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一款小眾產品和10人發行團隊,拿出了國產手遊在日本市場最好的成績單。本文來自遊戲葡萄,三文娛獲得授權轉載。
《碧藍航線》在日本火了。
遊戲從9月中旬上架以來近三個月內,基本維持在App Store暢銷Top 10前後,最高獲得暢銷第二位的成績。Google Play暢銷榜中則基本維持在暢銷Top 10之內,多次獲得暢銷第三位的成績,與日本國民級手遊《怪物彈珠》、現象及IP手遊《FGO》比鄰。
遊戲接連上升的熱度,也讓玩家數飛速增長。剛開服一周的時候,遊戲下載量僅到達20萬,而隨後的一個星期內,遊戲同時在線人數激增,再過了一周,用戶量便到達了100萬。就在今天,日服官推公布遊戲用戶數已經突破400萬。
可以說,碧藍航線是《艦隊Collection》之後,第一款現象及的艦隊擬人化遊戲。要知道在艦C之後,日本市面上沒有任何一款艦隊娘化題材的產品取得大成,即便在其他類型的擬人化遊戲中,也僅有《刀劍亂舞》做出了比較高的成績。
與此同時,《碧藍航線》還收穫了日本玩家非常高的口碑,打破了艦C以來長達4年的僵局,獲得了當地玩家認可,還入選了Google Play2017年最佳遊戲獎用戶票選部門的前五名。
同樣驚人的,除了用戶量和口碑,還有遊戲的收入。
根據Sensor Tower發布的10月份報告來看,《碧藍航線》海外收入排在全球第16位,對比15位的《列王的紛爭》和19位的《王國紀元》可以初步推算其月流水可能已經超過2億元。而目前《碧藍航線》僅在日本推出海外版,其海外收入都來自於日本市場,這幾乎是國產手遊這麼多年來,單款產品在日本市場取得的最佳成績。
眾所周知,日本市場的攻堅難度是全球首屈一指的,諸多同類產品中為什麼偏偏是《碧藍航線》成了呢?另外根據日媒的報導,《碧藍航線》日服的發行商Yostar,在一個月前只有10名員工(據葡萄君了解,現在已經擴編了),這樣以小博大的市場運作又是如何做到的?
當時的團隊辦公室
如今,《碧藍航線》日服已經積累了一系列的成績,並在當地市場站穩了腳跟,葡萄君希望拋開一些段子和極端案例,以此文復盤這款產品在日本發行成功的原因。
一款大作引發的市場空白
在《碧藍航線》之前,在日本挑戰艦C的產品已經不在少數,特別是在艦C玩法剛剛嶄露頭角的2014年前後,日本市場出現了大量同類套路的產品,然而遺憾的是,沒有任何一款產品成功攻下這塊市場。
在那時候,艦C的地位幾乎是無法動搖的,良心的遊戲付費設計、新穎的遊戲美術設計,以及DMM.com配合角川線上線下的輪番營銷轟炸,一系列的市場優勢基本奠定了艦C在日本的霸主級地位,這個地位也維持了很長的時間。
於是在當時,只有DMM.com和角川自己還能復刻同樣的成功模式,比如後來的《刀劍亂舞》到《城姬Project》,直至現在他們還樂此不疲地繼續推出新的換皮遊戲《成語娘》。而艦C實在是太火了,以至於其他廠商都望而卻步,於是艦C在日本市場上幾乎失去了挑戰者,也直接導致了艦娘題材的遊戲沒有新品出現,市場被放空。
市場失去了競爭,也就失去了變化。
日本的遊戲廠商追求長線,維護好一部作品的生命周期,的確能在長線上獲得更多的回報和口碑,但從另一個角度來看,這種做法也是對創新的倦怠。在這一方面,嚴格來說艦C也沒能跟上玩家不斷變化的訴求。
自2013年上架以來,艦C的遊戲核心玩法幾乎沒有變動,有的只是數值上的堆疊與對抗數值平衡做出的活動調整,而因為堆砌的東西過多,甚至有些時候連平衡性也無法保證,被中國玩家狠狠吐槽「活動餵屎」。
於是製作人就上了熱門表情包
儘管艦C也推出過跨平臺的版本,包括PSV版、街機版、手機版,然而PSV相當於單機版的艦C,街機版比起網頁版還存在版本滯後的問題,手遊版則是單純的移植,同時也被局限在了DMM.com的帳號體系下。可以看到,DMM.com依然沒有解決核心玩法的迭代問題,所以艦C大成以後的四年,日本玩家只是在重複幾乎同樣的操作。
但無論是誰,日復一日泡在同樣的玩法當中,總會覺得膩味,總會需要迭代。
玩家需要真正意義上的迭代
每當日本市場出現一款艦隊擬人化題材的遊戲,就有玩家站出來質疑,是不是抄了艦C。這個現象不僅僅代表了日本玩家的版權意識,也體現了他們對新產品的要求,希望能看到不一樣的玩法和表現。如果還是同樣的套路,自然沒有選擇新品的理由,去玩大家都認可的艦C就好了。所以在早期,《戰艦少女R》進入日本之後,並沒能做出較好的效果,根本原因在於,對於日本玩家來說它沒有做到真正意義上的迭代,還無法替代艦C。
而日媒對於《碧藍航線》的評價則完全是另一種態度:
完全顛覆了「抄襲」、「劣質品互換」、「換湯不換藥」這些偏見,保持了《碧藍航線》獨有的優勢,這才是讓艦C玩家也能接受這款產品的要因。
能看出,即便這款遊戲還無法取代艦C,但已經通過差異化的打法,獲得了日本玩家的認可,甚至是核心玩家層的認可。在葡萄君看來,《碧藍航線》有針對性地優化了艦C玩法的幾個不足點,是其制勝的關鍵。
首先是核心戰鬥表現力和操作性的提升。正如葡萄君此前分析過的,《碧藍航線》在核心戰鬥玩法層面做出了大幅度的迭代,讓遊戲從單純的卡牌養成模式,演變成了卡牌養成+彈幕射擊玩法的模式。
戰鬥中對大型艦和中小型艦的區分,也讓陣容搭配、技能分配,戰略位置的安排有了更多的合理性;將炮擊、魚雷、艦炮射擊、航空轟炸提煉為主要的攻擊方式,配合輔助性的防空、航空支援,也讓核心戰鬥的表現力具備了更多的層次感和操作感。整體來看,遊戲大幅度改善了以往只能看平面自動演示的表現力。
其次是出貨系統的簡化。艦C的付費系統已經備受好評了,原因在於它將具有賭博性質的抽卡模式,分散為消耗多種資源、按照資源配比出貨的建造模式,但這個模式依然保留了很大的隨機性和不透明性。而《碧藍航線》更進了一步,將不同艦種分開至不同的卡池,以消耗單一資源和建造道具的形式,繼續簡化卡池概念,給玩家很清晰的抽卡目標感。這一點在很多日服玩家心目中,是比艦C更加良心的設計。
最後是付費系統的優化。這一方面主要是針對《碧藍航線》中的一次性付費內容而言的。在很多日服玩家看來,如皮膚等一次性買斷的內容,比起抽卡更有性價比,能夠準確地以固定的投入,來獲得自己想要的東西,於是他們對這一設計也給出了大量的好評。
除此之外,日服玩家還認為很多小的設計值得好評。比如遊戲取消了自動、半隨機式的關卡界面,而採用模擬沙盤的方式,讓玩家能夠自主選擇想要的行進路線,大幅度提高了自由度和玩家的代入感。不難看出,類似的很多細節點,都是直接對標艦C中不夠完善的部分改進出來的。
艦C近期的活動圖,極其複雜
顯然,從幾個月來玩家的口碑來看,這些才是他們迫切需要迭代的內容。
新角色才是根本推動力
對於艦C為代表的擬人題材的遊戲來說,角色才是推動這個產品走勢的最根本的內容,能否持續設計出好的角色,基本決定了遊戲的營收、熱度、口碑,以及衍生內容的可運作空間。比如出了一個人氣角色後,有關角色的付費數據自然會變好,玩家的討論也會更激烈,隨著大家認可口碑也會上升,這時候推出手辦等周邊,才會有人買帳。
然而在日本,艦隊擬人化領域非常缺新角色。
就以艦C本身來說,很長一段時間以來,它已經沒有產出能夠轟動玩家的人氣角色了。用一位日本玩家的描述來說,在鹿島之後,就沒有能看的角色了。這雖然看起來有些武斷,但不得不說,如今艦C的新角色,的確沒有再造當年幾大人氣角色的輝煌。
再從市場整體來看,由於沒有艦C的競品,所以整個品類的受眾都指望著艦C的新內容,沒有別的遊戲來給玩家提供新鮮感和新的視覺刺激。於是當《碧藍航線》帶著一整套全新的角色出現之後,一方面滿足了這批玩家對新角色的訴求,另一方面也刷新了他們對已有角色的認知。
所以一瞬之間,一石激起千層浪,饑渴的日本玩家對《碧藍航線》的新角色愛不釋手。
同時不可忽視的是,近年來中國畫師的整體水準逐漸上揚,也能設計出不亞於日本產品的優秀角色,《碧藍航線》的人設水準在國內也屬於拔尖的一類,於是其中一些優秀角色迅速戳中了日本玩家的興趣點,引發了諸如「社保」、日式中文等一系列現象。
如今,有大量日本畫師自主為《碧藍航線》繪製同人圖,一張同人圖在推特的轉發可以接近1萬,點讚也超過2萬。
推特也成為了玩家討論遊戲的最大陣地,每天的推特數最高能超過3萬條。
事實上,這些二次創作的作品並不局限在「社保」類的糟糕圖上,《碧藍航線》相關的正常向同人圖也非常多。遊戲上架後不到三個月,Pixiv上的相關二次創作作品已經超過12000件,其中10000件以上都是正常向的內容。這也能看出,創作者們並不單單看中角色的表面魅力,也注重表達一些細節設定和劇情向的內容。
遊戲上架初期,敵對艦船是日系戰艦的設定,也讓一部分玩家產生了疑問,但目前日本玩家基本都接受了這些設定
這些現象背後也說明了,優秀的人設不僅能提供新鮮感,還能爆發出現象級的影響力。
不過需要提醒的是,如果僅按照玩家自我發酵的速度來看,《碧藍航線》也火的太快了,上架一周只有20萬下載(並不一定全是註冊用戶),但到了第三周註冊用戶總人數就突破了100萬,也就是在這中間的一周內,這款遊戲擴展到了大眾認知當中。
這並不是一件簡單的事情。
畢竟擺在《碧藍航線》面前的,還有艦C這作大山,比起從零開始推廣一個品類,站在前人的成功和影響力面前,要推出成績是難上加難的。
同時大多數從業者可能都忽略的是,《碧藍航線》日服的成功,並不是單純因為它的話題性和中日文化碰撞帶來的趣味性,這些更多是遊戲火爆了以後才形成的文化現象,而非推動它走向火爆的原因。
如果回顧《碧藍航線》日服火爆的走勢,不難看出,Yostar其實花了非常大的力氣在主動推廣這款產品。在平息了日服伺服器和早期Bug帶來的問題後,日服迎來了第一個大型的付費活動,也就是第一次限定角色的建造活動。為了宣傳這次活動,Yostar進行了大量地推,覆蓋了日本當地各式各樣的大型現象廣告位,包括秋葉原的戶外大屏,以及各種地鐵站的廣告位。
也正是在這次大推之後,《碧藍航線》的日服用戶數量得到了急速增長。值得注意的是,Yostar為《碧藍航線》安排的地推並不是一波流的,時至今日還能在日本線下看到新內容的廣告。
此外,官方還保持了多條路線的推廣路徑,包括線上廣告、官方互動,以及內容型廣告。
首先,由於產品邀請了大量日本聲優進行配音,所以這也成了在當地推廣的自然優勢,藉助這一點,日服也不定期做了很多聲優直播節目。這些內容一方面能持續刺激已有玩家,另一方面也能通過聲優影響力和遊戲內容的曝光,吸引新玩家,類似的運作模式,在日本已經非常成熟。
其次,面對大量湧現的玩家同人創作內容,遊戲官方也在推特進行有效的互動,甚至將畫師創作的作品,收納到遊戲當中,用作登陸界面的背景圖。一方面提高了遊戲內容的豐富程度,另一方面也刺激了玩家的創作欲望。
要知道,日本玩家的同人創作能力和執行力,要遠遠高出其他地區的遊戲玩家,官方的支持對玩家創作欲望的影響會非常大,所以能看到,《碧藍航線》相關的創作內容在特定的節點之後表現出爆發式增長。
接下來,遊戲還推出了很多長效型的廣告內容,比如與人氣虛擬YouTube主播愛醬合作,推出了系列的試玩視屏。視頻中除了單純的介紹,還包含了愛醬的個性化吐槽與解說,看起來非常有趣。這一系列視頻如今還在連載中,平均單集播放量超過10萬。
除此之外,還有許多關《碧藍航線》的媒體廣告也在線上鋪開了。由此不難想像,儘管這款遊戲在國內被看作一款小眾的二次元遊戲,但在日服發行的時候,是準備了充足的預算和計劃而來的。這才是讓這款遊戲在日本市場大獲成功的關鍵。
在葡萄君看來,《碧藍航線》的成功是典型的以小博大式成功。如果當初國內市場低估了艦娘題材遊戲的市場潛力一樣,日本業內也忽視了這一品類迭代下去的可能性,低估了新產品的市場潛力,四年的市場空白,也給這款遊戲足夠的機會攻下號稱最閉塞的日本市場。
總結來看,《碧藍航線》在產品設計的階段就是抱著明確的目標,奔著改善艦C式玩法體驗去設計的。而當產品用日式的架構在中國市場驗證成功以後,它也具備了進軍日本市場的條件,在內容積累(日服的內容釋放節奏非常快)和優化上也有了改進。
那麼在日本發行的時候,官方便是看準了市場機會,用符合當地市場條件的推廣方式,在人口集中,網絡社交發達的日本市場,進行持續的曝光和營銷。可能對於一個小發行團隊來說,這並不是一件容易的事情,明確的目的和透明的市場規律,也讓他們不用走太多的彎路。
《碧藍航線》反攻日本,不僅名利雙收,還創下國產遊戲在日本最佳成績的案例,也再次證明了,小團隊依靠創意和明確的市場分析,依然能在如國內、如日本這樣的高壓市場取得應有的成功。
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