自2019年1月,DOTA2遊廊發布自走棋遊戲以來,各大廠商紛紛擼起袖子下場參戰。一年多來,「雲頂之弈」,「遊廊自走棋」在端遊市場雙雄爭霸。「戰爭藝術:赤潮」、「多多自走棋」、「刀塔霸業」在手遊端三分天下。剩下小部分內嵌自走棋玩法的作品瓜分零星的用戶市場,圈地自萌。然而熱度來得快去的也快,自走棋在短短幾個月的輝煌後,露出了後勁不足的疲態,甚至被人說涼了,那麼自走棋真的涼了嗎?
戰後創傷 跳水的用戶數量
搶佔市場的號角漸漸停息,自走棋1.0時代落幕,各家自走棋面前都橫亙著一道巨大的鴻溝——用戶數量縮水。
端遊方面,「雲頂之弈」S2版本的大幅改動造成大量玩家流失,比起S1賽季的巔峰在線人數暴跌50%,隨著S3版本的玩法再重做,玩家回流,才勉強維持住用戶下滑的頹勢。「遊廊自走棋」因為主創人員大多被調往手遊項目,在更新的頻率上有所放緩,加之玩法變化不大,用戶數量下滑更為明顯,用戶跳水90%以上。
內嵌模式方面,隨著版本更迭,自走棋模式並不會成為遊戲更新的重心,像《逆水寒》,的豪俠戰棋,《夢塔防》自走棋,《王者榮耀》的王者模擬戰等內嵌模式,雖然在當時被玩家群體追捧,但熱度來得快退的更快。自走棋模式的內嵌化本就是嘗試性的行為,目的無非是延長用戶的在線時間。很難長期保持穩定的玩法平衡和模式更新。隨著遊戲主要玩法和新內容的更新,自走棋玩法的熱度將很快被消耗殆盡。
手遊端《戰爭藝術:赤潮》、《多多自走棋》、《刀塔霸業》三家切下了巨大的市場份額,通過各自的特點或IP吸引用戶留存。實際上,在更吃碎片化時間,更講究休閒的手遊端上,節奏慢,對局時間長的自走棋遊戲無法長時間的吸引玩家,手遊端自走棋也漸漸成為有時間才拿出來玩的遊戲,潛在用戶發掘困難的同時,原有玩家數量也有不同的下滑。
比起2019年上旬的百花齊放,如今自走棋市場更加冷靜,如何應對用戶數量的縮水,同時拉動新人進入遊戲成為擺在各大作品面前的難題。
痛定思痛 困難的迭代之路
從RPG時代的《戰三國》,到目前的百花齊放。自走棋遊戲的迭代過程並不輕鬆。自走棋作為一種全新的玩法,入門門檻決定了玩家數量,圍繞一張棋盤為設計羈絆就是自走棋玩法的核心,為了降低玩家的上手難度且保持趣味性。各個設計團隊也拿出了多種解決辦法,自走棋1.5時代就此展開。
《遊廊自走棋》取消陣型系統降低了上手難度,優化了裝備選擇和合成方式。《雲頂之弈》又將傳統的四邊形棋盤改成六邊形棋盤,增加選秀系統,加大了玩家之間的博弈程度。《刀塔霸業》在精簡裝備系統降低玩家學習成本的同時新增了天賦系統,可以在遊戲前中期就幫助玩家制定對局策略。《戰爭藝術:赤潮》則在棋子池和裝備上做了取捨,加大棋子池的深度,同時將裝備合成改為成品裝備掉落,讓玩家把主要精力放在陣容搭配上。這些改動雖然豐富,但每一項改動都意味著長時間的測試和等待,玩家的耐心也被漸漸消磨。
目前的自走棋遊戲動輒一局二三十分鐘,對於時間更為碎片化的玩家來說,開一局自走棋往往還沒結束,就不得不去幹其他事情,只得選擇有時間再打開遊戲。雖然已經有一部分作品加快了對局節奏,但加快節奏的同時,平衡性往往又得不到保障,難以根本解決對局時間過長的問題。
玩法單一的窘境也在自走棋面世半年多後開始顯現,一開始玩家接觸自走棋是因為玩法新奇且足夠火爆,重策略輕社交是目前自走棋遊戲的固有屬性。在熱度消退後,大部分跟風玩家退遊,玩家群體縮水。改動現有玩法又很可能像《雲頂之弈》S2時期一樣造成現有局面崩盤的情況,各家開發商對於玩法的更新迭代也愈加慎重。
自走棋玩法的迭代看似都是些細小的改動,但實際上,想要完成一個改動,背後需要進行無數次的數值和平衡測試。本身就偏重策略和平衡的自走棋在一步步艱難摸索的同時,不得不面對現有的玩家繼續流失。自走棋真的涼了嗎?
曙光將至 自走棋重現火熱
就在自走棋要涼的說法愈演愈烈之時,屬於自走棋的反擊戰打響了。先是手遊端《戰爭藝術:赤潮》再次進行玩法優化,與SNK客串御三家聯動的同時更名為《戰爭藝術:無限進化》。《雲頂之弈》也在S3完成了進一步玩法迭代,引入「宇宙」概念,重製羈絆的同時增加了新裝備,加強了遊戲性。
在國內自走棋市場自救反擊的同時,一款由騰訊自研的手遊端自走棋遊戲《戰歌競技場(Chess Rush )》在國外市場上線測試。《戰歌競技場》在海外上線後獲得了良好的市場反饋,從玩法來看,它戳中了自走棋遊戲有入門門檻,引導不到位,對局時間長,社交元素匱乏等痛點。
《戰歌競技場》在新手引導方面,通過細緻的引導和陣容推薦,在最短的時間內就可以幫助新人玩家組建陣容,玩家不必在接觸遊戲後再慢慢熟悉羈絆,極大的降低了上手門檻。另外在界面中常駐了羈絆圖鑑,方便玩家隨時查找需要的棋子。
陣容搭配是自走棋玩家的基本功也是自走棋玩法的核心之一,新人玩家往往很難通過開局幾場就摸透陣容的搭配。《戰歌競技場》人性化得將系統推薦和玩家推薦的陣容羅列了出來,通過點擊棋子圖標就能直觀地看到棋子技能。還可以一鍵引用陣容和站位,在遊戲中,陣容包含的棋子會被高亮推薦,方便購買。
同時針對自走棋固有的對局時間長和社交元素匱乏的問題,《戰歌競技場》也分別給出了人性化的解決方案。
《戰歌競技場》中的特色模式之一「極速覺醒」直擊了對局時間長的市場痛點,雙倍經驗雙倍金幣,對局時間被進一步縮短至十五分鐘左右,更加迎合玩家碎片化時間遊玩的遊戲習慣。
在社交方面,「師徒系統」、「軍團爭霸」、「天梯雙排」的加入以及對局內方便的文字交流系統,都讓玩家的遊戲體驗不再具有「單機感」。
在玩法上,《戰歌競技場》不僅有PVP模式,還有PVE,撲克大戰,金幣挑戰賽等全新玩法,全方位發揮了自走棋玩法的可延展性,強調趣味的同時或重對抗或重娛樂,又或重社交,把自走棋的魅力完全地展現了出來。
面對目前玩家流失嚴重,玩法迭代困難的自走棋市場,《戰歌競技場》的出現恰好切中了市場的需求痛點,《戰歌競技場》也可能成為自走棋1.5時代末期玩家們的驚喜和自走棋2.0時代的開拓者。