關卡很少,變數很多
並不是所有的遊戲都能讓玩家每一次都以更高的熱情去挑戰同一個關卡,《殺手6》就是一個美妙的例外。從某種意義上講,儘管第一次探索新關卡的樂趣讓人興奮異常,但嘗試著使用各種各樣的方法完成任務才是本作樂趣的大頭。越來越熟練且風格愈發多變的擊殺不僅能帶來那一瞬間的莫名之爽,還能讓我們感覺自己很聰明、很強大,且變得越來越聰明、越來越強大。更加難能可貴的是,獲取這份強大感的根源是玩家日益靈活的大腦和日益熟練的操作,而不是虛擬出的角色等級與刀槍不入。
之前的幾部《殺手》會根據玩家通關的方式與特點給予玩家一些稱號。其中最高級的自然就是二代作品的副標題——沉默的刺客(Silent Assassin)。在《殺手6》中,想要獲得這個稱號除了全程不能暴露身份以外,就連任何一具屍體都不能被發現。其中一些關卡甚至限定玩家不能使用偽裝,等於所有的潛行和暗殺都必須用最古典最硬核的方式完成,相當有挑戰性。當然,如果你不在乎這個,選擇暴力通關,但和也和系列的前作一樣,47歸根究底還是血肉之軀,跟敵人硬拼根本扛不住幾下。用殺掉所有NPC的方式通關(在前作中對應的稱號是「精神病患者」)在難度上可能要比獲取「沉默的刺客」更高,不過也是一件很有意思的事情。
實現重複遊玩價值的一項重要「物質基礎」就是《殺手6》關卡設計上的宏大與豐富,畢竟只有關卡足夠大、內扣的環節足夠多才能提供給玩家足夠的選擇來一遍遍的重複嘗試。關卡的熟練度概念則給我們提供了一些額外的解鎖內容,每當我們完成一些關卡挑戰後都將提升一些該關卡的熟練度,相對應的,新的熟練度等級將給我們帶來新的初始偽裝身份、新的預藏裝備點以及新的道具等。由於前面解鎖的道具後面的關卡也可以使用,為了獲得一些對玩法多樣性有重大影響的道具(比如狙擊槍和遙控炸彈),特意的刷一些關卡還是非常必要的。
對於《殺手6》用DLC的方式增加關卡我是沒有意見的,但對於把整部遊戲拆成好幾份,在一年左右的時間裡分段發售,我是有些意見的。
原因就在於,我們苦等了9個月,但卻只得到了6個關卡。沒錯,《殺手6》按章節發售了9個多月,遊戲號稱「第一季」完結。可真深究起來我們就會發現,全須全尾的開放世界關卡就只有6個,再加上教程和序章兩個相對較小的關卡,就是遊戲的全部基礎內容了。至於此後通過DLC發布的額外關卡,都是根據這6張開放世界地圖做出的程度不一的變形。雖然其中一些也算非常有趣,但其廣度與厚度始終都不及6個主線任務的最終形態。
6個關卡是什麼概念,不是本作的老粉絲恐怕還真就搞不太清楚,現列舉一點點數據加以說明。初代《殺手》有12個關卡,我個人最喜歡的《殺手2》擁有21個關卡,(隨後系列的關卡數量開始走低,但關卡的大小有了顯著增加),《殺手3:契約》有12個關卡,《殺手4:血錢》有13個關卡。我個人最不喜歡的《殺手5》有20個關卡。簡而言之,十幾二十個關卡才是《殺手》系列的常態,眼下這6個關卡怎麼看都是太少了一些。
雖說通關一次就結束不是《殺手6》的正確打開方式,可問題在於,系列的任意一部作品不都是這麼玩的麼?這次《殺手6》的關卡每一個都格外的大、每一個都格外的精緻,但數量上的疲軟終究還是會影響遊戲的重複遊玩價值。不過話說回來,在今天的遊戲界對於《殺手》這樣的IP來說,這或許是唯一一個讓它獲得3A級預算的開發方式了。按照第一季的體量估算,完全形態的《殺手6》將擁有18張精緻的開放世界地圖,說白了,粉絲們多等的這大半年迎來的所謂「第一季」其實也不過就是遊戲三分之一的內容,開發者此前已經明確表示,後續的兩季內容已經在開發中。
這個消息,真是既讓人感到興奮,又讓人感到無奈。因為這種體量讓眼下的《殺手6》變得像是高檔餐廳裡的那些精緻的小點心,美味固然是美味,可性價比實在算不上高。
儘管關卡較少讓人感到失望,但理性點兒講,IO通過對既有關卡進行變形得來的一系列衍生玩法也確實挺有意思。
首先就是契約模式。這個模式和前作的同名模式差不多,玩家可以自行在地圖中設定一個目標,並把這項刺殺設定為一張新的契約,上傳到網上,供其他玩家挑戰。我們當然也可以直接下載其他玩家的契約來進行挑戰,這些契約可以限定殺死目標的方式,也可以同時限定殺死目標時所使用的偽裝。
這是個奇怪的契約,要求用「意外」的方式擊殺目標,我想到的方法是,從天而降的煤氣罐加引爆的兩槍,居然也算
除了完全來自社區的關卡以外,開發者還給我們帶來了一些相對精緻的額外關卡。其中質量最佳的要屬以夏季DLC包發售的兩個關卡,這兩個關卡雖然還是分別利用了義大利和摩洛哥兩張地圖的舊資源做成的,但場景上的變化較多,幾乎可以被當成是全新的關卡來玩。
與此同時,IO還推出了一個新的Escalation模式,形式上大致相當於官方的契約模式,質量上比來自於社區的契約要高些(有些社區契約相當坑爹)。在過去的一段時間裡,IO還陸續放出了一些名為Elusive契約的新任務,這些任務的特點是目標不會在地圖上標記出來,需要玩家自行前去搜索,且玩家只能嘗試一次,一旦失敗就永遠的和目標失之交臂,只能等下期任務重新發布時才能接到,我們可以把這個模式理解為許多網遊中在使用的世界事件任務(確實挺像的,玩家消滅一些目標後,可以獲得新的衣服)。
聖誕關卡,巴黎的時裝秀上多了許多大禮盒,門口的三個禮盒中我開出了一把扳手、一把螺絲刀和一塊板兒磚
如果你玩的是PS4版,那麼恭喜你,你將額外獲得6個新任務,名為「塞拉耶佛六人組」。這6個新任務同樣使用的還是主線關卡的6張地圖,不過IO這次給這6個新任務加入了比較豐富的背景故事,還增加了一批過場動畫,雖然本質上還是資源的循環利用,但還是頗值得挑戰一番的。
塞拉耶佛六人組,PS4獨佔內容
一點不大不小的問題
除了體量上的稍顯不足之外,《殺手6》還有個非常影響體驗的細節,那就是讀盤太慢,無論是PC版還是主機版都是如此。之所以說這個問題很嚴重,主要是因為,即便是那些最精通《殺手》系列的玩家,在剛開始嘗試新關卡時,往往也需要通過不斷的試錯來提升自己的水平和熟練度,而對於純粹的新人來說,反覆的SL幾乎完全無法避免(在系列的前作中就出現過通過限制存檔個次數來提升難度的設計)。
頭上有白點的NPC可以在近距離上認出你來
既需要反覆的存檔讀檔試錯,而存檔讀檔又要花費玩家好多的時間,這對許多玩家的遊戲體驗將有什麼影響也就不言自明了。事實上,在遊戲發售9個多月後的今天,這個問題其實通過一系列的補丁得到了一定程度的改善,不過在許多情況下,讀盤一次依然要忍受前後30秒至1分鐘的等待時間。如果有朝一日,《殺手6》的讀檔速度能夠控制在10秒以內,那麼它帶給許多玩家的樂趣都會翻倍,因感覺遊戲太過困難而過早放棄的玩家也會大量的減少。
總結
《殺手6》這一批龐大而精緻的開放世界關卡構成了一個令人難忘的謀殺遊樂場,其在自由度方面一點兒都不輸給系列在黃金時代的水平。不過即便距離發售已經過去了9個月、即便我們已經迎來了所謂的「第一季完結」,但遊戲帶給我們的關卡也不過就是區區的6個,與系列的任何一部前作相比都還差得很遠。雖說開發者不斷的通過給現有關卡增加變數的方式修改遊戲,且承諾了還有隨後兩季的內容,不過遠水終究解不了近渴,也讓眼下的《殺手6》至少在體量上個看起來像是個半成品。
可話說回來,如果你是《殺手》系列的老粉絲,那麼這部新作的6個關卡,也夠你爽上好幾天的了。遊戲的實體版會在明年年初發售,想要收藏本作的玩家不妨關注一下。
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