《魔獸世界》付費用戶超過1250萬人,載入金氏世界紀錄史冊,那時中國伺服器正處在《燃燒的遠徵》最巔峰時期。2010年10月,《魔獸世界》活躍付費玩家數達到了1200萬人的峰值,那正好是三年遠徵之後《巫妖王之怒》終於開放,大量放棄中國伺服器的玩家鬥志昂揚重新投入戰鬥的時候。但就此往後,金團的活躍和人民幣的入侵,使得《魔獸世界》逐漸變成了一款人民幣遊戲。儘管仍有新玩家進入並適應了面目全非的《魔獸世界》,但中國伺服器玩家數量的銳減仍然十分明顯。到2015年,暴雪轉而強調《魔獸世界》的總註冊用戶量已經超過1億,但全球活躍玩家數也降到了歷年以來的最低值560萬人。
10年專注於《魔獸世界》的暴雪只相繼開發了《星際爭霸2》和《暗黑破壞神3》兩款王牌續作,隨後取消了《星際爭霸:幽靈》和《泰坦》兩款全新遊戲的計劃,兩款遊戲的製作都曾經進行過半。原本《泰坦》是來彌補《魔獸世界》用戶數下降的空缺,《泰坦》2013年被取消時,這款遊戲已經有了100人的開發團隊。「最好是專注於更有影響力的事情。」邁克·摩海美解釋道,「遊戲取消,大家都哭了,大量的工作付諸東流,這很痛苦。」羅伯·帕爾多補充道:「要做出這樣的決定總是非常艱難的。開發團隊已經全身心投入到項目上,而我必須做出決定。我覺得每一次我做的取消決定都是一個正確的決定。我們知道』粉絲』們會不高興,但正是那些取消決定鞏固了暴雪遊戲質量優秀的聲譽。」
《魔獸世界》的傳奇也許無法被再一次複製,但暴雪也在尋找超強IP的另一條出路。早在2006年,傳奇影業就購買了《魔獸》的電影改編權,並於暴雪一同開發真人電影《魔獸》。在電影史上,遊戲改編成電影鮮有成功案例。史克威爾斥資數億資金籌拍《最終幻想》電影,由於期待與實際品質落差太大,最終導致前者瀕臨破產邊緣,被迫與ENIX合併。而傳奇影業總裁託馬斯·塔爾(Thomas Tull)看中的是《魔獸世界》這一超強IP的未來:「這就是宅文化的崛起。這些』粉絲』不僅熱衷於玩這個遊戲,而且他們對這款遊戲還充滿了激情和想法。無論你是星戰迷、指環王迷、魔獸迷還是漫威迷,他們都在讚頌自己所喜愛和相信的東西。」
導演鄧肯·瓊斯是一名資深的《魔獸世界》玩家,他在攝影棚裡復原出了遊戲中的暴風城、埃爾文森林和德拉諾;吳彥祖則為了讓也是遊戲資深玩家的老婆圓夢而參演電影,在片中飾演又老又醜的反派古爾丹;「工業光魔」提供的特效技術則讓這部電影的表情及動作捕捉技術更上一層樓。早已經離開《魔獸世界》遊戲的玩家們因為電影的上映而再次相聚,鄧肯·瓊斯在接受媒體採訪時,始終在說,如果觀眾反響好,將會有可能拍攝續集。在PC遊戲逐漸勢弱的今天,暴雪公司也許會以《魔獸》電影的方式將這一傳奇遊戲的精神繼續延續下去。
(參考資料:《World of Warcraft:Looking for Group》;《How Blizzard Stayed Laser-focused on Quality Games for 25 Years》,Dean Takahashi著;《魔獸世界誕生記》,楚雲帆著)
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