文 | 張娜
編輯 | 江宇琦
又一部國產VR影視作品在國際上獲得了認可。
在剛剛結束的威尼斯國際電影節上,愛奇藝VR原創互動內容《殺死大明星》在VR競賽單元裡收穫了「最佳VR故事片」獎。這是繼《無主之城VR》於兩年前入圍威尼斯VR單元後,愛奇藝VR內容再度獲得三大電影節的肯定。
最近幾年,VR影視風頭正足,很多老牌電影節都設立了官方VR影片單元。而在這之中,於2017年便就率先面向VR設立單獨競賽單元的威尼斯電影節,是對推廣、發展VR內容最為積極的老牌電影節。因此在過去幾年當中,每一年的威尼斯都能吸引到大批來自全球各地的優秀VR內容,從某種程度上來說,該單元也是當下VR影視產業裡最前端內容的一次匯聚。
儘管今年受到疫情影響,威尼斯的VR單元轉到了線上,但選擇參加VR單元展映的作品仍多達44部,參加競賽單元的作品有31部,其中有聚焦疫情的紀錄片《我生命中的60秒》、重現一段冒險之旅的《夢之境》和種族主義相關的《距離之書》等。
在經過了激烈的角逐後,《殺死大明星》憑藉著其獨特的故事設計和交互模式,成為了中國內地首部在國際A級電影節獲獎的VR作品。
觀看過《殺死大明星》之後,毒眸發現,相較於傳統的VR作品,《殺死大明星》在故事文本層面、交互感層面上確實都實現了較大的突破,首創了「沉浸式戲劇」的多線平行敘事結構,藉助360°全景觀察和多視角切換,增加了新的VR敘事方式,同時支持8K高清視頻與杜比音效,營造出沉浸式的VR互動視聽體驗等。
在很長一段的實踐當中,VR內容創作大多與遊戲有關,影視內容更多集中於表現「形式感」。但隨著技術的成熟和用戶需求的不斷升級,VR與影視的結合,在敘事和技術都在面對新的挑戰。當虛擬實境的視覺體驗不再是一種噱頭後,VR內容比拼的是如何利用虛擬敘事講好新的故事,是背後的製作者如何敏捷的捕捉到新的發展訊號。
技術+內容,締造「大明星」
「隨著技術的發展,VR影視作品和遊戲的邊界是否會越來越模糊?」
在觀看完《殺死大明星》後,毒眸向該片的主創們提出了上述問題。《殺死大明星》講述的是一個發生在15分鐘內的懸疑故事,全片採取了多線敘事同時展開的模式。觀眾在帶上頭顯後,便可以上帝視角來進入到故事當中,旁觀案件推進的同時,藉助手柄與屏幕上的地圖,在任意時間線(5個房間)裡進行切換,尋找證據、參與破案。比起傳統電影,這更像是一場遊戲,並且比一般的互動視頻更具自主性。
事實上,這個創意並不是一開始就有的。《殺死大明星》製片人王海培告訴毒眸,這個總觀影時長僅20分鐘左右的項目前後總共歷時一年才完成了創作,其中光是策劃就花費了近半年的時間。
在此期間,為了找到合適的表達方式,團隊做了大量閱讀和實地考察、比對後,在體驗了沉浸式的戲劇表演《不眠之夜》後發現,如果把觀眾化作戲中的一種身份,完全融入到戲劇裡面,讓觀眾依靠自己的直覺去探索,在互動感的幫助下,或許可以創作出不同的遊戲體驗。
更多的互動內容,將電影、遊戲形式相結合,能夠最大程度上發揮出VR的技術和體驗優勢,進而讓最終的作品具備更多的創新性和體驗感。但這同時也意味著,必須要顛覆很多傳統的影視創作思路,並且在拍攝、後期技術等層面上,攻克諸多難關。
「我們在開拍前做了大量的準備工作。」《殺死大明星》導演兼編劇範帆向毒眸介紹稱,為了保證足夠好的體驗性,每一條時間線的拍攝都是一鏡到底,因此在正式開拍前,團隊必須要反覆優化劇情的長度、故事推進的節奏,甚至對演員的走位走位都提出嚴格的要求。
故在確定了拍攝場地後,劇組先在虛幻引擎裡用3維還原場地,把整個故事用動態預演的方式進行了反覆演練,確定了所有的走位點、機位點、燈光點,並對演員進行了培訓。「不過即便這樣,現場也還有大量的偶然因素,演員的表演等,所以實際拍的時候最長的一遍我們還是拍了整整13遍。」範帆表示。
這種準備模式,幾乎是VR影視的拍攝常態。有參與過多部VR作品製作的從業者告訴毒眸,在做VR內容時不能用傳統影視的思維,而是要強調VR的特性。因為VR內容往往需要花更多的時間在場景設計和人物動作、事件打造上,比如在利用第一人稱視角時,必要考慮到觀眾到底以什麼樣的視角切入會更好,否則很容易陷入到創作者的「自嗨」裡、忽略了用戶體驗。
而如果前期的策劃,更多的功夫是花在「想法」上的突破的話,那在實際拍攝、製作階段,技術問題則是決定用戶體驗感好壞的重要一關。
在畫面呈現上,傳統影視的畫面大多是矩形畫面、不打破第四面牆,和觀眾之間保持著一定的距離;而VR影視則不同,為了滿足觀看時真實感和沉浸感,影片會採用一個畫幅更加巨大的球形畫面,方便用戶四處觀看、找尋不同的視角。在這一過程中,伴隨著用戶視野的轉動,畫面也必須從低解析度向高解析度快速切換,來保證用戶的觀影體驗。
這一次的技術拍攝上,片方使用8kinsta360titan設備,拍攝現場基本還原了沉浸戲劇的表演方式,採用多機位同步拍攝,演員必須要持續表演,以確保多機位完整的畫面捕捉和整個劇情發展的真實性。但這種模式也就決定了用戶視角轉動時,解析度切換的壓力會驟升。
「要把8K信息都用很高像素密度傳下來,對帶寬、終端解碼都要求極高。怎麼能很快地從低解析度、低信息度,迅速的切到的高質量,這個過程如何讓觀眾不可感知,需要有足夠有強硬的技術作為支撐。」愛奇藝副總裁、VR和智能電視部門負責人張航對此深有體會,他向毒眸形容稱,《殺死大明星》是一個電影導演的作品,同時也是一個產品經理的作品。
據了解,為了能夠解決交互層面的問題,愛奇藝VR APP產品的互動設計師也深度參與到《殺死大明星》的創作之中,利用地圖等交互的玩法,幫助初級用戶很快理解劇情,進而實現自由切換場景,感知到事情是在不同的場景裡是如何同時發生。
當然,《殺死大明星》的成功,也並不僅僅只是技術層面上的成功。
在張航看來,最近幾年愛奇藝在VR內容上一直有不錯的作品湧現,愛奇藝影視製作團隊在製片、選角等方面都提供了不少支持。而此前愛奇藝CEO龔宇博士也在今年北京國際電影節5G論壇上提及,電影是技術和藝術融合的產物,而VR內容更是在影視的基礎上,與技術進行高度的粘合。
因此《殺死大明星》能在國際上取得廣泛認可,背後除了VR產品、後臺等技術支持之外,也離不開內容創作能力——從2014年開始發力網絡電影、推動網絡劇集精品化發展,到最近兩年開始加碼布局原創電影計劃,愛奇藝先後打造過大批優秀的原創影視內容,具備較強的原創內容能力。
尤其是在今年,愛奇藝推出的「迷霧劇場」,更是成為了劇集行業裡最重要的話題之一 。先後推出了《十日遊戲》《隱秘的角落》《非常目擊》《在劫難逃》《沉默的真相》五部高品質懸疑類劇集作品,在收視和口碑上迎來雙豐收的同時,也對網劇行業向短劇集、類型化、精品化的探索起到了很大的助力。而這些優質的內容,未來同樣也有機會和VR業務形成聯動,真正將精品IP的價值最大化。
拓展VR內容的邊界
愛奇藝率先在VR內容上取得國際電影節的認可並非偶然,因為其早從2015年前後就已經對VR業務的發展有了相對清晰的規劃。
彼時正值VR產業的風口期,每個人都想提前趕上風口的列車。但在火熱之下,張航和團隊反而有些冷靜,在他看來,VR是一個對技術要求極高的產業,需要八到十年的時間來發展和成熟。但如果VR內容的生產發生變化,用戶觀看的消費終端也因此改變,就能給整個行業帶來巨變。
因此愛奇藝在發展VR之初,並沒有急於去做一些資本運作,而是將更多的精力投入到技術產品上和內容創作上。
經過多年的布局和儲備,現階段的愛奇藝VR團隊成員,覆蓋從策劃、編劇、導演、產品、開發、拍攝到後期、商務等各項職能,具備核心產品和技術生產力,而這正是愛奇藝持續輸出優質VR內容的驅動力。而基於現在的基礎,團隊也明確了核心的業務方向:聚焦線上VR內容的分發平臺打造以及面向線上線下的內容自製。
在線上部分,愛奇藝不僅有《殺死大明星》這類的互動內容,未來的VR還會和電影、綜藝、影視劇等多種類型的影視進行融合,讓VR+的多種形態表達,提升VR產業的價值空間,更直接推動內容產業的形態革新。
比如愛奇藝已經搭建起了一個以劇、影、綜、遊為主體的VR內容生態矩陣。推出了《鬼吹燈之牧野詭事》《無間道》《都市怪談》等VR劇集,也有《青春有你2》VR版內容、定製的近100位選手的VR亮相視頻及「少女的考場」 特別策劃系列VR綜藝節目等,以及《尋人大師》VR版之《注意危險》《靈魂擺渡》VR先導片等VR影片等。
如今在直播火熱的背景下,愛奇藝除了具有線上VR內容之外,也會選擇和大型直播活動合作。去年新華社聯合愛奇藝奇遇VR進行「慶祝新中國成立70周年閱兵」 5G+8K+VR全景視頻轉播,是史上第一次引入VR形式進行閱兵直播。
今年2月,受到疫情影響,眾多線下活動無法進行時,愛奇藝與LANVIN進行時尚跨界合作,打造了2020年開年第一場奢侈品VR雲看秀,探討VR技術與時尚行業的新融合與新趨勢;5月愛奇藝奇遇VR又聯合新華社打造的「VR視角全景雲端遊珠峰」視頻正式上線,用戶也首次能夠「身臨其境」地見證測繪人員「丈量」珠峰……
在線下部分,愛奇藝VR也跳出與影視劇融合部分,助推VR與遊戲、密室等多個場景的生動運用。2020年8月,愛奇藝的全感大空間VR遊戲《末日營救》落地上海中海環宇薈。該遊戲採用領先的動作表情捕捉、引擎渲染製作技術,將影視級內容與VR遊戲玩法深度融合。去年6月,愛奇藝與頭號玩咖宣布達成合作,愛奇藝多人大空間遊戲《仙劍奇俠傳四VR》7月10日起陸續上線「頭號玩咖」全國百餘家門店。
另外,隨著VR技術的普及,完全沉浸式的全感體驗會對線下的密室逃脫等遊戲帶來巨大的改變。張航介紹道:「我們通過VR技術可以把密室虛擬化、數位化,既能降低裝修成本和可複製性,也會把密室的NPC給虛擬化。」
可以看出,時至今日的VR技術仍然在嘗試與更多的產業融合,不斷敲打和開拓行業的邊界。因此《殺死大明星》在國際電影節上的獲獎,就不僅是一部作品被認可那麼簡單,其背後的意義在於,鼓勵和推動著從業者在這一新興產業裡去探索更多的新可能。
或許正如張航說的那樣:「VR區別於其他終端,除了沉浸感、交互感之外,還有什麼別的探索?這其實才都是我們該去思考的。」