《戰地5》時隔一年故技重施 再次引發玩家不滿

2021-01-12 3DMGAME

《戰地5》帶玩家回到了最為軍迷們津津樂道的二戰戰場,不過由於種種原因,這部《戰地》並未獲得應有的成功。關於「擊殺耗時」這個關鍵設計參數的討論嚴重撕裂了玩家群體,有些人甚至認為遊戲越改越差了。

《戰地5》的玩家群體已經在「擊殺耗時」這個關鍵數字上和開發者們進行了相當長時間的拉鋸戰。這個關鍵數字的確能夠微妙地影響遊戲體驗,比如《戰爭機器》的擊殺耗時就較長,讓人感覺中幾槍無所謂。但像《彩虹六號》的擊殺耗時就很短,生死往往決定於一瞬間,也就讓人感到子彈很無情,生命很脆弱。而從遊戲設計的角度講,擊殺耗時直接關係到玩家的反應時間和反擊機會。《戰地5》的擊殺耗時比較短,衝鋒鎗突突幾下就是一條命,所以這一部《戰地》也比前幾部更加考驗槍法,注重反應速度和臨場判斷,許多玩家都認為這是正確的方向。

不過《戰地5》發售以後,擊殺耗時這個關鍵數字經歷過許多次大幅調整,目的是同時讓高手爽到,同時不讓新手被虐得太慘。但這顯然是很難權衡的矛盾命題,2018年12月份,開發組曾削弱過速射槍械的傷害,但由於玩家們怨聲載道,很快就回滾上一版了。而一年後,這個月《戰地5》又發布了一個補丁,同樣削弱了速射槍械的傷害,同樣也遭到了玩家們的極力反對。

這次更新主要調整的是削減衝鋒鎗的遠程傷害,削減突擊步槍的近距離傷害,看上去很合理。因為這符合槍械的平衡設計意圖。但《戰地》的核心玩家群體都是以擊殺耗時和射速為最優先考量的,削弱衝鋒鎗的任何傷害都會讓玩家玩的不爽。

玩家們普遍表示:「只能默默接受,無法給這次更新找到合理解釋。」「這次更新的時機太差了。感覺《戰地5》剛剛經歷過低谷要反彈了,結果來了這一手。」

雖然玩家們的抱怨和不滿都是有感而發、真心實意的,但EA想尋求改變的意圖也可以理解。關於擊殺耗時的調整一直在惡性循環,無論改還是不改都兩頭得罪人。EA之前還可以發布新地圖、回歸老地圖轉移玩家注意力,但現在又嘗試改動關鍵數字,影響整體格局,在競爭日益激烈的市場中,這種做法很容易費力不討好,既無法吸引來新玩家,又讓老玩家氣急敗壞秒退怒刪。

《戰地5》和《星球大戰:前線2》一樣採取長期更新,長期經營的策略,不過從玩家口碑方面來看似乎一直在走下坡路。隨著2020年主機更新換代,不知道下一部《戰地》何去何從。

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