Marvelous Designer--3ds Max流程

2021-02-18 魔型志

今天周一,希望大家過了一個愉快的周末,今天,群友楊經緯給大家翻譯了一篇關於MD結合3ds max的工作流程,希望大家喜歡。

先大致介紹下楊經緯,目前就職於開天工作室,參與製作手辦模型的模型拆分工作,這是他的微博,大家有興趣可以互粉一下。

http://weibo.com/u/1955633944?refer_flag=1001030102_&is_all=1  

非常感謝經緯帶來的翻譯文章,我們同樣需要朋友們的支持,如果誰有好的文章分享請丟過來,雖然我們這是個人的公眾號,沒有什麼回饋給與,但是我還是無恥的要求一下,希望有想分享自己的文章或者翻譯的文章可以聯繫我,在這謝謝了!

好了,開始今天的文章。最後有福利。


我們將簡單的學習一下,使用MarvelousDesigner製作一個布料元素為主的駕駛艙的渲染工作流程,MarvelousDesigner是一個一個非常強大的工具,它能夠讓你快速生成非常逼真的期布料和軟體模型。MarvelousDesigner用途很廣泛,你幾乎可以在任何創作題材使用它的,在這個教程中,我們用來布置一個科幻駕駛艙的內部。之後如果我們選擇在ZBrush進一步雕刻細節,能快速的表現出更加逼真的效果。

01設計構想 這個作品開始和其他項目一樣——決定要做什麼。幾個月前我製作了一系列的工業風格的飛船,一直想給它們做些內部構造和裝飾。太空飛行器外面包裹隔熱布的設計看上去很有意思,我想在飛船內部使用同樣的設計方法,另外這也是對MarvelousDesigner實踐的一種有趣的方式。

「這個飛船駕駛艙的基礎模型,在MarvelousDesigner製作布料時,作為虛擬模特(Avatar)。」


02製作大型(低模做個草圖開始正式建模工作,第一步是通過3ds Max在飛船的內部空間放置一些簡單元素,用來表示最終駕駛艙內的儀錶板,座椅以及其他駕駛艙部件。這些低模的位置根據飛船的外部確定的,它們可以給窗戶的位置做一個標記。這個飛船駕駛艙的基礎模型,在MarvelousDesigner製作布料時,作為虛擬模特。那麼保持現有的狀態,稍後在製作布料後將添加更多的細節。


03到 Marvelous Designer 現在把飛船駕駛艙的基礎模型和內部低模一起導入到MarvelousDesigner,你可以為布料模型勾畫一個板式草圖,這將便於在虛擬模特(就是船艙模型)上放置布料——當然你同樣可以在Max中創建布料模板然後導入到MD中,這種方法也很好。在所需的位置放置好布料後,按下模擬鍵(快捷鍵空格鍵),讓布料落在虛擬模特上(就是解算布料),解算過程中對布料調整,讓布料看起來被虛擬模特擠壓過的——這將有助於下一步用固定針工具塑形。你也可以在一開始就把虛擬模特倒過來,這樣你在做固定針的時候更方便些,允許布料受重力影響落在虛擬模特上。(註:因為MD中有風力和重力影響布料解算,在風向和重力固定的情況下,把模型和布料擺放的位置提前做出改變,會更容易解算出自然的布料褶皺。)


04用針工具固定布  一旦布料披在虛擬模特上,選擇Add Pin Tool(固定針),使用框選工具選擇布料上需要固定的部分,可以一次性將他們貼在駕駛艙上。這些固定針的位置有助於我們觀察模擬布料上演算出的摺痕和切割位置。在Fabric Options中,你可以改變布料屬性,調整出你需要的布料參數,或者你可以MarvelousDesigner中預設的參數,這裡面我覺得Cotton_CLO和Windbreaker比較適合我現在製作的布料。(不知道作者用的什麼版本MD,我用的5.5沒有找到完全一樣的,但是差不多能演算就行)

05調節壓力 現在為布料添加壓力,在一些重要的位置創建固定針可以保持布料現在的位置,以便我們調整布料其他位置的時候不影響到這些點。嘗試對裁切好的布料片調整,收縮經緯度以達到不同的效果,更小的粒子間距可以模擬出更多的細節,同時也更費機器。一旦解算出你想要的效果,就可以把布料導出OBJ。下一步我們通過一些減面程序降低布料面數,方便在Max中處理——我們使用ZBrusn中的Decimation Master完成這項工作。 

重複利用你的布料模型

在你參與完多個項目後,會發現有很多重複或類似的模型,我用一個3ds Max文件,用來儲存以前項目使用Marvelous Designer輸出的布料,簡單調整後在不同的項目裡重複使用,舉個例子,一個直管可以很容易彎曲或自由變形成各種形狀,然後用在不同的地方。

「把不同的布片縫合放在電纜上,可以出現一些掐痕或者拉扯的效果。」


06回到3ds Max 將Marvelous Designer中導出的布料載入Max中,在Max中使用FFD修改器和軟選擇工具讓布料貼合在駕駛艙上,比如窗框。之後把使用固定針時在布料上生成的多餘面片刪除。你也可以使用Max中的FFD修改器把Marvelous Designer裡沒解算好的布料修正——通過這個辦法你能在不同的模型中重複裡用同一個布料,加快你的創作進程。


07給電纜添加布料 我們可以使用同樣的方法給駕駛艙裡的電纜、管道做布料。在Max製作一個彎曲的電纜並導入到Marvelous Designer。和之前一樣,做出布料板式覆蓋在電纜上;把不同的布片縫合放在電纜上,可以出現一些掐痕或者拉扯的效果。對布施加壓力,收縮經緯度,調整布料(織物)屬性,這些功能你可以自己玩玩看,觀察調節後布料的變化,也許有你想要的效果。



08儀錶板建模 我想讓設計更接近現實,但看上去又有科幻的感覺——是的我喜歡復古未來主義的風格~將舊科技元素結合到場景中,其中一部分區域是硬面的儀錶板。我借鑑了大量的俄式飛機駕駛艙(比如米格-21),把上面一些有意思的元素直接放進我的場景中。所有的建模工作都是在3ds Max中完成,之後使用細分查看並且確保模型倒角和邊緣整齊乾淨。為了加快進度,我只在駕駛艙內放了一些造型獨特的面板和指針。



09準備渲染  我們用V-Ray渲染這個場景,因為我們主要是講解Marvelous Designer 布料模擬功能,所以不過多討論關於材質的問題了。目前我只是想要對模型渲染出類似於粘土風格的效果——雖然我很想要一個相當逼真的渲染效果。首先我在這個場景周圍添加一個圓頂燈,模擬太陽光強度的照射。然後我們調整物理相機,取一個合適的角度,讓場景和燈光看上去舒服些——使窗外產生曝光過度的效果,並對駕駛艙內設置全局照明。最後在搞一些VRayLight在儀錶盤上輔助照明。


降低布料的面數

大量使用Marvelous Designer演算的布料會讓你的渲染變慢,同時增加你的硬碟負荷(文件太大了),尤其是你的數據量會不斷增加。一個好辦法就是把Marvelous Designer導出的模型進行減面——前面提到的,使用ZBrush中的Decimation Master減少面數是個可行的辦法。

下邊是作者的一些作品,科幻味道足足的。

 

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