愛奇藝VR開拓線下

2021-02-23 新商業情報NBT

一個類似於電影院,對內容更新頻次的要求會更高,需要不斷有新內容來保證復購;一個類似於主題樂園,覆蓋範圍大、人流量多但頻次低,每個項目都是很長時間才會更新一次。

經歷過前幾年的由盛轉衰之後,隨著HTC VIVE Focus、Oculus Quest等硬體設備體驗的改善,以及G網絡商用化的加速到來,VR行業又迎來了新的機會點。

「我們認為,VR行業這兩年是處在一個低谷的狀態,但是現在的時間點是非常好的,體驗是非常好的,整體的銷售情況也非常的好。」愛奇藝高級總監張航說。在行業復甦過程中,線下VR體驗店仍然會是VR從小眾走向大眾的重要陣地,而擁有優質內容則是這個過程中的必要條件。

在愛奇藝VR的整體布局中,線下內容也佔有重要的位置。面向現在,VR為愛奇藝的IP資源和內容儲備提供了一種新的觸達用戶的渠道,並進行價值的再挖掘。面向未來,VR代表著下一代虛擬娛樂消費的新方向。無論是從體驗提升上,還是在內容的創作上,愛奇藝VR都需要進行提前布局。

據張航介紹,愛奇藝VR在線下將覆蓋VR內容的製作和發行環節,把VR內容製作出適合於線下體驗的版本,與線下的硬體設備進行適配,發行到主題樂園、商業綜合體、影院、遊藝遊樂四個場景中。2019年愛奇藝VR預計上線運營10+部內容,覆蓋1000+線下VR體驗場館。

「VR內容創作主要由多人、裝置、交互、行走、對抗、社交、協作等核心創作要素組成,愛奇藝VR具備影視語言、遊戲機制設計、引擎技術、裝置集成四個方面跨界打通能力的團隊,」愛奇藝高級副總裁段有橋表示,愛奇藝要抓住5G時代賦予的發展機遇,推動行業快速發展。

在VR線下內容上,愛奇藝VR傾向於在自身已有的IP基礎上開發內容的VR版本。《無主之城VR》在2018年10月上線,進入過威尼斯電影節的VR競賽單元,目前其同名自製劇正在愛奇藝上播出。2019年8月上線的《嘟當曼VR奇遇記》則改編自愛奇藝兒童的S+級動漫品牌。

實現內容資產的復用是基於內容IP開發VR內容的一個顯而易見的好處。在開發電視劇、電影、遊戲的時候,協同開發VR的線下內容,將能夠共同使用同一個世界觀、人物設定以及更多數字資產。通過這種復用,在壓縮製作成本的同時,也減少了VR內容的製作周期。

《仙劍奇俠傳四VR》是由大宇正版授權,愛奇藝VR出品的線下大空間VR遊戲。之所以會選擇開發這樣一款遊戲,不僅因為這個IP擁有很高的人氣基礎,並適合進行二次創作,還因為在開發線下VR內容的同時,愛奇藝同步開發了《仙劍奇俠傳四》的手遊,在宣發和製作資源上都有進行協同。

「我們希望,我們的內容能夠讓IP的粉絲感受到情懷,就算不是IP粉絲,在VR領域也能感覺到非常的刺激。」張航說。愛奇藝VR每部自製作品的製作周期都在七八個月以上,並且會根據市場的反饋持續進行迭代。

更為重要的是,愛奇藝VR希望能夠通過自製這些頭部、大IP的內容,將從內容製作到硬體優化的整個製作流程提煉成為一套創作工具,然後將其提供給合作夥伴使用,推動形成一個更好的內容生態。「以大空間為例,我們有吹風、有振動,然後我們會把這一套所有的驅動,包括我們的內容設計原則,做到SPK裡。」

與愛奇藝積累深厚的常規內容相比,線下VR內容獲得認可的前提,則是要為顧客創造一種密室、遊戲廳、電影院等已有場景難以替代的獨特體驗。「你為什麼會用VR來看一場足球賽,為什麼不在電視上看?不在手機上看?它有什麼不一樣呢?」愛奇藝VR將於下半年上線的多人在線看球的體驗,應該可以回答這個問題。

與這樣的線上的VR內容不同,線下VR內容的創作和發行要更多考慮不同的線下場景的屬性。張航認為所有的線下場景都被成了兩個極端:一個類似於電影院,對內容更新頻次的要求會更高,需要不斷有新內容來保證復購;一個類似於主題樂園,覆蓋範圍大、人流量多但頻次低,每個項目都是很長時間才會更新一次。

「在商業綜合體中,同一個椅子上有不同的內容進行更換。但是如果我把《嘟當曼》用於一個大的文旅項目合作,它可能就變成了用20個座位的戰車,這20個人來了上去,5分鐘體驗完下來,再有人上去,它的流轉會相對快。這種就更適合在主題樂園的一種場景。」張航舉例道。

在張航看來,這重研發其實是挺複雜的一件事,愛奇藝VR需要不斷地去理解線下。不只是簡單的增加座位數量,從商業綜合體到主題樂園,會有不同的內容拿捏。內容需要根據硬體的性能來進行創作。如果硬體能夠提供失重體驗,在創作內容的時候,就需要在某個時間設置一個失重的體驗點。

在體驗點全部設計好之後,才會把IP的世界觀、故事的框架套在上面,形成一個完整的產品。相比於放置在商業綜合體中的蛋椅,除了內容會相對更為驚險刺激,主題樂園的形式會更重,從用戶的接入場景開始,涉及到場景氛圍的設定、真人NPC的引導、遊覽路線的規劃都需要統一設計。

2019年第一季度,AR/VR頭顯銷量在經歷了2018年的下滑之後出現了首次增長。IDC報告顯示,2019年第一季度AR/VR頭顯全球出貨量達到130萬臺,同比增長27.2%。同時,IDC還預測,2019年VR遊戲市場增長規模將達75%,其對線下體驗店收入提升的貢獻將超過80%。

即時互動CEO王美健認為,2019年廠商推出了很多新的VR硬體產品,體驗有了很大改善,包括5G網絡的應用為VR行業帶來了新的機會。雲遊控股董事會主席兼執行長汪東風也在第十一屆全球移動網際網路大會(GMIC)上表示,未來1~5年,線下VR將會迎來黃金時代。

汪東風認為,在過去幾年中體驗過VR設備的人數過億,但是真正在持續使用VR設備的人數大概只有百萬級別,這兩者之間有著巨大的人口紅利。要讓更多人在VR上花費更多時間,就要在不斷改善硬體的同時,完善內容生態,提升內容開發者的數量和內容的質量。

這種回暖的趨勢同樣促使愛奇藝在線下VR內容方面持續投入力量,利用其在常規內容方面的積累,在VR線下內容方面進行更多提前布局。張航透露,愛奇藝VR明年會重點推一部比《嘟當曼》的年齡層次高一些的作品,來填補現在內容布局中的空白,儘量覆蓋到更多的人群。

張航認為,VR技術其實是讓人們在一個小房間裡,就可以享受到主題樂園裡的恐高、失重等相近體驗。這種創新會給線下的娛樂、場景式娛樂,包括線下娛樂的渠道帶來很大的變化。從2016年初開始,愛奇藝VR的策略一直沒有發生變化,並且會長期堅持下去。

「一個新行業的出現必然會吸引大量的參與者,也會出現一些操之過急的情況。但是隨著時間的推移,會出現有一定優質內容、產品的公司,大家會越來越認可VR,它肯定會有很大的市場潛力。」王美健表示。

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