《頭號玩家》開場戲已定調其三大前提,以及其相互關聯──年輕人的孤獨,與真實生活格格不入,才要爬窗逃離,藏身並封閉於自我天地;又原來這不止於一個人或一個世代,整個社會都一同逃避現實,陶醉於虛擬世界內 ;而正正有了一個集體共通的宇宙,才可聚集對過往流行文化的狂熱潮流,及迅速搜尋並廣泛傳揚這些信息。 在這前提下,不認識的陌生人們,於未曾在現實見過一面或真正認識對方身份的狀態下,可以透過共同興趣及知識,連結為朋友與社群。
真實的自己及不上虛假的化身,個體的自由敵不過資本的操控。
這個設定不就相當貼近我們當下的社會現象嗎? 人人當低頭族看手機,遊走於不同社交程序,聚合共同喜好,每日離不開網絡,在線已成為生活的一部份,甚或大部份;正如綠洲本就不只是遊戲平臺(儘管佔據電影主線),電影內就可見其作為社交、購物的渠道,或原著小說用作在線教學, 不須學生出門上學。 我們跟綠洲的最大距離,大概來自反派角色 Nolan Sorrento 的體驗,以為自己已除下眼罩,卻原來尚在綠洲,其虛構跟實際場景完全重迭,無法分辨──那還是他每天身處的辦公室,不可能陌生,然而他竟不能一眼看穿。 不過這的確亦是現實中可見將來的目標,正如片中加強感應觸感的技術,讓人們愈來愈難分清眼前的真假。
然而電影還是有其時代意義,尤其在面對日益普遍的網絡生活之取態,不再是自1999年《黑客帝國》(The Matrix)起的「虛擬 vs 現實」二元對決,紅藍藥丸二擇其一,卻是有擁抱與共存的意味。 當然《頭號玩家》的 綠洲如前段所言,仍非極權或資本掌控,仍有自由去認知真假並探索,跟 Matrix 的封閉不同。 但《頭號玩家》在大眾明知為假象的情況下,還甘於沉醉在內,就跟現實緊扣。 全片提供綠洲內源源不絕的視聽享受,各種天馬行空想像都可成真,而玩家與觀眾都樂在其中。
八十年代的人們想像著「回到未來」,未來的我們卻留戀著那逝去的時代。
Alan Silvestri 的原創音樂及選曲之外,《頭號玩家》視覺上亦處處展露昔日的創意回憶,美日動漫遊包羅萬有,造就停不了的觀影高潮。 故事關於尋找彩蛋,電影自身也是充滿彩蛋,滿足潮流喜好,混合不同經典人物共冶一爐,如同《復仇者聯盟》(Avengers)的漫畫英雄結集、《LEGO 英雄傳》(The LEGO Movie)的角色跨界等。 懷舊不限電影,也延伸到遊戲,如同《無敵破壞王》(Wreck it Ralph)、《爆女大格鬥》(Scott Pilgirm vs the World),並來得更高調與密集。
若然遊戲/故事的終點非最重要,尋找彩蛋才是樂趣,那彩蛋意指為何? 只是一堆莫名奇妙出現熟悉的人物或道具嗎? 電影所出三道鎖匙的謎題截然不同,除了讓影迷找回書本閱讀不失新鮮感,更重要是將解題方向轉為了解綠洲主創者哈利迪生平,而非只須熟悉覆蓋著哈利迪人生的流行文化。 第一關算是最忠於原著精神的設計,秘道破關之道自是玩馬利奧式遊戲的快捷方式攻略,賽車場上則重現了史匹堡式驚險追逐,觀眾會跟著鏡頭怎樣左穿右插,極盡官能刺激之能事,但劇情已留下追尋哈利迪歷史的尾巴。
到最後一關的揭示,本來只是小說的引旨,卻在電影成為關鍵,表現了《頭號玩家》內彩蛋的真義。 遊戲史上第一顆彩蛋,旨在引領玩家認識到作者本名,正於哈利迪留下線索,為求有後來人理解他情路的遺憾,從而不重蹈覆轍,珍惜愛情與友誼,於是彩蛋不就是作者想與觀眾分享其真我的小禮物嗎? 不是《盜夢空間》(Inception)強行潛入他者夢境去灌輸意念(洗腦),而是有心人可以通過閱讀作品的細節,可找到作者的印記,與作者有心靈的連結。
既然如此,結局的保守正路就可以預期,畢竟彩蛋才是主題,而《頭號玩家》的彩蛋除了流行文化的引用外,就當然是年輕人們齊心協力實現美夢的期許。 不過電影沒有問到的,亦為近年好萊塢重拍成風的反思──綠洲的傳承,似只在乎熟悉上一代,那一大堆經典在前,創新還有價值嗎? 到了2045年,人人若都以扮演已流行的角色為榮,又有哪群年輕人願意去標奇立異,另闖新境呢? 而他們的創意又能輕易得到廣泛認同嗎?