所以說《神秘海域》到底有什麼了不起?

2021-03-03 遊戲時光VGtime

《神秘海域4》放出了最終預告片:

PS4玩家們看得熱血沸騰,一個這麼短的預告都成了他們的狂歡。


不明真相的吃瓜群眾們表示不解:這不就是那個遊戲版《奪寶奇兵》嗎?這麼老套的故事,你們至於嗎?

至於!今天遊戲時光就聊聊,這個從PS3時代崛起的系列,究竟有什麼了不起。

時間得倒回到2005年。那時的索尼旗下的頑皮狗還不是今天的電影化大師。現在頑皮狗的當家大作是這樣的:


《最後生還者》

那時候他們的當家大作是這樣的:


《傑克3》

這麼大的風格反差不是沒有原因的。當時索尼爸爸發話了,PS3售價較高,玩家平均年齡也在上升,遊戲風格應該儘量往成熟走。

於是頑皮狗開始絞盡腦汁想成熟題材。他們的第一份設計文件是「零點」,圍繞「零點能量、生態恐怖主義、黑暗能量以及各種瘋狂的無聊概念。」咦零點、生態什麼的,難道你們說的是.


《地平線:零點黎明》

感覺這個方案不太靠譜的頑皮狗又把題材改成了深海城市,新方案裡75%的內容都發生在海底基地。咦難道你們說的是.


《生化奇兵》

總之頑皮狗最後都放棄了這兩個創意,喜聞樂見的題材大撞車也沒有發生,而是選擇了《奪寶奇兵》式的尋寶故事,並且依然用自己最擅長的第三人稱冒險類型表現。


於是《神秘海域》第一作《德雷克的寶藏》就這樣面世了。這款遊戲沒有震驚世界,但給《神秘海域》系列開了個好頭,其優點包括:

1、我靠我終於看到光了!

PS3/360初期遊戲為了掩飾細節不足的問題,常常把遊戲畫面設計成黑暗或昏黃的風格。


某兄貴:你說誰呢親愛的朋友?

但是《神秘海域》初代一改這種風格,大膽地把環境放到明亮鮮豔的碧海、叢林,這會給他們帶來巨大的技術挑戰,但頑皮狗完成得不錯。


這畫面,即使今天看,也還不賴吧?

《PSM》雜誌甚至盛讚:該作畫面可以和著名顯卡殺手《孤島危機》相媲美。是的PS專門雜誌說話可能會誇張一點,但本作確認讓當時的PS3小小地驚豔了一把。

2、角色好像挺逗的.

頑皮狗首席編劇 Amy Henning 是本作的導演,她認為當時全副武裝一看就過於強悍全副武裝的角色太多了。


某兄貴:我仿佛感到有人在針對我.

她認為想要塑造令人印象深刻的角色,就要有更具人性色彩的性格,要有《奪寶奇兵》主角哈裡森·福特那樣的個人氣質,一種更貼近普通人的缺陷感。


哈裡森·福特:我才沒有很強的缺陷感,你看我嚴肅的表情就知道了

於是我們迎來了一批性格幽默可愛的角色:主角德雷克、艾琳娜、蘇利文。這種角色調性也一直延續到了各個續作之中。


二人的眼神非常神秘

頑皮狗為了進一步塑造人物形象,還讓配音演員們在一個房間配音對戲,要知道大多數配音都是單獨進行的。在一起配音能讓演員不用憑空發聲,眼前有活生生的人可以交流,讓表演更加自然。

3.給頑皮狗瘋狂積累了一波經驗值

PS3遊戲是出了名地難開發,PS3甚至被認為是史上開發難度最大的主機。索尼也幾乎不迴避這個問題, PS4首席架構師 Mark Cerny 曾說不希望硬體成為程式設計師必須破解的謎題,他就是指 PS3 的處理器 cell 。


一位不願意透露姓名的PS3遊戲女程式設計師

頑皮狗在經歷了《神秘海域》後,基本摸透了PS3的機能與 開發引擎,為真正的巔峰之作《神秘海域2》開大打下了基礎。

頑皮狗曾因說《神秘海域》只使用了 cell 30% 的性能而名噪一時,這次他們聲稱《神秘海域2》已經榨乾了 cell 的性能。


《神秘海域2》的畫面具體好到什麼程度呢?《戰地 惡人連2》製作人 Gordon Van Dyke 當時這樣形容:

 

在它的面前,沒有哪款遊戲敢說自己的畫面更好.就算只是接近都足以令人自豪。看到這遊戲時,我心想,喂!這可讓我們這些人怎麼活啊?

簡單說這種感受就是:


《神秘海域2》的封神不是靠靜態的畫面表現,其最大的長項在於,玩家一邊在操作主角,一邊還能同時看到各種大場面,場景不斷變化,比如



這些場面都和遊戲流程緊密結合,而不是獨立的電腦CG動畫。玩家看到的反應自然是:


就拿最後一幅動圖的來源:火車行進場景來說,這個場景讓頑皮狗費盡了心思。這一場景的實現,關鍵在於「動態物體穿行系統」。

簡單說,這個系統就是指在不斷移動的物體上進行攀爬、戰鬥,涉及到物理運算、動作偵測、鏡頭設置等各種問題,對編程、策劃、硬體要求都很高。

頑皮狗主策劃 Richard Lemarchand把這個系統稱作3D角色動作遊戲開發者眼中的聖杯。而《神秘海域2》,拿到了聖杯。


大家好,我是「動態物體穿行系統」

實際上《神秘海域2》是一款製作效率極高的遊戲。計劃工期是2年,初代發售後有兩個月的休息緩衝時間,還有半年的概念構思和準備階段,其實際開發周期只有16個月。

一款技術難度相當高的遊戲,在開發相當不友好的PS3平臺上,竟然在這樣短的工期內完成,《神秘海域2》可以說讓頑皮狗一戰封神。


恩,仿佛有人在針對我

最終,《神秘海域2》的全球銷量超過600萬套,Metacritic 分數達到96分。


Metacritic分數就是各大媒體評分的平均分。96分是個什麼概念?看看近一段時間大作的分數就能知道了。

宮崎英高的幸福時光《黑暗之魂3》:90分

微軟的美劇遊戲混搭大作《量子破碎》:77分

白金任天堂聯手的老派卡通空戰遊戲新作《星際火狐》:71分

《神秘海域2》的96分,離史上絕對第一位《塞爾達傳說:時之笛》震撼無比的99分(是誰沒給滿分!)當然還有距離,但也足以讓其位列史上評價最高遊戲之一了。


德雷克:爽到

之所以《神秘海域》系列能有這麼多的精彩場面,和它獨特的創作方式是分不開的。它和其他遊戲的區別在哪呢?

大多數遊戲:先制定遊戲框架,再往裡填充細節。

《神秘海域》:先想各種狂拽炫酷吊的橋段,然後想辦法把他們拼起來,就有了遊戲框架啦!

可以說,《神秘海域》就是為精彩的橋段而生的,從技術到玩法,都為這些精彩而服務!


上面這張圖是《神秘海域3》的名場面:德雷克扒飛機。《神秘海域3》繼承了《神秘海域2》橋段精彩的傳統,不同的是,其影響力好像還更大了。

記得下面這個場面嗎?


《諜中諜5:神秘國度》阿湯哥扒飛機的場面,靈感就來自《神秘海域3》的這一場面。沒錯,導演自己說的。


遊戲從電影借鑑場面設計並不少見,《神秘海域》系列憑藉對動作場面的深耕,終於完成了一次漂亮的逆向輸出:好萊塢大片對遊戲場面進行借鑑。

《神秘海域》系列的另一個突出特色也在《神秘海域3》中被進一步發揚廣大,那就是在遊戲過程中始終不斷叨逼叨的配角們。

角色是由玩家操作的,那如何讓遊戲電影感更強,更好地講故事?

首先,當然是讓德雷克本人自言自語。


是的,我很擅長自言自語,而且我不是心理變態,你信麼

然後,各個配角也會根據主角的行動,和德雷克進行各類語言和行為互動,同時也不會影響玩家操作。

於是,《神秘海域》成了一個邊打邊聊的話嘮遊戲,但是!遊戲確實有了更強的代入感,劇情和遊戲部分也不會因此脫節。

更別提到了《最後生還者》中,這種表現方式對頑皮狗講述一個真正打動人心的嚴肅故事,也起到了很大的幫助。

至此,頑皮狗正式從

變成了

《神秘海域3》的Metacritic評分也達到了92分,銷量同樣突破600萬套,同樣叫好又叫座。

由於2代的成功,《神秘海域3》也有了更大的廣告預算。於是.


我們就在日本版廣告裡真的看到了哈裡森·福特!

老福特在廣告中玩著《神秘海域3》,廣告詞:「沒想到我居然會嫉妒一款遊戲。」


這情懷牌打的,印第安納瓊斯都肯定了德雷克大哥,《奪寶奇兵》粉絲還不想玩的心情停不了?

完整廣告:

經過《神秘海域》系列在PS3的異軍突起,現在已經成了PS平臺當之無愧的頭號獨佔遊戲品牌。

如今《神秘海域4》很快就要上市,從PS3平臺到PS4平臺,硬體大幅進化。新的《神秘海域》會演繹出怎樣的經典場面,你說PS玩家期待不期待!

5月10日,讓我們再度踏上尋寶之路。


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