苦等一年之後,《移動迷宮2》終於在昨天正式上映,讓影迷們期待已久的迷宮逃亡大戲再度上演。這部改編自同名小說的反烏託邦科幻電影匯聚了一眾新生代人氣演員,前部甫一上映就引發了巨大關注,而更詭譎的劇情、更複雜的迷宮也讓觀眾們對續作倍感期待。
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不久前,我們《周末畫報》的記者在北京專訪了兩位《移動迷宮2》的主演——因出演《真愛至上》中的小男孩而為中國觀眾熟知的託馬斯·布羅迪-桑斯特(Thomas Brodie-Sangster)以及美籍韓裔新生代男演員李起弘(Ki Hong Lee),來聽他們聊聊《移動迷宮2》的奧秘吧!
Q=周末畫報 L=李起弘 T=託馬斯·布羅迪-桑斯特
Q:在90年代,青少年電影大多是幽默詼諧的,比如《美國派》,他們貼近生活並無釐頭,現在我們看到很多青年冒險類的電影都是非常黑暗的,邊緣化的。《移動迷宮》是以烏託邦小說為基礎的,請問你們如何看待這種青春電影邊緣、嚴酷化的趨勢?
L:這應該有一定的周期性,在某個時期我們的文化會盛產搞笑片,有時候會更黑暗、更嚴肅一點。我覺得當今的年輕人比以前更能直接地了解我們的世界,他們了解到我們的世界非常美,但同時也是黑暗恐怖的。他們因為認識到我們面對很多危險,會很自然地感到恐懼。我們希望這樣的電影可以鼓舞青年,賦予他們力量,讓他們可以團結起來,一起改變和改善我們的世界。
T:我同意有這樣的周期,當然也可能是因為先有一家電影公司推出很成功的一部,其他的公司就會模仿。90年代在西方日子很好過,經濟比較繁榮,大家感到很安全,都很開心,所以會出現這些幽默類的電影。後來有伊拉克戰爭等衝突,還有像2008年的金融危機,現在的年輕人更能意識到我們所處的世界充滿危險,其實這種意識不是很消極的,更應該說它很現實。而我並不認為我們這樣的電影是很負面的,它的核心信息依舊是面對挑戰,年輕人可以作出貢獻;雖然認為自己很渺小,但是仍然有力量去作出改變。雖然沒有那麼幽默,但我仍然覺得它是一個很積極的理念。
Q:這部電影會讓你產生共鳴感的地方是什麼?
L:我覺得它讓我產生共鳴的地方在於——這部電影是關於一幫年輕人如何在瘋狂的世界裡尋找生存和發展的方法。而在這個過程中要區別誰是朋友,誰是敵人,要決定什麼樣的人能夠信任,怎麼樣尋找適合自己的生活,怎麼樣做出正確、正義的選擇。
T:我喜歡這個電影的主題——團結精神,還有朋友之間的義氣,對於這幫年輕人之間的友情,他們之間的信任,我非常欣賞。他們作為一個團隊團結起來,我認為這能讓很多年輕人產生共鳴。
Q:我想問兩個問題,第一部當中大家在尋找迷宮的出口,這是一個很明顯而且唯一的目標。但在第二部中大家先是逃出庇護所,又尋找組織,最後又回到庇護所,當中夾雜很多陰謀和焦慮,也出現了新的角色,這個故事展開的非常多,你們倆怎麼看待事情的發展,還有對原著的改編。
T:沒錯,第二部的開頭算是實現了目標,獲得了自由。對我們倆所飾演的角色來說,我們以前在迷宮生活了很多年,這是我們多年爭取的自由。但是為了這個自由我們也付出了巨大的代價。我其實很喜歡這個主題,第二部裡這些人物有時候會後悔離開迷宮,甚至對第一部發生的一切有些後悔,因為他們在迷宮裡拋棄了很多朋友,離開了他們的家園,放棄了相對舒適的生活方式。他們走出迷宮到焦土裡沒有任何朋友,他們只能團結在一起,要一起尋找一個新的綠洲,一個新的家園,一個新的安全立身之地。
就好像第一部電影是孩子在家裡生活,有父母照顧他們,給他們吃的,給他們安全的住所。第二部就像是年輕人離開家獨立生活,並且為自己所做的決定負起責任,學會自給自足,不能依賴別人。
Q:在現實生活中大人要控制一切,孩子或者青少年爭取自由,這是不是電影要表現的一個思路?
T:沒錯,當我們進入青春期時,我們第一次對世界產生疑問,我們開始用自己的眼睛去看待世界的方方面面,而不是用媒體、政客、老師、或者家長的眼光去看待世界,所以青春期會帶給我們很多力量和獨立精神。
L:大人們有責任要改善我們的世界,給後代留下更美好的世界,但是如果他們無所作為,年輕人要自己承擔這個責任,自己去塑造和改變我們的世界。當然我希望永遠不會有世界末日,希望我們永遠不會生活在那樣的世界裡。但是只要有挑戰,我們所有人,包括年輕人都有責任去改變我們的世界。
一直以來,迷宮都是諸多動作、驚悚片的必備元素,但它為何令人如此著迷?繁複的迷宮又是如何建造的呢?人類對於迷宮的探索從未止步,接下來就跟著iWeekly一起走進迷宮大師的世界吧。
為了迷失的迷失
製作迷宮需要十分獨特的設計,因為其本質是需要設計出使人混亂的東西,而不是簡單的、一目了然的事物。就如同《移動迷宮》的巨型迷宮一樣,本意是為了困住主角們以激發他們的潛力,並暗藏通關密碼。
不過其實早期的迷宮(labyrinth)和現在的迷宮(maze)有著十分大的差別。傳說中在克裡特島上,牛頭神米諾陶諾斯在米諾恩宮殿中所建造的迷宮僅有一條通往中心的路,其建造目的並不是為了迷惑進入者,而是讓其得以在進入時有時間自省、沉思。
在文藝復興期間,貴族們會在自家宮殿的花園中用樹籬建造迷宮,用以取悅訪客,並提供一條拜訪的特殊道路,隨後迷宮逐漸開始出現岔路、死路,被故意設計成會令人混淆的模樣。
▲現存最久遠的迷宮,位於英國的漢普頓郡,建於1700年
英國迷宮大師阿德裡安‧費希爾(Adrian Fisher)從業36年,創造過700多件迷宮作品。「在我眼裡,迷宮是一件有趣的事物。理想的狀態是,你需要適度地迷失於其中,然後在你仍感到愉悅、有趣時,在一片混亂中找到出路。」費希爾說,「我們都喜歡那種迷失的感覺。」
迷宮的打造方式
電影、電視劇的迷宮大致分為管道式迷宮、立體式迷宮、移動式迷宮三大類,《移動迷宮》中的就屬於第三種,迷宮有多個入口,且各通道的閉合情況都是隨時變動的,讓尋找出路變得異常艱難。
▲電影《潘神的迷宮》中的立體迷宮
▲電影《心慌方》中的立方體移動式迷宮
其實在《移動迷宮》小說原著中,迷宮只是巨大的8個方格形區域,但電影導演韋斯•波爾(Wes Ball)則將其設計成倒計時的鐘表一樣,顯得更為恢弘且富有深意。不過就電影製作來說,除了根據示意圖建造微型模型用作道具外,其餘的迷宮場景只需要特效即可完成。
▲韋斯•波爾繪製的迷宮示意圖
真正的迷宮製作會相對更繁瑣一些,畢竟迷宮的樣式、結構、路線,甚至是建造都完全依賴於迷宮設計師。費希爾是個「快槍手」,他並不需要花費數月來構思一個迷宮:他在亞利桑那州蝴蝶樂園建造鏡子迷宮時,只用了一星期來設計。而在為英國皇家盲人協會建造一個多重感覺流動迷宮時,他與工人們甚至只用了72小時就讓迷宮完工。
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同幾世紀前的迷宮設計師們一樣,費希爾的迷宮創作是從手繪開始的。「手繪迷宮樣式在某種程度上會比用電腦製作更生動、更戲劇化,儘管用電腦製作可以輕鬆返工,但沒有手工繪製更有感覺、更讓人興奮。」費希爾表示。
設定迷宮大小、迷宮樣式、繪製草稿、描繪路線、上色,完成手繪草稿後,他會用電腦軟體來完善繪圖,並製作3-D模型——而這才算完成了最初設計,之後還需要設計師與工匠配合,在實地建造迷宮裝置。
點擊上圖繪製屬於自己的迷宮
雖然科技讓迷宮製作更為便利,但也讓人們對於迷宮的期待度更高。現在的迷宮主人們不僅僅是要一個看起來不錯的迷宮裝置,還要求迷宮從空中俯瞰時也與眾不同,比如是骷髏的形狀,或是像某個野生動物的腦袋。所以費希爾的裝備背包中也增添了新玩具,一個微型無人機,以便向客戶展示迷宮從空中看起來的樣子。
好奇以上,恐懼未滿
與電影中的迷宮注重幽閉性、恐怖感不同,現實中的迷宮更注重樂趣。「迷宮應該是一種可共享的經歷,讓全家人都一起互動,並在最後獲得許多成就感。」費希爾表示,好的迷宮體驗就像做過山車一樣,扣人心弦,並且有趣。
費希爾最初會選擇迷宮設計師這一職業,是受到了大主教羅伯特在1980年登基大典上的發言「通向天堂的道路就像一個迂迴曲折的迷宮」的啟發,並以此為契機,在1981年打造了「大主教迷宮」。
▲位於杜拜的迷宮塔
費希爾的迷宮以樣式多變著稱,比如用玉米田做迷宮、用閃光燈布置的洞穴迷宮,以及鏡子迷宮等等。無論是宮殿、古堡、家庭,還是動物園、學校、農場,都是他的發揮地,而他使用的製作材料也是五花八門,有樹籬、籬笆、鏡子、未收割的莊稼,也有地磚、有色玻璃、馬賽克、木頭甚至水和雪花。
▲費希爾創造的鏡子迷宮
在費希爾為維羅納附近的一位義大利伯爵建造的樹籬迷宮中,其中心有一座神秘塔樓,當房客們走到其中時可以通過下行的旋轉樓梯,參觀隱藏在其中的秘密收藏室。而在這座迷宮的末端,則是一個建在峭壁一端的鏡子迷宮,只有穿過它才能找到出口。
他還喜歡將2種以上不同的結構融合在一起,只要關閉及開啟某些通道,迷宮就會變成另一幅模樣。「這樣,那些以前到訪過迷宮的遊客在返程時,就不再知道迷宮的正確穿越方法了。」費希爾說。
「迷宮就是讓我們不斷被挑戰,不斷去發現未知的答案。」費希爾如此解釋迷宮的魅力,「當你進入一個迷宮,它會給你帶來難以言喻的、特別的影響。這很難用言語、數字或圖像表達,我相信,這是一種魔法。」
採訪:牟汀汀