曙光英雄:阿爾弗雷德全面解析,熟悉機制後簡單粗暴的上分利器

2020-12-23 愛遊戲的solay

之所以選擇阿爾弗雷德這名英雄作為本次《曙光英雄》攻略的主角,是因為她在熟悉技能機制後無需繁瑣的操作就能達到很高的強度,跟個人重理解輕操作的遊戲傾向吻合,上分遇到阻力時換上了剛上手不久的她,一口氣拿下了八連勝。在較高的分段中依舊能保持80%的勝率,阿爾弗雷德無疑已經成為了我最強的上分利器。

對於同樣想要上分的玩家,相對簡單粗暴且全面的阿爾弗雷德絕對是性價比較高的選擇。因此將個人的使用心得和理解分成了以下五個篇章,從淺到深全面分析阿爾弗雷德,大家可根據需求選擇相應篇章閱讀:

基礎篇進階篇出裝篇實戰篇答疑篇

01基礎篇

阿爾弗雷德的定位是戰士,走爭鋒路也就是單人路能更好地發揮自身優勢。並且操作不算複雜的她,運用好其獨特的「動能」機制,在前中後期均能打出不俗的效果。但反過來說阿爾費雷德的作用很大程度上依賴於機制和技能使用時機的配合,因此需要對她的機制和技能有清楚的認識才能發揮全部實力:

被動【動能守恆】

被動的存在決定了阿爾弗雷德的核心玩法:大招沒升級或處於CD時普攻攢能量,待合適的時機釋放強化技能。新手最容易犯的錯誤就是技能CD好了就放,忽略跟動能的配合,正確的基本用法是等到50點以上動能視需要攻擊敵人、清兵抑或回血使用相應強化技能方能使收益最大化。

一技能【重拳轟擊】

扇形的打擊範圍造就了優秀的對群傷害,在清兵和團戰時均有不錯的效果,且每命中一名英雄或非英雄單位都能恢復相應的動能。強化後效果更為優秀:傷害更高的同時使命中的敵人降低防禦,進一步提升單兵作戰時後續的物理輸出,而團戰時隊友同樣能享受該增益。

二技能【單兵作戰】

阿爾弗雷德的核心技能,兼顧位移、控制、爆發傷害以及回復於一體。普通狀態下的二技能便能實現兩段位移,只要在第一段位移期間穿過敵方目標,這個目標可以是野怪、小兵或者敵方英雄,便能在4秒內進行第二段位移。新手要注意的是切忌連點二技能,否則會「剎不住車」位移到敵方身後,對線時還有衝進敵方防禦塔的危險。

而強化後的二技能相當恐怖,雙拳連擊變為3次,同時使目標眩暈一秒,連擊無法獲得動能。強化和沒強化的二技能相比,強度提升了不止一個檔次,控制的存在更是讓單殺和配合隊友變得輕鬆。因此必須注意給二技能留動能。此外,二技能的第二段位移後無法觸發強化效果。

大招【能量激蕩】

阿爾弗雷德的大招與其他角色不同,雖然是範圍傷害但不具有殺傷力,一般用於起手沉默敵人的同時,立即獲得一定的動能和護盾值,並在之後持續緩慢獲得動能和可疊加的護盾。在動能較低的時用大招起手也能攢夠能量連續打出強化的一技能和二技能,加上護盾的存在使阿爾弗雷德能頂著敵方傷害安心輸出,用於換血也同樣只賺不虧。而大招不能被動能機制強化,因此使用起來較為靈活,但CD固定為50秒相對較長。

02進階篇

了解完技能基本特性後,就到了該怎麼加點和連招的進階篇了。

首先,三個技能的升級優先次序為:有大點大,其它時候二技能優先於一技能

為什麼優先升二技能?

前面提到,二技能是阿爾弗雷德的核心技能,集多項效果於一身,這是原因其一;原因其二是二技能每升一級能減0.4秒,等級最高時CD為10秒,且必須在二段位移後才開始算CD,因此優先升二比一技能的升級後仍為固定的6秒CD收益更高,也使技能循環周期變得更短,畢竟沒有技能的阿爾弗雷德其實並不強,技能CD自然轉得越快越好。

常用的連招思路根據有無大招和動能不同總共可以衍生出以下幾種思路,但它們的核心始終沒有改變,就是儘可能多地打出強化技能。大家也可能根據實際情況靈活轉變:

(1)無大招無動能時,普攻打小兵攢能量,到50以上後對敵人使用強化的二技能,視敵人血量決定二段位移的方向是追擊還是拉開距離;

(2)無大招有80動能以上時,主動靠近敵方英雄做出佯攻的態勢,敵方會忌憚我們的強化技能稍往後退。此時再假裝打消進攻的念頭後退,敵方最終會抵擋不住補兵的誘惑往前靠,這時就是我們進攻的好時機了:同樣是二技能快速靠近,打出眩暈後還能繼續平A兩到三拳,配合被動的回能此時我們的能量應該剛好滿50,哪怕敵人想要逃跑,也很難規避強化後一技能的扇形範圍和高額傷害;

(3)有大招無動能時,有大招就相對好辦了,直接近身開大給予敵人沉默加範圍傷害打擊,由於瞬間加緩慢回能被動的存在,即使起手時無動能,在開大大概一秒即可攢夠一發強化技能的動能,此時依舊優先使用二技能。接下來如果我方處於追擊之勢的話,追著敵人平A,算好血量,一發強化一技能帶走;

(4)有大招有50以上動能時,可選擇一技能起手,打出破甲效果後再接大招,利用大招的回能再打出強化二技能。進行完上述一輪操作後一技能的CD也基本轉好了,這樣就能合理利用了一技能的短CD,在一輪輸出中達成釋放兩次的效果。

03出裝篇

除了機制和操作,出裝思路是否正確對於英雄的強度和用法的影響同樣關鍵。個人推薦以下兩套配裝思路,視個人英雄熟練度和戰場情況選擇:

第一種:全輸出流

一般出裝順序為:勇士脛甲+閃電之刃+開天戰斧+眾生寂滅+皇權寶刃+天罰

【輸出流出裝原因分析】

勇士脛甲提供的物防屬性和受到普攻傷害降低特性面對物理系敵人有著較高的收益,如果敵人法傷和控制手段偏多可換成龍鱗皮靴;閃電之刃提供的攻速能更快地攢動能,暴擊率和被動的閃電鏈效果提升了輸出上限;開天戰斧不僅能增加冷卻縮減讓技能迴轉更短,物理攻擊和最大生命都是戰士所需的屬性;眾生寂滅能提升高額的物理攻擊力,暴擊率以及暴擊傷害;皇權寶刃被動的受到致命傷害周期性免疫加無敵效果在極限換血對拼以及切後排時相當關鍵,本身也有高額的物理攻擊和一定的冷卻縮減;天罰全物理裝備最高的面板加成加上斬殺被動進一步提升了斬殺線。

總評:輸出流的阿爾弗雷德最需要的就是物理攻擊力,通過對比不難發現她三個技能相對其他戰士的物理總加成更高,達到了75%+80%+90%=245%。由於機制的存在使她技能基礎傷害必須作出犧牲,但在高額的加成面前,裝備成型後依舊傷害爆炸。而這一套裝備總共提升了80+110+105+140=435點的物理面板,還有10%的冷卻,45%的暴擊率以及各種增傷被動。雖然輸出向的出裝稍脆,只能靠大招的護盾和皇權寶刃的被動增加容錯率,但敵人很難抵擋得住我們一套強化技能的進攻,其實也在變相提供容錯率。這一套出裝適合高熟練度和不需要前排抗傷的陣容(比如輔助是牛魔王等肉盾)使用。

第二種:攻防兼備CD流

一般出裝順序為:龍鱗皮靴+開天戰斧+玄冰護手+聖光守護+破甲弩+涅槃鎧甲

【攻防兼備CD流出裝原因分析】

龍鱗皮靴/開天戰斧理由同上玄冰護手在每次釋放完技能後使敵人減速的被動既契合CD流下技能的短CD能多次觸發,又能黏住敵人有更多的輸出機會;聖光守護作為法術防禦裝備,除了能提供高額的法抗和生猛,被動的治療效果提升也能配合阿爾弗雷德的機制;破甲弩相對於開天戰斧更為純粹的破甲裝備,放到後期出裝對坦克和脆皮都有不錯的收益;涅槃鎧甲的復活給了阿爾弗雷德大膽開團的資本。

總評:開天戰斧+玄冰護手+聖光守護總共提供了5%+20%+10%=35%,接近於上限(40%)的冷卻縮減。如此一來,阿爾弗雷德的一技能CD就變為了3.9秒,二技能滿級變為6.5秒,滿級大招則是只有26秒,一場團戰中能輕鬆打出兩套以上的技能。不過由於半肉出裝的緣故,一套技能的傷害也不足以秒殺後排脆皮,此時我們的職責更適合於給團隊提供控制和範圍削甲效果,關鍵時刻還能憑藉靈活的多段位移解決殘血的後排。第二種出裝適合熟練度不高或者偏向於團隊打法的玩家。

個人還是建議熟練後選擇第一種出裝,不然就浪費了阿爾弗雷德技能高額的物理加成和偏向於進攻的動能機制了,接下來的實戰篇也將以第一種出裝思路為基礎進行對線和團戰細節分析。

04實戰篇

阿爾費雷德的對線期並不算強勢,但並不意味著她只能猥瑣發育,動能機制和位移的存在使她具有出其不意秒殺對手的能力,前提是玩家要把握好斬殺線和換血技巧。

首先,技能「終結」的真實傷害能有效提高斬殺線,當終結範圍裡只有一名敵方英雄時,傷害還會提升30%,在一對一的爭鋒路裡收益更高。前期大家都只有3000-4000的血量,對生命值掉到1000點的角色斬殺能造成400到500點傷害,生命值上限提升和血線下降後傷害更高,一般在敵方剩500點後按下終結即可實現擊殺。至於怎麼判斷還剩600血,雖然具體數值不會顯示,但英雄頭上每一格血量代表著1000點血,500血就是半格血量。

在終結前,我們還能釋放技能和普攻進一步提高斬殺線,剛到2級擁有兩個強化技能的阿爾弗雷德便能造成1000+的爆發,配合終結就是1500+,這是大多數英雄前期不所具備的能力,因此也會讓他們前期半血的時候,渾然不覺自己進入了我方的斬殺線而疏於警惕。

對線時還是以穩為主,普攻清兵攢能量,技能一定不要隨便放,抓住敵方英雄的技能空檔期二技能打完一套就拉開距離。面對不同的英雄時,打法思路需靈活應變。以下是幾位常見的難纏對手以及核心的應對思路:

白浩:傷害不高,對我方沒有威脅,但因被動的續航加上不俗的坦度除非配合打野否則難以擊殺,思路轉變為主推塔和清線遊走曹操:在他有大招前儘量消耗,能斬殺儘早搶到先手不留反擊餘地,有大招後儘量避戰關羽:擁有兩套CD分別計算的技能加遠程消耗的手段,換血往往也不賺,建議和平對線等打野支援歐治子:有4級後再對拼,前三級換血難有優勢,歐治子技能有回血和護盾效果豬八戒:針對豬八戒手短的劣勢,多用一技能清兵的同時進行消耗壓低血線,他有大招和裝備成型後不好擊殺

楊戩:同等操作下難有優勢,哮天犬攻擊範圍大相當煩人,甚至二技能一擊脫離的消耗打法換血也很難佔到便宜,建議和平對線等打野支援

當線上取得優勢時,應儘快清兵推塔,此時技能就可以不用攢著,一技能用來清兵,二技能的強化連拳攻擊防禦塔效率高。阿爾弗雷德手短的劣勢在推塔中尤為明顯,如果不儘快清兵推塔時就會相對危險,時機也容易錯失。但如果線上處於劣勢時,特別是敵方雙人路不走常規路線選擇跟我們對線,有大招前先在塔下收兵;有大招後當敵方壓塔,阿爾弗雷德的一套傷害配合控制讓敵人同時遭受防禦塔的攻擊,一般都能無視對方輔助將對方射手擊殺。要是前期實在劣勢過大,阿爾弗雷德被動的回血也足以維持賴線發育。

如果是我方首先推掉對面一塔,線上繼續壓制的優先度應該高於支援隊友,阿爾弗雷德在取得優勢後單挑相當強勢,但也需要時刻留意小地圖其他敵方英雄的動向,特別是中上半張地圖沒有人時,避免看到對方血量不多就上頭而葬送優勢的情況。可要是被敵方先推掉了一塔,我們在補發育的同時就要注意隨時支援隊友了。利用二技能的控制給隊友創造機會,但畢竟處於劣勢,切忌戀戰見好就收。

團戰中輸出向出裝的阿爾弗雷德就是負責秒殺後排,儘管有兩段位移但身板較脆一般情況下並不適宜第一個進場,待敵方交完第一波(控制)技能再進場更明智。在真正交戰前可通過普攻打野怪攢能量,團戰時就能有更多操作空間。而面對躲在後排的敵人,我們可以藉助小兵或者敵方前排英雄作為二技能第一段位移的跳板,第二段位移便能直擊後排將其秒殺。但請在確保能殺掉或者能安全敵方腹地的前提下使用這種相對激進的操作,否則「有去無回」;團戰中第二段位移還是用於拉開距離較為合適。總之切記這是五個人的團隊推塔遊戲,儘量發揮阿爾費雷德單挑作用的同時也別忘了配合隊友,再強也不能一打五。

05答疑篇

最後對我剛上手時經常遇到以及觀察對方阿爾弗雷德的問題進行解答,以此作為本篇攻略的收尾吧。

Q:為什麼我的阿爾弗雷德傷害總是很低?

A:請仔細閱讀「基礎篇」被動的分析,阿爾費雷德前期的傷害絕大部分來源於消耗動能強化的技能。

Q:為什麼一技能寫著「破甲」字樣卻沒破甲效果?

A:強化後的一技能才有破甲效果。

Q:為什麼強化二技能有時候打不出連拳和眩暈,是BUG嗎?

A:如果在第一段位移後就使用了練拳,第二段位移後哪怕有50能量也無法觸發強化效果,個人認為是故意這麼設計的,不然能連續打出兩套強化連拳的話強度有些過高。

Q:為什麼我線上取得優勢卻很難帶領隊友獲勝?

A:同樣的問題也會發生在其他英雄身上。想要將優勢轉化為勝勢,做好帶線和團戰的平衡是相當重要的,詳見「實戰篇」。另外,曙光英雄目前版本哪怕處於劣勢也不至於被對手一直滾雪球,穩住發育到15分鐘後,劣勢方相較於優勢方的差距並不大,而25分鐘的獨特機制「水晶巨人」對決,又讓堅持到這一刻的玩家多了一分取勝的機會。「塔在人在」,永不言棄。

以上就是本篇攻略的全部內容,相信會對大家的上分之旅有所幫助。如果有其他疑問的話,歡迎評論區留言。現在我要拿用阿爾弗雷德繼續衝分了~

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