遲到的「賽博朋克2077」

2020-12-26 界面新聞

 文 | 三聲 周亞波

作為一款遊戲,《賽博朋克2077》完成了多重意義上的「遲到」。

「無法按時發售」成為了貫穿《賽博朋克2077》近一年時間的關鍵詞。在2019年6月初的E3遊戲展上,曾成功開發《巫師》系列的波蘭遊戲大廠CD PROJEKT(以下簡稱「CDPR」)宣布《賽博朋克2077》遊戲發售日期為2020年4月16日。一周後,遊戲就在多個主機平臺(PS4/Xbox One)和PC平臺(GOG/Steam/Epic Game Store)開啟了預售。

在當時,就有一定比例的聲音擔憂超過一年的預售期是否太長。最終的結果也證明了這樣的擔憂並非無稽:龐大的遊戲體量、難言成功的項目管理、疫情的雪上加霜乃至「次時代」的到來直接導致了遊戲在首次公布發售日後經歷了3次延期發售。

頂級遊戲大作的跳票本是3A遊戲司空見慣之事。但對中國大陸地區,《賽博朋克2077》較相近體量作品空前的宣發規模,以及其本身的種種特殊性,還是讓遊戲的話題性在發售前就已經有了足夠多的積攢。

另一方面,「2077現象」有預謀地爆發背後,3A大作,也就是通常所說的「頂級評級單機遊戲」在國內玩家中的認可程度,已經來到了一個節點。這與CD PROJEKT在中國的布局、在《賽博朋克2077》本地化方面的努力互為因果。

一直以來,「中國單機遊戲市場是否真正存在」都是曠日持久的辯題。在中國遊戲產業可以提供世界領先的手遊產能、乃至盈利模式的當下,3A遊戲已成為騰訊、網易為首的遊戲大廠、以及部分新崛起的工作室的下一步方向,供給側的「遲到」的發展與需求側的技術變革,共同拉進了「中國遊戲世界」與「頂級3A」的距離。

用影視行業類比,一如好萊塢頂級影片的需求增長期一樣,遊戲行業或許正處在一個對「頂級舶來品」需求的上升期,也處在催生國內相同作品的初級階段。

這一維度上,與「科技」、「科幻」、「未來」等關鍵詞的「賽博朋克」成為切口,也並不是偶然。

01 | 新遊戲

「今天是2077年1月1日。」在2020年12月10日,《賽博朋克2077》終於順利發售的當天,有不少玩家這樣調侃。這背後既有等待終於結束的興奮,也有這種等待過於漫長的解嘲。

改編自桌遊IP的《賽博朋克2077》項目早在2012年就獲得了公開,彼時距離奠定CDPR行業地位的大作《巫師3》發售還有3年之久。在後者2015年10月正式發售、並斬獲當年TGA「年度最佳遊戲」殊榮後,各方對CDPR下一大作的期待值開始空前提升。

開發並不容易,除《巫師》系列衍生卡牌遊戲《巫師:昆特牌》,CDPR在接下來的5年幾乎線性圍繞《賽博朋克2077》展開,這也是單機遊戲開發的鮮明特點。只不過,過程遠比想想中艱難,在《賽博朋克2077》前,CDPR為人熟知的遊戲作品有且僅有中古奇幻背景的《巫師》系列,但也恰恰是《巫師》系列尤其是《巫師3》的成功,增加了各方對《賽博朋克2077》的期待。

宣傳營銷層面的投入,則是相似體量遊戲的另一面。世界範圍內,3A遊戲宣發費用超過研發費用已經成為一種趨勢:愈是大體量的項目,就愈需要用極高體量的營銷費用支撐,以保證成功率。於是,從2018年E3釋出預告片開始,《賽博朋克2077》開始頻繁亮相遊戲展,從CG畫面到實機內容,從人物出場到世界觀展示。

與2019年11月發售的《死亡擱淺》類似,《賽博朋克2077》尚未發售時,部分遊戲的周邊已經開始售賣。

玩家們的玩梗則隨者緊接而來的連續跳票愈演愈烈。一面,是在項目管理和疫情等因素的衝擊下,CDPR公布的2020年4月16日、9月17日、11月19日連續三個發售日爽約,質疑聲愈來愈多;另一方面,關於亮黃色公告圖的圖梗、「可能要到2077年才能玩到了」的文字梗更加頻繁地出現,也在客觀上將作品的話題性拉到了頂點。

當第三個發售日「11月19日」發售日臨近之時,正臨PS5、XSX/XSS兩大「次時代」主機平臺發售,最後一次跳票21天到12月10日的最終發售日期,主要原因之一就是「需要適配次時代主機平臺」,從而形成了「一直拖到了新主機發售,卻因為新主機的發售需要繼續拖」的惡性循環。

在中文社交網絡的主要陣地微博,CDPR最後一次跳票的中文公告,轉發和評論都超過了8000,「實際上賽博朋克並不存在,這只是一場社會實踐」的評論被頂到了熱門。

這一次,中國玩家幾乎全程參與並見證了整個戲劇性的過程,也見證了一部既典型、又特殊的3A項目在中文社交網絡的發酵。曲折的歷程在賽博朋克主題的潤色下,最終發售日的到來都顯得「賽博味」十足:B站、鬥魚、虎牙的單機遊戲直播專區也都在當天成為了「賽博朋克」專區。

而當用料十足的美術、跌宕起伏的故事展現在王家面前,隨著「歡迎來到夜之城」聲音的響起,哪怕初期版本充斥的bug說明了遊戲仍然有待打磨,但「2077元旦」的興奮感,仍然成為了一件突破圈層的事件。

事實上成為了該遊戲在中國代理方的B站在2019年就上線了「《賽博朋克2077》情報站」,購買連結、直播入口、官方活動,以及圖文宣傳、視頻宣發、UP主二創次級頁面,都構成了本地化成果的一部分。

02 | 新玩家

終於來了。這已經不是第一次,主機遊戲的新聞(儘管目前來看,由於優化問題《賽博朋克2077》在高配PC上的體驗更佳)在2020年佔據主流討論,或者至少是遊戲界的主流討論。

遊戲發售的首個周末,時常在選片上緊跟熱點的央視電影頻道在晚上放映了老牌「賽博朋克電影」《黑客帝國3》,也從一個側面證明著話題性。

即便畫風和玩法上有著天壤之別,但在年初,尤其是疫情居家隔離期間,Nintendo Switch平臺的遊戲《集合啦!動物森友會》曾經引起了大規模討論,不少從未接觸過主機遊戲的人群,在「動森熱」當中獲得了買斷制遊戲、主機平臺等在國外發展成熟的遊戲概念的科普。

作為信息獲取的主體,「玩家」的定義也在擴大。時間倒回到2017年,大型互動敘事3A遊戲《底特律:成為人類》讓「觀看主播通關」成為了一種代替自己玩遊戲的參與方式。此後,《荒野大鏢客:救贖2》、《只狼》等話題度較高的3A遊戲紛紛在直播平臺成為主流,一些頭部單機遊戲主播的熱度和造梗能力,已然不弱於MOBA類遊戲等遊戲直播的強品類。

「自下而上」和「自上而下」總是相互影響。遊戲從業者和玩家都已經逐漸意識到,中國大陸遊戲玩家的圈層面貌正在發生改變,這來自於技術變化所帶來的底層參與方式的變化,也反過來通過投資者、開發者對市場的洞察繼續影響著玩家的心態。

也是在2017年,CDPR在上海成立了中國分公司。《賽博朋克2077》是這個節點之後,這家波蘭遊戲開發商的第一款超大體量作品。在《賽博朋克2077》之前,CDPR就已經在卡牌遊戲《巫師之昆特牌》當中進行了中文配音嘗試,《賽博朋克2077》更是成為了歷史上首個由非中文開發者開發的、帶有全中文配音的超大體量遊戲。

現象的背後是可能性。在正式上線半小時後,《賽博朋克2077》steam平臺的同時在線人數就達到了100萬,超越《輻射4》成為steam歷史同時在線人數最多的單機遊戲;早些時候,CDPR宣布遊戲預售數就超過了800萬份,而在當天,CDPR宣布,遊戲所帶來的銷售額已經超過了遊戲研發、宣傳當中CDPR支付的費用。

也就是說,《賽博朋克2077》發售僅一天就已經回本。3A遊戲高投入、高回報的特點,在《賽博朋克2077》身上得以發揮。

對中國廠商而言,在手遊領域的成功並不能取代在3A遊戲——遊戲領域皇冠上的明珠取得成功的成就感。從2018年甚至更早開始,中國遊戲兩大巨頭騰訊和網易都已經開始通過投資的方式進軍這一領域。

2020年,兩大廠商也各自開始了自研的步伐,網易在日本成立「櫻花工作室」,專注主機遊戲研發;騰訊則在發布會上宣布光子工作室負責的《代號:SYN》項目,這是騰訊首次對外發布自家工作室的3A遊戲項目,並且同樣是賽博朋克主題的項目。

曾今因禁令等種種原因「錯過一個時代」的中國遊戲,正在通過需求的反向作用,完成另一維度上的「向世界靠攏」,某種程度上,這和電影行業的「大片理論」有著相似度:高投入、高回報是商業上的誘人之處,而在別處積累的工業水位,則是規避長周期下高風險的重要保障。

2020年,脫胎於西遊記主題,在美術和技術上令人振奮的《黑神話:悟空》項目的刷屏反映著這類尚未滿足的需求的存在。「對齊」本未必發生,但技術的融合已在路上。

03 | 新時代

手握資金的中國大公司需要洞察遊戲世界的下一步發展方向,完成缺失市場的補全。而這種洞察本身,就已經在和預言中的「賽博朋克」世界相關聯。

11月中旬,嗶哩嗶哩市場中心總經理楊亮在《三聲》「新文娛·新消費」峰會的演講中表示,「在過去很多年裡,歐美對於『新世代』的稱謂跟我們是對不齊的,但是在『Z世代』這個維度上,東方和西方的差距卻沒有那麼明顯。他們有著很多的共同點,甚至東方的『Z世代』在某些地方是更加超前的。」

放到「賽博朋克「的語境下,這種對齊,一方面反映著在發展浪潮中,中國青年在文化內核上與世界同齡人的同步,同時也反應了80年代賽博朋克小說、電影延續至今並未斷層的精神理念。

視覺效果的高樓、貧民區與霓虹燈是賽博朋克世界的典型意象,但這些意象也只是其多重內核延伸出來的典型呈現方式的一種。「高科技,低生活」的社會形態、國家概念式微、公司尤其是科技公司展現著空前控制力、將城市形態本身作為新式圖騰供奉,都可以視作從賽博朋克內核當中解讀出來的元素。

《機核網》Gadio播客嘉賓楊溢表示,在針對「賽博朋克」主題表達上,《賽博朋克2077》幾乎沒有任何突破,其鮮明的特點,是將1980年代、2010年代的數股「賽博朋克」熱潮進行了有機整合,在大量前期工作的鋪墊下,《賽博朋克2077》裡面呈現的世界,是以往呈現的過的「賽博朋克」理念的一次精妙的雜糅。

在遊戲中,《黑客帝國》三部曲、新舊兩部《銀翼殺手》、《阿基拉》、《攻殼機動隊》等經典作品都通過不同的方式被致敬。

對這些內容相當徹底的解讀,也讓《賽博朋克2077》本身成為了集大成者,它不僅是「一封情書」,也成為了賽博朋克歷史濃墨重彩的一部分,調查顯示,《賽博朋克2077》的研發周期內,這一遊戲作品本身已經取代文化流派本身,成為谷歌搜索「Cyperpunk」時絕大多數條目所指向的對象。

哪怕你完全不關注《賽博朋克2077》,你也極有可能看到帶有「Cyperpunk 2077」的魔幻P圖。這種類似於「萬物皆可Supreme」的傳播方式,強化著遊戲與現實的聯繫,也成功與青年人的生活狀態與心態產生了關聯。

曾經,在日本的經濟泡沫時期,索尼、松下等科技巨頭崛起,帶有未來感的電子產品本身成為了一種文化意象,加速了年輕人自認身份的內容消費行為,來抵禦無解的漂浮感,以及面對科技的無力感;如今,人類進入智能時代,卻在全球範圍內發生了Y2K等既復古、又科技內容的回潮,科技與生活的關聯、乃至科技會將生活帶向何處,依然是社會生活的重要命題。

3年前,《攻殼機動隊》真人版上映,《銀翼殺手2047》上映,行動支付在中國取得突破性進展,柯潔在圍棋世界中與「阿爾法狗」對局,成千上萬在B站等平臺觀看《底特律:成為人類》的直播與實錄。3年後,《外賣騎手,困在系統裡》刷屏,蛋殼暴雷,官媒「點名」社區團購之爭,「內卷」成為年度關鍵詞。

就像遲到的《賽博朋克2077》所做的整合一樣,所有的案例彼此獨立,卻又微妙關聯。這將「3年前」年份數字的重要性壓到了最低,也讓這部遊戲作品在這樣的時代完成著前瞻與總結。

歡迎來到賽博朋克的世界。

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